Análisis del remake de Resident Evil 4: un regreso excepcional a uno de los mejores juegos de acción de todos los tiempos
En el periodo previo a su lanzamiento original en 2005, Capcom fue refrescantemente -y públicamente- clara sobre sus intenciones para Resident Evil 4. Entendiendo que la fórmula clásica "de arriba abajo" que había hecho prosperar a la serie durante los 90 se había quedado anticuada, esta continuación iba a ser una reinvención total del concepto de survival horror. Algo fresco. Dinámico. Emocionante. Se hizo borrón y cuenta nueva y, a partir de ese lienzo en blanco, se creó algo excepcional. Un juego que no sólo redefinió la franquicia, sino los juegos de acción en tercera persona en su conjunto.
Durante dieciocho tumultuosos años, Capcom ha intentado superar el éxito de Resident Evil 4. La quinta y sexta entregas redoblaron la apuesta. Las entradas quinta y sexta redoblaron la acción con resultados dispares, mientras que la séptima y la octava se centraron en los sustos vistos desde un punto de vista en primera persona. Por su parte, el remake de Resident Evil 2 de 2019 se inspiró en el pasado para ofrecer una nueva versión magistral que combinaba el combate en tercera persona con los exquisitos valores de producción de los títulos más modernos de la serie. Pero con el lanzamiento del remake de Resident Evil 4, Resident Evil ha cerrado el círculo. Mientras que la versión original era un rechazo a los juegos anteriores, este remake es una celebración de la evolución de la serie. Combate centrado en la acción. Entornos fotorrealistas. Monstruos pegajosos, personajes tontorrones y argumentos ridículos. ¿Qué mejor manera de rehacer la cima más alta de la serie que construirla sobre los cimientos de los mismos juegos en los que se inspiró? Resident Evil 4 es un trepidante viaje que es tan bueno -si no, me atrevería a decir, un poco mejor- que el juego original.
Seis años después de los sucesos de Racoon City, el agente del gobierno Leon S. Kennedy es enviado a la campiña española para investigar la desaparición de Ashley Graham, la hija del presidente. Con la maldición de no tener un solo día de trabajo que no añada una década más a su tiempo de terapia, Leon descubre rápidamente que la población local ha sido infectada con un parásito administrado por una secta siniestra que les revuelve las tripas. Con Ashley en peligro, Leon se ve obligado a luchar contra hordas de violentos lugareños para asegurarse de que llega bien a casa.
Resi 4 es extremadamente tonto. La más tonta de la franquicia, que ya es decir. Capom no ha hecho ningún intento de dotar de realismo a la aventura española de Leon, sino que ha optado por deleitarse en sus tonterías con una reverencia que sólo se consigue volviendo a ver algo tan querido. León es un guapo bobalicón que responde a las incomprensibles barbaridades con una rápida ocurrencia y un movimiento de su impecable flequillo. Tanto el enigmático líder de la secta, Osmund Saddler, como el imitador de Thatcher, Ramón Salazar, tienen la misma presencia escénica que los villanos de pantomima, aunque en cualquier momento podrían explotar en una maraña de tentáculos cubiertos de mucosidad, traumatizando a un grupo de niños pequeños en el proceso.
Para equilibrar todo esto está Ashley, una gota de sinceridad en un océano de locura. A un mundo de distancia de su interpretación en el juego original, esta Ashley es amable, competente y simpática. Tropieza con viejos tópicos una o dos veces, pero es en gran medida un gancho sólido al que el juego se aferra mientras se balancea salvajemente en una docena de direcciones disparatadas.
Con el tono flotando por encima de las nubes, el combate se ha fijado firmemente en la tierra. En Resident Evil 4, los disparos tienen un peso sorprendente. Leon no es necesariamente lento, pero desde luego no es rápido desenfundando. Su puntería se tambalea ligeramente a medida que colocas el arma. Un ligero balanceo en su postura puede hacer que una preciosa bala pase rozando la cabeza de un aldeano que se acerca. Los puñetazos golpean fuerte. Es viscoso y se mueve como un hombre capaz de causar daño.
Los enemigos, por otro lado, no tienen tales desventajas. Son rápidos. Peligrosos. Cargan contra ti en cuanto entras en sus dominios, con los ojos desorbitados y los brazos extendidos. Son una ráfaga de carne y acero, de golpes de hacha, horcas y puños. El combate es frenético y tenso, un ejercicio de control de multitudes mientras tratas desesperadamente de priorizar la amenaza más inmediata para asegurar tu supervivencia. Más lúcidos que los enemigos no muertos de títulos anteriores, estos Ganado son más listos y capaces que antes. Te cortarán el paso. Aléjate del cañón de tu arma. Son un desafío formidable y emocionante de superar, incluso en el nivel de dificultad estándar del juego.
Ahora puedes esquivar cuchillas, rayos e incluso motosierras con tu cuchillo, y un desvío perfectamente sincronizado deja un hueco para un ataque cuerpo a cuerpo posterior que hace retroceder a la multitud durante un breve momento de respiro. Pero ten cuidado: si esquivas demasiado a menudo (o lo usas para acabar con los enemigos abatidos antes de que se conviertan en monstruos más duros, goteadores e infectados de parásitos), tu cuchillo se romperá y quedarás expuesto a los ataques cuerpo a cuerpo. El combate tiene un flujo y un reflujo embriagadores. Un ritmo. Un disparo a la cara. Una patada de seguimiento. Un disparo de escopeta hace retroceder a un grupo. Un destello de tu cuchillo hace volar una hoz. Una horca se hunde en tu espalda. Sigues luchando. Sangre. Metal. Piel. Huesos. Es visceral. Es brillante.
