Hardspace: Análisis de Shipbreaker: un simulador de ciencia-ficción de lo más entretenido

Hardspace: Análisis de Shipbreaker: un simulador de ciencia-ficción de lo más entretenido

Amigos y seres queridos estarán de acuerdo en que tengo una gran energía de «personaje de fondo». Si viviera en el universo de Star Wars, no sería un Jedi ni un inquisidor Sith. Ni siquiera sería uno de esos rebeldes que llevan cascos largos y graciosos de ciclista. No se estrenaría «Liam: Una historia de Star Wars» en Disney+. En lugar de eso, sería el tipo que cambia la ropa de cama en un mugriento BnB de Tatooine. Me pasaría los días al margen de todo el jaleo, felizmente ajeno a las importantísimas aventuras que están ocurriendo en una galaxia muy-muy-cercana-de-verdad.

Quizá por eso Hardspace: Shipbreaker me atrae tanto. Como cúter, empleado anónimo de la Corporación LYNX, eres tan importante para esta particular visión del futuro como el chaval que pule los suelos de la Estrella de la Muerte. No eres nadie. Pero Shipbreaker se deleita en lo mucho que eso todavía te hace alguien.

Desguazar barcos es un trabajo duro. Flotando en gravedad cero, tu trabajo consiste en desmontar naves espaciales abandonadas, procesando cuidadosamente sus componentes individuales para reciclarlos, reutilizarlos o incinerarlos. Para ello, desmonta sistemáticamente cada nave pieza por pieza, retirando soportes con tu herramienta de corte antes de arrancar paneles, bidones y sillas con una pistola de garfio que desafía la gravedad. Es un trabajo lento y metódico, con riesgos considerables. Hay que purgar los conductos de combustible. Despresurizar las cabinas. Contener los reactores nucleares. La frase «medir dos veces, cortar una» tiene más peso cuando un rayo de corte perdido podría diezmarte a ti y a tu preciada chatarra en una explosión fatal.

Pero, a pesar de que los tráilers del juego muestran más explosiones que una película de Michael Bay, Shipbreaker no es un juego emocionante. No si lo juegas bien. Es -y lo digo en sentido positivo- aburrido. Deliciosamente aburrido. Intencionadamente mundano. Lleno de tareas serviles que son enormemente satisfactorias y profundamente gratificantes.

El bucle es el siguiente: cada día cargas tu bahía con un barco nuevo, acercándote a él como un escultor que examina un bloque liso de mármol. Lo rodeas sin pronunciar palabra, buscando los puntos débiles, la forma de abrirlo como un gran huevo de metal. Al silbido de la herramienta de corte le sigue un chasquido satisfactorio cuando un soporte se desvanece en una neblina de calor, haciendo que el panel unido se separe flotando lentamente de la estructura mayor. Entonces llega el momento de separar los objetos valiosos de la paja. Las correas de sujeción te permiten arrastrar grandes piezas del casco de la nave a sus áreas de procesamiento designadas automáticamente, mientras que la función de empuje de tu garfio puede lanzar rápidamente componentes más pequeños a través de tu área de trabajo como si fueras un Gordon Freeman antigravedad. Al poco tiempo, todo lo que te queda es un cadáver, los huesos de una bestia muerta hace tiempo recogidos por tus afiladas herramientas.




Es algo embriagador. La repetición engendra familiaridad, y en poco tiempo estás desgarrando la artesanía el doble de rápido con las hábiles manos de un experto rompedor. Da la sensación de ser un trabajo honesto, a pesar de su contexto fantástico. A ello ayuda que todo parezca táctil y creíble, y que cada nave esté ensamblada de tal forma que parezca deliberada y funcional. Estos enormes restos están arañados, quemados y magullados, pero es fácil imaginarlos en su mejor momento, surcando los mares desconocidos. Es toda una hazaña.

