Análisis de Marvel's Midnight Suns: el mejor juego de Marvel hasta la fecha

Análisis de Marvel's Midnight Suns: el mejor juego de Marvel hasta la fecha

Durante los últimos diez años, los diseñadores de XCOM en Firaxis han comerciado con "si" y "tal vez". Si este tiro sale bien, tal vez pueda llevar a cabo este plan cuidadosamente calculado que estoy preparando. Es exactamente el tipo de tensión al filo de la navaja que tanto nos gusta y esperamos de sus juegos de estrategia por turnos, pero Marvel's Midnight Suns adopta un enfoque diferente. Mientras los cazadores de demonios titulares unen fuerzas con algunas caras famosas de los Vengadores para acabar con la malvada hechicera Lilith y el mega villano de Marvel Chthon, nunca hay dudas sobre si tus movimientos funcionarán o no. Juegas como los superhéroes más poderosos del mundo. Por supuesto, van a funcionar. Y olvídate también de acobardarte tras muros de cobertura que te lleguen a la altura de las rodillas, porque si no eres ya a prueba de balas, seguro que tienes los reflejos y la masa muscular sobrealimentada para absorber cualquier cosa que los esbirros de Hydra de Lilith te lancen.

La pregunta es, al inclinar la balanza de poder a tu favor de esta manera, ¿te arriesgas a destruir ese delicado equilibrio entre riesgo y recompensa? A primera vista, es fácil pensar que un conjunto de héroes más fiables acabaría desluciendo lo que hizo tan especiales a los juegos XCOM de Firaxis, pero el resultado es algo igualmente emocionante. Teniendo en cuenta cómo la maquinaria Marvel ha absorbido y devorado tanto talento creativo singular en el MCUniverso, que Firaxis haya salido con sus credenciales intactas es algo extraordinario. No sólo han soportado la picadura de su araña radioactiva, sino que han salido más grandes y mejores por ello, creando no sólo el mejor juego de Marvel al que he jugado, sino uno de los mejores juegos de superhéroes y punto.

Katharine también habló con Liam sobre lo que más les gusta de Marvel's Midnight Suns.

La clave de ambas cosas -la estrategia y los supes- reside en sus arenas de combate de diseño ajustado. Al eliminar la cobertura de la ecuación, se allana el camino para algunos puzles brillantes al estilo de Into The Breach, donde el control de multitudes y la manipulación de las posiciones enemigas están a la orden del día. Tienes a tu disposición un conjunto de herramientas, en este caso una baraja de cartas extraídas del trío de superhéroes que llevas a la batalla, así como un puñado de objetos interactivos en el propio mapa, pero la forma de combinarlos para hacer el máximo daño depende en gran medida de ti.

La alegría de Midnight Suns es retorcer y doblar sus reglas en tu beneficio, ver hasta dónde puedes estirar un solo turno antes de rendirte y darlo por terminado.

Parte de esto depende de las cartas que tengas en la mano. Cada héroe puede llevar ocho cartas al combate, pero tú sólo puedes jugar tres de todo tu mazo en cada turno. Bueno, si juegas siguiendo estrictamente las reglas. Aunque en las misiones a menudo tendrás que eliminar a las fuerzas enemigas, suelen estar salpicadas de otros objetivos, como recuperar o proteger valiosos artefactos, cerrar portales, acabar con los vehículos de huida de Hydra, etc. Y, como ya expliqué a principios de año en mi avance de Midnight Suns, al final de cada turno llegarán más refuerzos. Esto significa que a menudo hay un montón de piezas en juego, pero la alegría de Midnight Suns es retorcer y doblar su conjunto de reglas en tu beneficio, ver hasta dónde puedes estirar un solo turno antes de rendirte y darlo por terminado.

