Análisis de Street Fighter 6: el excampeón vuelve por fin a lo más alto
En febrero de 1991, Capcom lanzó Street Fighter 2 en los salones recreativos. Sin que Capcom lo supiera en aquel momento, el éxito masivo de Street Fighter 2 lo convertiría en el modelo a seguir para los juegos de lucha, un género que el juego creó con su lanzamiento. Este modelo resultó ser tan influyente que incluso algunos de los elementos más decepcionantes de Street Fighter 2 se siguen repitiendo hoy en día en los juegos de lucha. Como resultado, más de 30 años después, una constante en el género de los juegos de lucha siempre ha sido cierta: el modo historia va a apestar.
En la última década ha habido algunos intentos valientes de rectificar esta situación, pero el problema principal siempre ha sido el mismo: los juegos de lucha están diseñados para enfrentarse a otras personas, y los combates consecutivos con personajes controlados por la IA nunca podrán igualar a la competición real. Sin embargo, con Street Fighter 6, Capcom parece haber hecho lo imposible. Street Fighter 6 tiene el mejor modo historia de todos los juegos de lucha a los que he jugado. Es cierto que el listón está bajo, pero aun así Capcom podría haber dejado a medias el modo historia, como hacen muchos otros juegos de lucha, y seguir recibiendo elogios basándose únicamente en la fuerza de su multijugador. En lugar de eso, Capcom ofrece a los desarrolladores de juegos de lucha un nuevo modelo a copiar, uno que prioriza la enseñanza a los nuevos jugadores por encima de todo lo demás.
El modo World Tour no es sólo una serie de escenas intercaladas por los primeros tres combates, es un tutorial de 10 horas de duración disfrazado de RPG de mundo abierto al estilo Yakuza. Cada combate, cada misión secundaria, cada enemigo y cada minijuego están diseñados para transmitir al jugador algún tipo de conocimiento sobre los juegos de lucha. Y lo más impresionante de todo es que, probablemente, los novatos en el género ni siquiera se darán cuenta de que se les está enseñando algo.
Por ejemplo, todos los enemigos del juego parecen estar diseñados en torno a un movimiento ofensivo específico del que tienes que abusar o contrarrestar para ganar. Algunos enemigos bloquearán todos y cada uno de tus ataques, obligándote a agarrarlos repetidamente. Los enemigos voladores a menudo se alejan cuando intentas enfrentarte a ellos en el aire e inmediatamente vuelven a volar al ser golpeados, lo que te enseña a calcular correctamente tus ataques con saltos y a continuar un combo tras una confirmación aérea. Incluso los minijuegos repartidos por Metro City pueden parecer simples juegos de acción rítmica para los jugadores más novatos, pero en realidad todos están relacionados con técnicas de lucha específicas, como el minijuego de romper cristales, que trata de enseñar a los jugadores no tan sutilmente a realizar especiales de carga.
Las tres opciones de control que se ofrecen al seleccionar un personaje (Clásico, Moderno o Dinámico) están diseñadas para tres niveles de habilidad distintos. El clásico es el Street Fighter estándar, que requiere entradas más precisas y complicadas, mientras que el moderno hace que los movimientos especiales sólo requieran una dirección para ejecutarse y te da acceso a los autocombos con un solo botón. La contrapartida es que el esquema de control Moderno hace que tus movimientos especiales sean más débiles, y también elimina el acceso a ciertas rutas de combo, lo que sugiere que Capcom quiere que los jugadores acaben pasándose al Clásico si realmente quieren mejorar.
Personalmente, sin embargo, creo que el esquema de control Dinámico podría ser el más interesante de los tres. Dinámico te permite realizar combos enteros y acciones direccionales con un solo botón, lo que lo convierte en un sistema asistido por la IA. Gracias a ello, tu personaje puede hacer cross-ups con facilidad, elegir el ataque normal o especial adecuado para contrarrestar los golpes fallidos y contraatacar aleatoriamente con tu Drive Impact blindado en el mejor momento posible. El director de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, dijo que añadió este esquema de control específicamente para las personas que nunca han jugado a juegos de lucha, para que cualquiera pueda obtener la misma respuesta positiva de realizar ataques llamativos independientemente de su nivel de habilidad.
