Crítica de Little Orpheus: una aventura que deslumbra a los ojos

Crítica de Little Orpheus: una aventura que deslumbra a los ojos

Ese de ahí arriba es Ivan Ivanovitch. Está entre Walter Mitty y Scheherazade. Un hombre que inventa sucesivas historias de fantasía en un esfuerzo por evitar su probable ejecución por un general impaciente que le interroga en una habitación oscura. Iván es el hombre pequeño en todos los sentidos, pequeño de estatura, un desvalido encorvado ante fuerzas que escapan a su control. Como simpático héroe de Little Orpheus, una vibrante modernización del juego de plataformas cinemático, entabla una relación con el general que lleva al juego lo mejor que puede a través de ocho niveles hermosos pero, en última instancia, formulistas. Se trata de un juego ligero, poco desafiante por su diseño y, para mí, soporífero.

La premisa es bonita. Ivan es un cosmonauta soviético al que se le encomendó la misión de llevar bajo tierra un cohete perforador equipado con armas nucleares. Se ausentó sin permiso durante tres años y ha vuelto a la superficie, pero sin una cosa importante: la bomba nuclear. Vaya. Obligado a explicar dónde ha estado todo este tiempo, juegas a través de su relato de los hechos. Son historias extravagantes en las que le persiguen dinosaurios y descubre ciudades subterráneas perdidas. El diálogo entre el escéptico general y el pintoresco embustero se desarrolla a lo largo de los niveles de desplazamiento lateral. A veces, cuando el general te grita, esa inestabilidad se filtra en la fantasía. Los témpanos de hielo se resquebrajan bajo tus pies, por ejemplo. Cuando la paciencia del general se agota, te advierte de que el tiempo se acaba, y todo un nivel adquiere la forma de una torre de relojería.

Es un simbolismo directo, de cuento, pero funciona bastante bien. Y da a los artistas del entorno la oportunidad de demostrar su valía. Se trata de un bello mundo subterráneo de ensueño, casi cada pocos pasos resulta en una pantalla con una composición perfecta. Puertas lejanas brillan en un templo sombrío, auroras resplandecen sobre naufragios congelados, arenas carmesíes soplan en palacios olvidados. En el tercer nivel te encuentras en el vientre de una ballena (tan clásico como las historias de Big Fish) y las entrañas del animal son tan carnosas que tus pasos se hunden en el suelo del órgano como un cojín viscoso, mientras horribles gusanos parásitos escupen a tu paso. Otro nivel comienza en el desierto, y mientras Ivan monologa sobre las siete largas semanas pasadas cruzando las arenas, todo el escenario se sumerge en un timelapse, con la arena dorada volviéndose púrpura en el crepúsculo. Es algo deslumbrante.

Y lo mirarás mucho, porque tristemente no hay mucho más en la navegación de los niveles. Vale, no es justo. Hay obstáculos de plataformas clásicos y algunos momentos de sigilo. Pero todo es muy básico y poco exigente. Llegar de un sitio a otro nunca es más difícil que un dardo cronometrado entre monstruos patrullando, o un simple micro-puzzle de «mueve la caja aquí». El plataformeo es una mezcla de balanceo de cuerdas, superficies que se desmoronan, esquivas rápidas y abundantes secuencias de persecución en las que saltarás sobre piedras o te deslizarás bajo tuberías mientras te persiguen las bestias de la imaginación de Ivan. Un par de niveles animan las cosas con un efecto de baja gravedad, pero aparte de esto, el mismo puñado de tareas se repiten en cada nivel con muy poca variación.

Al menos es temáticamente apropiado. Iván está participando en el tipo de estafa narrativa que se ve en libros como Las ciudades invisibles, donde Marco Polo le cuenta a Kublai Khan todos los lugares en los que ha estado. Pero del mismo modo que el Khan se da cuenta de que cada ciudad que menciona Polo es en realidad Venecia, el jugador de Little Orpheus se da cuenta de que, más allá de los cambios en la asombrosa arquitectura y los impresionantes horizontes, cada nuevo nivel es notablemente similar al anterior. El paisaje que ves en Little Orpheus puede cambiar maravillosamente en cada episodio, pero lo que haces es siempre lo mismo.