Afortunadamente, las secciones que implican escoltar a Ashley se han modificado para adaptarse a este aumento de la tensión. Ashey ya no tiene su propia barra de salud, y aunque puede quedar incapacitada, se la puede volver a poner en pie con solo pulsar un botón. También se ha mejorado mucho su comportamiento. En lugar de pedirle que espere, Leon ahora puede pedirle que "le deje espacio", lo que hace que corra hacia un lugar seguro y fuera del alcance de enemigos agarrados decididos a robársela.
Curiosamente, es sólo una pequeña evolución del combate que aparecía en el remake de Resident Evil 2. Es inmediatamente familiar. El peso de Leon. El peso. La fuerza. Es un sistema que se diseñó originalmente para disparar a menos enemigos y de movimientos más lentos, pero que se traslada sorprendentemente bien a los grupos más dinámicos de Resi 4. Es fascinante, de verdad, sentir ese linaje en cada apretón del gatillo y patada a los dientes. Después de todo, Resi 2 adaptó el combate de Resi 6 para que funcionara dentro de los claustrofóbicos pasillos del RPD, mientras que Resi 6 hizo lo mismo con el Resi 4 original para hacerlo más fluido y cinematográfico. Así pues, este remake es diferente, pero de una forma tangiblemente más rica y orgánica, gracias a los dieciocho años de perfeccionamiento que han conducido a este momento exacto.
Además, es un remake increíblemente atractivo. Quizá no haga falta decirlo, dada la reputación del motor RE, pero este juego es especialmente bonito. Resident Evil se ha convertido silenciosamente en el líder de la industria en lo que respecta a la vívida representación de pueblos rurales desgastados y opulentos castillos europeos, hasta el punto de que uno tiene que preguntarse si todo ese trabajo fue en preparación para este preciso caso de uso. La suciedad empapada mancha el suelo de una plaza de pueblo suavemente humeante. Las cuevas gotean humedad. Los salones vacíos de un castillo se sienten tangiblemente fríos. Todo ello realzado por un sistema de iluminación que arroja suavidad sobre todo, añadiendo calidez a un mundo que no necesariamente la merece.
Es una pena que algunas zonas no estén a la altura. La lluvia es particularmente miserable, su forma más pesada asfixia la pantalla con gruesas manchas blancas que se pueden describir cortésmente como "Bad-GTA-Remaster-Like". Y mientras que RE Engine suele ser capaz de producir rostros de aspecto excepcional, Leon, en particular, parece de plástico y hueco de una forma que sus compañeros de reparto no consiguen. Es muy extraño.
Pero, por supuesto, para los jugadores que regresan, las preguntas más importantes tienen que ver con las similitudes. Como remake, Resident Evil 4 demuestra una vez más que Capcom entiende mejor que nadie el equilibrio entre lo antiguo y lo nuevo. Todos los elementos principales que recuerdas del juego original están aquí, pulidos hasta el último detalle y, si no reimaginados de alguna forma, recreados exactamente igual que antes. Pero son las partes intermedias las que resultan más emocionantes. Jugar a Resi 4 es imaginar a los diseñadores en sus oficinas, garabateando momentos del original en notas adhesivas y disfrutando mezclando su orden y rellenando los huecos con un nuevo sentido de la emoción. Se trata de una aventura más cohesionada, menos lineal que el original y con un sentido del lugar más fuerte de lo que esperaba.
Hay una omisión notable, pero cuando llegué a ese punto, ya sospechaba que habría sido innecesaria teniendo en cuenta lo mucho que se había añadido en otras partes del juego. Básicamente, aquí no hay sobrecarga. El ritmo es impecable -mejor incluso que el original, lo cual no es poco decir- y lleva a los jugadores de una sección emocionante a la siguiente a una velocidad de vértigo. La adición de misiones secundarias ofrece un pequeño respiro a la montaña rusa de la historia principal, pero aparte de servir de excusa para quedarse en lugares conocidos, son en gran medida un esfuerzo inútil.
Qué maravilla. Qué fascinante es este juego. Un lujoso remake, a la vez una reimaginación total y una modernización obediente. La escala de lo que Capcom ha logrado aquí es notable. Casi como si el equipo responsable fuera muy consciente de la gigantesca tarea que se habían impuesto al rehacer un juego tan querido como Resident Evil 4.
Y resulta que la única forma de hacerlo es crear algo distinto. Algo único. Un remake que reinterpreta el material original con tanta licencia artística como el remake de Resident Evil 2 que le precedió, aunque la entrega de 2005 fuera más completa en cuanto a combate, efectos visuales y alcance que el juego de PS1 que su predecesor pretendía recrear. Se trata de Resident Evil 4 tal y como habría existido si se hubiera lanzado hoy, un juego que se encuentra cómodamente entre sus hermanos de una forma en la que el juego original simplemente no lo hizo. Tonto, atrevido y descarado, claro, pero sin avergonzarse de su pasado y disfrutando de sus inspiraciones. No cabe duda de que es consciente de que es un recauchutado, y de vez en cuando guiña el ojo al jugador de una forma que me pareció muy satisfactoria, pero está decidido a ser algo propio.
Y lo consigue. No es un sustituto del juego original. Ni mucho menos. En mi opinión, ocupa el mismo espacio que su (excepcional) versión para RV. Una nueva versión de un clásico creada en sus propios términos. Un shooter de acción brillante, grande, absurdo y genial. Si me preguntan cuál es mi juego favorito de todos los tiempos, mi respuesta seguirá siendo la misma, pero más rica y compleja gracias a este excelente remake. Resident Evil 4, diré, y cualquier interpretación que se les ocurra será totalmente correcta.