«He pasado la mayoría de mis combates de clasificación usando a Ken, y me siento bastante seguro al decir que esta podría ser la versión favorita de él con la que he jugado, basándome únicamente en los puntos de estilo»
Fighting Ground, que actúa esencialmente como un modo de práctica ampliado, también ofrece una impresionante variedad de modos diferentes para que los jugadores perfeccionen sus habilidades sin conexión. Los veteranos de Street Fighter se alegrarán de saber que el modo de práctica estándar, las pruebas de combo y los modos arcade son extremadamente refinados, pero tanto los jugadores veteranos como los nuevos encontrarán en el modo Batalla Extrema un divertido cambio de ritmo cuando luchen contra amigos. Se pueden aplicar varios modificadores diferentes, como peligros de escenario y debuffs, antes del inicio de un combate, lo que permite a los jugadores dar un giro divertido a los combates si se sienten aventureros.
Gracias a los magos de Capcom que se encargaron de implementar el código de red para el modo online del juego, Battle Hub, me siento bastante seguro al decir que, por lo que he podido probar, la experiencia online de SF6 es lo suficientemente consistente como para rivalizar con cualquier juego de lucha disponible en la actualidad. Luché contra varios jugadores de EE.UU. y Asia, desde Inglaterra, y no experimenté ni un solo pico de lag ni ningún tipo de retardo de más de dos fotogramas, ni siquiera cuando usé el crossplay para luchar contra oponentes de consola.
Evaluar correctamente la meta de un juego de lucha es una tarea imposible, a menos que dispongas de unas 1.000 horas libres, pero hay algunos personajes destacados a los que dediqué mi tiempo. Kimberly es probablemente mi incorporación favorita al elenco, con elegantes combinaciones y opciones de control en pantalla que resultan extremadamente potentes. Blanka es el personaje más interesante de los que regresan, con suficientes cambios mecánicos sutiles como para que parezca nuevo, pero no tantos como para que parezcan desviaciones masivas de su diseño original. Por supuesto, como con todos los Street Fighter, tengo mis prejuicios. Pasé la mayor parte de mis partidas clasificatorias con Ken, y me siento bastante seguro al decir que esta podría ser la versión favorita de él con la que he jugado, basándome únicamente en los puntos de estilo.
Por desgracia, SF6 no es perfecto, ya que me encontré con algunos problemas técnicos mientras jugaba en PC. Experimenté caídas ocasionales de fotogramas, muchas texturas sin renderizar y ventanas emergentes, y tiempos de carga extrañamente largos cada vez que usaba el mapa para viajar rápido. La buena noticia es que estos problemas sólo estaban presentes en el modo World Tour, ya que no noté ningún tipo de problema gráfico o de rendimiento en ninguna partida online. Parece que Capcom está al menos al tanto de estos problemas, si su sugerencia de que juegues a World Tour bloqueado a 30 FPS sirve de algo, así que esperemos que haya algún tipo de solución en un futuro próximo.
También hay algunos sistemas RPG-lite integrados en World Tour que rápidamente se convirtieron en molestias repetidas. World Tour tiene un sistema día/noche, pero sólo puedes cambiar la hora visitando la cuna de tu maestro Luke, lo que te obliga a correr constantemente de un lado a otro para continuar una misión. A esto se suman unas cuantas misiones principales bastante molestas que te obligan a buscar ubicaciones basándote en pistas que encuentras, en lugar de fijar automáticamente un marcador en el mapa como es habitual, una peculiaridad de diseño que empieza a parecer relleno con el tiempo. Dicho esto, no dejan de ser pequeñas pegas, dada la radical dirección que Capcom ha dado al modo historia de Street Fighter 6.
Aunque los problemas de rendimiento le quitan brillo al juego, puedo decir sin temor a equivocarme que Street Fighter 6 es el juego de lucha más divertido que he probado. Tras el desastroso lanzamiento de Street Fighter 5, volver a ver a Street Fighter en plena forma me parece lo mejor, y estoy muy emocionado por ver lo que el próximo año de actualizaciones de contenido puede hacer por un juego que ya se siente así de pulido mecánicamente en su lanzamiento.
Este análisis se basa en una versión de prueba del juego proporcionada por Capcom.