Assassin's Creed Valhalla: Dawn Of Ragnarök análisis: el Assassin's Creed que te gusta en un nuevo y divertido mundo de fantasía
Assassin's Creed Valhalla entra en su fase de final de juego con su DLC final Dawn Of Ragnarök, cuyo propio concepto es una especie de gran spoiler, así que considérate prevenido.
La serie en su conjunto sigue optando por continuar con esa subtrama sobre dioses precursores superavanzados, como un amigo friki al que invitas a una fiesta sabiendo que, sin ser invitado, traerá a su pareja, a la que le gusta mucho un género específico de ciencia ficción y no dejará de desviar las conversaciones para hablar de él. En Valhalla, esto se manifiesta en la reencarnación de Odín, uno de los dioses antes mencionados, en la protagonista Eivor, vikinga y escultura de carne rubia. En Dawn Of Ragnarök, Eivor sueña que es Odín durante unas 35 horas de aventuras y salvación de hijos en el reino mágico de Svartalfheim. Es una siesta bastante intensa.
Como jugador, por supuesto. como Odin, conocido por los enanos de Svartalfheim como Havi. Es un poco capullo, pero de un modo entrañable, porque ya sabe que no está destinado a morir hasta el Ragnarök, y hasta ese momento concreto entra en la mayoría de las situaciones pateando muebles y gritando "¿¡QUÉ PASA, MOTHERFUCKAAAAAS!?". - espiritualmente, si no literalmente. La situación en este DLC le ha hecho ser un poco más circunspecto, para ser justos, ya que Baldr ha sido secuestrado por Surtr y sus gigantes de fuego, y por eso te tratan de vez en cuando con breves monólogos sobre cómo Havi sabe que está haciendo cosas malas, pero tiene que hacerlo si quiere salvar la vida de Baldr, etc., etc.
Para ayudarle en este empeño consigue algo de magia. Los enanos, que se oponen con razón a ser invadidos por Surtr, se han escondido en unos cuantos refugios subterráneos, y te dan un brazalete mágico que absorbe poderes de los enemigos abatidos. Se ofrecen cinco hechizos, pero sólo puedes equipar dos poderes a la vez, por lo que puedes cambiar las cosas a medida que entras en nuevas situaciones. Me gustó el Poder de Jotunn, que te disfraza de gigante de hielo y te permite teletransportarte a los pequeños puntos de deformación que los gigantes de hielo construyen alrededor de sus campamentos, y el Poder del Cuervo gana puntos de estilo porque te conviertes en un gran pájaro blanco y puedes bombardear en picado a la gente.
El límite de tiempo de los hechizos y la barra extra de maná -llamada hugr- son buenos giros en la fórmula de AC, pero estos dos son generosos. Incluso si te quedas sin hugr, puedes conseguirlo matando cosas o con las grandes flores mágicas que pueblan el mundo. Hay santuarios especiales donde puedes sacrificar tu salud por más magia, pero nunca necesité usarlos. Teóricamente se supone que debes adaptarte y superar, y cambiar tus hechizos con regularidad.
Esta es Eysa, una lucha contra un jefe del principio. Es la hija de Surtr y es ardiente en todos los sentidos, ¿verdad? Havi está impresionado porque casi le gana. La estructura de las misiones de la historia son minijefes como Eysa, que conducen a un jefe mayor, y así sucesivamente, normalmente con investigaciones en una zona enemiga para romperla.
En la práctica, sin embargo, vas a usar el Poder del Muspel la mayoría de las veces, por lo que acabas teniéndolo a mano todo el tiempo. Hace que los gigantes de fuego te antisuspendan, y es muy generoso en los márgenes para ello. Mi truco favorito era activarlo justo después de haber matado a unos cuantos gigantes, así los que quedaban decían: "Bueno, acabo de ver cómo le ha pegado un tiro en la cabeza a Steve, pero supongo que mola". Pero también te permite caminar sobre la lava, y dado que la lava es la barrera más común en las misiones de historia y las incursiones, el hechizo es una especie de obviedad.
Los mejillones son un enemigo genial. Son grandes y gritones. Los tipos de mafia son variaciones de lo que verás en el juego principal (beserkers, muchachos que lanzan explosivos, bois realmente grandes con hachas lentas), pero en grupos se potencian unos a otros, haciéndose más fuertes y más incendiarios. Esto da lugar a algunos momentos de tensión, pero la mayor parte del contenido no te resultará demasiado difícil. Aunque los mejillones son el enemigo principal de DOR, también te enfrentarás a algunos de los siempre populares gigantes de hielo y a la fauna local de Svartalfheim, incluidos algunos cuervos muy enfadados, pero nada te hará temblar en tus grandes botines vikingos.
Pero lo que creo que merece una mención especial es el mundo en sí. Svartalfheim no es tanto el patio de recreo mítico de God of War como la epopeya de baja fantasía de El Señor de los Anillos. El lugar parece un mundo de tierra fértil, con profundidades oscuras que desprenden cosas asombrosas. La hierba es muy verde, las flores muy azules, y por todas partes hay enormes erupciones de roca dorada, formando montañas. Incluso los árboles tienen troncos dorados. Hay enormes estatuas cuboides de antiguos reyes, y una enorme presa. Los gigantes de hielo y fuego dejan nieve y lava marcando el paisaje uno al lado del otro. Muy islandés. Menos transformador y extraño que los DLC de Odyssey, quizá, pero tranquilamente muy bueno en su propia tarea.
Y el diseño del mundo se ha alejado un poco más de la fórmula tradicional de Ubi de la que a la gente le gusta burlarse. Aunque no hay no de la mano, el DLC propiamente dicho empieza con Havi siendo abandonado al borde de un acantilado y diciéndole que haga lo que sea, no sé, ya te lo imaginarás. Tienes que explorar y encontrar refugios enanos usando pistas visuales, donde alguien te pondrá sobre la pista de una misión para debilitar a Surtr. Las pistas de área tradicionales para encontrar el siguiente punto del mapa en tu misión son más vagas. Hay un poco más de sentido de la maravilla, y más cosas raras con las que toparse por el lugar. No va a impresionar a los fanáticos de Elden Ring, pero es probablemente el mundo más atractivo de Valhalla, y prueba suficiente en mi libro de que Ubisoft Sofia están listos para una grieta en un juego completo.
En general, Dawn Of Ragnarök es más del Valhalla de AC que te gusta: más barcos cantando, más armaduras, más incursiones (en las que me llamaban Eivor, pero dejémoslo estar). Más PNJ con acentos regionales del Reino Unido. Más subjefes en distintas zonas, que te conducen a un gran jefe. Una nueva gran arma y nuevas y sombrías formas de matar a los enemigos. No es que cambie el juego, pero sí que lo altera sutilmente, y si tuvieras que comprar un DLC de Valhalla, debería ser este. Creo que lo mejor de Dawn Of Ragnarök es que es divertido y me ha dado más ganas de jugar a Valhalla. Trabajo hecho.
Un grupo de antiguos y actuales empleados de Ubisoft, bajo el nombre ABetterUbisoft, siguen reclamando que la compañía atienda sus demandas tras las acusaciones de acoso sexual y discriminación a gran escala. Han una petición pública que ha sido apoyada por más de 15.000 personas. ABetterUbisoft ha expresado con frecuencia su apoyo a los empleados de Activision Blizzard que atraviesan una situación similar, y su grupo de empleados, ABetterABK.