Podría ponerme el monóculo y decir que, en realidad, eso es bastante inteligente. Estamos siendo engañados por el juego de la misma manera que el general está siendo engañado por Ivan. Pero en cuanto me quito el monóculo, tengo que admitir que la navegación es superficial, ya que la mayor parte de la información se reduce a mantener pulsado el pulgar para desplazarse hacia la derecha. Al igual que el general soviético que escucha el colorido «Munchausing» de Ivan, el jugador es un mero espectador. No hay caminos secundarios con fragmentos de diálogo adicionales, ni tesoros secretos, ni vistas adicionales. Cada pocos niveles se desbloquea un modo de coleccionables, que reparte baratijas por los episodios visitados anteriormente. Pero estos brillantes cachivaches se añaden simplemente a lo largo del camino habitual, ya que no hay lugares secretos donde esconderlos. No es suficiente para justificar una nueva visita, a menos que estés decidido a desbloquear todo el arte conceptual del juego (ciertamente genial).

En otras palabras, la relación entre cine y plataformas se inclina hacia las palomitas de maíz. Ha tomado las semillas de clásicos del cine como Prince of Persia y las ha convertido en un precioso ramillete de aventuras, sin los obstáculos frustrantes e ilegibles que convierten una aventura corta en una larga prueba de ensayo y error (hola, Another World). Creo que está perfectamente justificado eliminar esos momentos duros y opacos de juegos tan antiguos. Pero tampoco lo compensa con ningún otro reto o tarea. Otros juegos de plataformas cinemáticos modernos, como Inside o Little Nightmares, utilizan trucos y trampas para abofetear a los jugadores con muertes imprevisibles, seguidas de un reinicio indulgente y sonriente. Es el diseñador diciendo: «Jaja te he pillado, pero sólo estoy bromeando, por favor, continúa». En Little Orpheus rara vez morirás. Es una apuesta por el juego fácil que mantiene el tono consistente y ligero, pero también le quita tensión a la historia de Ivan y hace que las cosas sean lo menos arriesgadas posible.

Sin embargo, hay muchas cosas que me gustan. El diseño de sonido, en particular, es perfecto. La música sube y baja de volumen para adaptarse al tono de la historia que se cuenta fuera de la pantalla a través de las idas y venidas entre Iván y el general. Las trompetas suenan en los despistes y las cuerdas tensas suenan en las estresantes secuencias de persecución (o persecuciones que serían estresantes si no fueran una brisa). En una de las primeras secuencias te pones una cáscara de huevo para escabullirte entre un T-Rex, y cada paso que das está marcado por puntillas caricaturescas. También hay mucha comedia divertida. Parece diseñado como un juego al que podrías jugar con tu hijo de 6 años mientras la noche se acaba, episodio a episodio. Te reirás con los chistes sobre la Unión Soviética. Su hijo se reirá con la morsa lanzada al vacío por un témpano de hielo.

Es una aventura muy corta, de tres o cuatro horas. Precisamente lo adecuado para una historia como ésta. Además, está inteligentemente escrita (o quizá sólo lo supongo por la docena de referencias a la historia y la cultura rusas que se me pasaron por alto.) Sólo desearía que el soporífero diseño del juego fuera tan entusiasta con sus verbos como Ivan lo es con sus adjetivos. Para los padres, o tal vez para cualquiera que esté agotado al final del día, o para cualquiera que busque la belleza cinematográfica de Another World sin el rechinar de dientes que la acompaña, este cuento de un pequeño terranauta podría funcionar como un juego para relajarse antes de dormir (psst, también ha salido en Nintendo Switch, pero no te has enterado por mí). Pero para alguien a quien le gusten los juegos de plataformas con más garra, con pruebas de destreza o enrevesados rompecabezas, su sencilla historia podría darle un poco de pereza por razones totalmente distintas.

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