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Las cartas rápidas, por ejemplo, te devuelven tu juego de cartas si consigues un KO con ellas, mientras que otras se vuelven más fuertes si usas una de tus limitadas opciones de redraw con ellas. Iron Man se basa en la idea de hackear las reglas del juego para potenciar sus ataques, mientras que Magik, ex X-Men y actual miembro del Sol de Medianoche, puede lanzar cartas de portal gratuitas para acorralar o hacer retroceder a los enemigos a los lugares que elijas, convirtiéndolos en objetivos principales para que, por ejemplo, el Capitán Marvel les lance un rayo de fotones por todo el mapa, o para que Ghost Rider destroce el mapa con su llameante Hell Ride. Es el mismo tipo de despliegue de poder sin pudor que hizo que Gears Tactics fuera tan divertido, convirtiendo esa energía nerviosa de XCOM en un jugueteo más llamativo de resistencia estratégica.

Para endulzar aún más el trato, los propios campos de batalla están repletos de dolorosas oportunidades, ofreciendo incluso más de la improvisación ingeniosa que alimenta su fantasía de superhéroe global. Las cajas de empalmes detrás de las que te agacharías en un juego más tímido están ahora llenas de cables que piden a gritos que lancemos a un matón a sus vientres abiertos, mientras que los postes de la luz y las grúas esperan a ser derribados sobre las cabezas enemigas. Cajas, unidades de aire acondicionado y montones de palés de madera pueden lanzar a los héroes por los aires para que asesten esos clásicos golpes desde las alturas, y demonios, también puedes lanzar pilas de periódicos del Daily Bugle a sus feas caras. La prensa escrita se está muriendo, así que no está de más arrastrar a algunos criminales a la tumba en su camino de salida.

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Sin embargo, estas hazañas no son gratuitas. Para desencadenar ataques heroicos especiales y florituras ambientales tienes que acumular un nivel de heroísmo jugando cartas básicas de ataque y apoyo, lo que reaviva ese viejo dilema de riesgo y recompensa mientras reflexionas sobre qué carta jugar a continuación. La experiencia de estrategia resultante parece un buen equilibrio entre la inmediatez y la improvisación de reaccionar a la mano que te ha tocado en cada turno y tener un ojo puesto en el potencial futuro; no hay ningún truco en el que puedas confiar demasiado (algo que me parece que ocurre a menudo en los juegos similares a XCOM), pero tampoco depende totalmente de la optimización en el momento que a veces hace que Into The Breach parezca un juego de puzles con una solución "correcta". Está bien hecho.

Cada ataque, especial o de otro tipo, ha sido coreografiado alegremente para conseguir la máxima petulancia.

Por todo esto, hay que destacar especialmente a los equipos de arte y animación de Firaxis por dar vida a la fantasía de superhéroes. Cada ataque, ya sea especial o de otro tipo, ha sido coreografiado para conseguir la máxima petulancia, haciendo un uso excelente de la cámara lenta, el movimiento de la pantalla y el diseño de sonido para que parezca que te estás pegando un batacazo con superpoderes. Está claro que este es un equipo que realmente entiende lo que hace que Marvel funcione, y en ninguna parte es más frecuente que cuando estás fuera de la batalla y pasando el rato de vuelta a tu base.

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Enclavada en una pequeña dimensión cerca de Salem, Massachusetts, la Abadía es el equivalente embrujado y embrujado de la Normandía de Mass Effect, un campamento base por el que pasear libremente y relajarte con tus compañeros supes. Sin embargo, aquí no juegas como ningún héroe de Marvel. En lugar de eso, Midnight Suns te pone en las mallas de licra de La Cazadora, una heroína original creada conjuntamente por Firaxis y los cerebros de los cómics de Marvel, y cuya madre resulta ser la malvada reina demonio Lilith (awks). Al estilo clásico, su viaje es un enfrentamiento entre la luz y la oscuridad, y los jugadores pueden optar por resaltar estas cualidades a través de un amplio abanico de opciones de diálogo.

Afortunadamente, no se trata simplemente de un caso de luz igual a bien y oscuridad igual a mal. Aunque las decisiones que tomes influyen en el tipo de cartas y habilidades que Hunter tiene a su disposición, las mismas tácticas no se aplicarán necesariamente a tus colegas superhéroes. Por ejemplo, algunos aprecian que adoptes una postura más neutral en ciertas situaciones, mientras que otros se ofenden si intentas ser demasiado bueno todo el tiempo, tanto en tus conversaciones cotidianas como en tus encuentros cara a cara después de las misiones al estilo Fire Emblem y Persona. (Por desgracia, en estos últimos no hay romances, pero aún así se pueden encontrar pequeñas y divertidas insinuaciones). Un ejemplo: en un momento dado, Blade crea un club de lectura que es claramente un intento de impresionar a la Capitana Marvel, y es posiblemente la cosa más bonita que he visto en mi vida).