Sin embargo, desguazar barcos no siempre es relajante. El modo Carrera limita las sesiones de desguace a 15 minutos, lo que aumenta un poco la presión, sobre todo al principio. El movimiento también es intencionadamente flotante, y tu capacidad para maniobrar en todos los ejes se ve obstaculizada por tu voluminoso traje espacial y unos propulsores poco precisos. Es habitual que te estrelles contra el lateral de un vehículo como un Superman borracho después de sobrepasar accidentalmente tu objetivo. Es una decisión que tiene sentido en su contexto, pero no para todo el mundo. Incluso yo, que me considero un fanático de los rompebarcos, me he visto frustrado por sus peculiaridades al menos una o dos veces en cada sesión de juego.

No ayuda mucho el hecho de que también haya que tener en cuenta los niveles de oxígeno y combustible, no sea que te obsesiones tanto con tu trabajo que te quedes sin aire. Por suerte, puedes recargar tus suministros comprando recargas en una máquina expendedora Lynx que hay en tu zona de trabajo.

Ah, sí. Lynx. Tus señores corporativos que, al más puro estilo de la ciencia ficción, te mantienen cautivo a través de una deuda desorbitada que ningún cutter podría llegar a pagar. La descripción que hace Shipbreaker de un futuro regido por ideales capitalistas es un tanto troposa, pero está ejecutada con un ingenio seco que mantiene el interés. Por ejemplo, el juego comienza con una alegre voz robótica que te informa de que, como parte del proceso de secuenciación genética que te garantiza la vida eterna mediante la clonación, primero hay que acabar con tu cuerpo actual. Está justo ahí, en una subsección de tu contrato, ¡tonto! ¿No te diste cuenta de esa parte? ¡Woopsy doopsy! ¡Bye bye!

A medida que avanzas en el escalafón, se desarrolla una historia sorprendentemente pertinente sobre la sindicalización y los derechos de los trabajadores, contada principalmente a través de conversaciones entre tus compañeros. La conclusión de la historia de Shipbreaker es la característica más destacada de la versión 1.0 del juego (además de la posibilidad de conservar la embarcación actual entre sesiones de juego, que es un añadido bienvenido). Estas interrupciones esporádicas no me parecieron imprescindibles, aunque sí son una buena distracción de la carga de trabajo diaria. Todo el mundo está bien caracterizado y resulta simpático, lo que sin duda ayuda.

Al principio, te suscriben a un boletín secreto sobre los beneficios de la sindicalización. Los cortadores se ven obligados a contraer una deuda de más de 1.000 millones de dólares por el privilegio de ser contratados, lo que hace que la firme postura del juego sobre los derechos de los trabajadores sea especialmente potente (puedes leer más sobre ello en la entrevista de Edwin Evans-Thirlwell).

Como tú, no son nadie. «Trabajadores», en el sentido más amplio y ajeno de la palabra. Personas que luchan por sobrevivir en un mundo que parece prosperar, pero no de un modo que les beneficie. De hecho, si se toma un momento entre los paneles de aluminio para mirar hacia arriba, disfrutará de un espectáculo deslumbrante. Enormes cargueros atraviesan lentamente el vacío de tinta. Una especie de máquina centelleante se mantiene inquietantemente inmóvil en la distancia. ¿Cuál es su propósito? La pregunta sigue sin respuesta. No es de tu incumbencia, después de todo. Algunos naufragios contienen registros de audio, unidades de datos y otras sutiles herramientas narrativas que ayudan a rellenar las lagunas, pero el mundo de Shipbreaker permanece en gran medida sin explicación.

Qué emoción, estar al margen. Mirar con nostalgia hacia las estrellas y preguntarse qué ocurre más allá de tu pequeño rincón de este universo expansivo. Entender una sociedad sólo a través de sus productos de desecho. Hardspace: Shipbreaker es algo realmente maravilloso en lo que pasar el tiempo.

Resulta que me gusta ser un personaje de fondo. Ser el héroe está sobrevalorado. Si algo me ha enseñado Shipbreaker es que la satisfacción de un duro día de trabajo es siempre mejor que salvar el universo.

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