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Todo ello confiere a los héroes y a las interacciones con ellos una profundidad bienvenida, especialmente cuando gran parte de la historia te ve haciendo de conciliador entre las facciones enfrentadas de los mundialmente famosos Vengadores y los jóvenes advenedizos de los Soles de Medianoche. Es cierto que hay momentos en los que las divisiones entre equipos corren el riesgo de hacer descarrilar la diversión rápida y espumosa de sus batallas por turnos -Caretaker, el cabecilla de los Soles de Medianoche, me pareció especialmente soso-, pero rara vez se convierte en frustración. En general, los guionistas de Firaxis se divierten mucho con estos personajes. Sus bromas e ingeniosas réplicas se parecen mucho a las de sus homólogos del MCU, pero lo más importante es que conservan sus propias personalidades, algo que el malogrado juego Marvel's Avengers de Square Enix nunca consiguió.

¿Te permiten formar el mismo tipo de vínculos que el típico escuadrón de XCOM? Probablemente no. Para empezar, no pueden morir, pero eso no quiere decir que no haya nada a lo que aferrarse. A pesar de todas sus ocurrencias y chascarrillos, Marvel's Midnight Suns llega realmente lejos en su guión, abordando temas profundos y delicados con un tacto y un matiz sorprendentes. Estoy lejos de ser un animador de Marvel - la serie me perdió cuando me senté durante ocho minutos de créditos para ver a Harry Styles y un duende CG - pero incluso yo encontré mucho en lo que invertir aquí.

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Esto se debe, en parte, a que en la Abadía también puedes adentrarte en su capa de estrategia más amplia, al estilo de XCOM. Eso sí, con un divertido toque de Los Vengadores. El Doctor Extraño es tu investigador jefe, que desbloquea nuevas mejoras y habilidades para todos, Iron Man utiliza su ingenio técnico para abrir nuevos alijos de cartas que añadir a tu mazo, mientras que Blade dirige el gimnasio de la Abadía, que te permite enfrentarte a tus compañeros para conseguir bonificaciones de estadísticas y amistad y combinar cartas duplicadas para hacerlas más poderosas. La Capitana Marvel, por su parte, lleva a cabo misiones de Operación Héroe fuera de la pantalla, diseñadas para conseguir aún más recompensas que puedes invertir en reforzar tu mazo. Es cierto que no va a molestar a las mentes que han dominado la capa de metajuego de XCOM, pero es otra buena forma en que Firaxis casa la accesibilidad palomitera del tema con las expectativas de un género más masticable.

Junto con sus elementos de RPG, esta vertiente social de Marvel's Midnight Suns rasca exactamente el mismo diente que Fire Emblem y Persona antes que él, haciendo que esos momentos más tranquilos parezcan tan importantes como sus batallas por turnos. XCOM también lo hizo, por supuesto, pero no hace falta tener un sexto sentido arácnido para darse cuenta de que aquí hay mucho más. Es una experiencia con más autoría que ver a tu abuela recibir un puñetazo en la cara de un zombi psi en tu escuadrón personalizado de XCOM, seguro, pero creo que está bien poner tu historia en manos de otro cuando es tan competente como este. En definitiva, XCOM sigue existiendo, sigue inspirando a muchos otros juegos y Firaxis puede volver a él si lo desea; me alegra ver que intentan algo nuevo y con una ambición considerable. Lo importante es que Marvel's Midnight Suns se resiste a la hinchazón que tan a menudo acompaña a esa ambición, manteniendo en todo momento su cerebro y sus músculos ligeros e inextricablemente unidos. Es una aventura grande y extensa, pero no hay "si", "pero" o "quizás" al respecto. Al diablo con los porcentajes: es un éxito garantizado tanto para los fans de Marvel como para los de la estrategia.


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