Crítica de Forspoken: a veces divertido, a menudo molesto, siempre vacío
¿Quién de nosotros no ha soñado alguna vez con ser transportado a un mundo mágico, donde hay unicornios que hablan, y puedes lanzar rayos y controlar plantas porque eres el héroe más especial de este universo? Tal es el destino de Frey, que cae a través de un portal en Athia y encuentra ese mundo en peligro mortal. Aunque si yo estuviera aquí estaría un poco decepcionado. Está muy bien poder hacer parkour mágico por todas partes, pero no hay mucho que hacer ni muchos lugares a los que ir. Ni un solo unicornio parlante que ver.
Forspoken está lleno y vacío de contenido a la vez. Hay un enorme mundo abierto, pero está casi vacío. Hay una historia épica de magia, otros universos y salvar el mundo, pero sólo ocupa un par de días. La verdad es que disfruté mucho con Forspoken, pero se vuelve más divertido cuanto más juegas, y luego se acaba; no reservé este juego por sesenta y pico libras, y si lo hubiera hecho estaría decepcionado. Ni siquiera los molestos diálogos, de los que tanto se habla en Twitter, ocurren demasiado y no son molestos contextualmente. Sin embargo, Forspoken es molesto, pero no de la forma que cabría esperar si todo lo que has visto es a gente discutiendo sobre fragmentos descontextualizados de escenas.
Explicar Forspoken significa que tengo que usar un montón de palabras de fantasía, que imagino que a la gente se le ocurren usando generadores de nombres o escogiendo sonidos al azar de transcripciones de Porky Pig (de ahí, por ejemplo, que la guía de la reseña me pidiera por favor que no spoileara nada sobre el dragón de Junoon. No lo haré). Los cuatro antiguos gobernantes de Athia, los Tantas, se han vuelto locos en el transcurso de 20 años (más o menos el tiempo que ha pasado desde que Frey fue descubierto abandonado en Nueva York en Navidad, pero estoy seguro de que es una coincidencia). Cada uno se ha retirado a su propio castillo y, dado que su magia es lo que mantiene unida a Athia, está generando pasivamente un miasma de corrupción que Frey llama La Ruptura. Esto muta a todo el mundo y a todas las cosas en maravillosas monstruosidades de fantasía cada vez más extrañas, y sólo ha dejado intacta la gran capital de Cipal. Aquí Frey llega de Nueva York, jura de vez en cuando lo extrañas que son las cosas y descubre que tiene un brazalete parlante, también conocido como Cuff, atado a su brazo.
Así que te dedicas a salvar el mundo, aunque Frey protesta a voz en grito que salvar el mundo es sólo un efecto secundario de sus esfuerzos por volver a Nueva York. La recopilación de información te lleva a combates contra los Tantas, y absorbes sus diferentes magias, codificadas por colores y vagamente análogas a los elementos. La magia púrpura de Frey te permite ametrallar rocas de fuego o lanzar rocas explosivas, la magia roja es todo puñetazos de fuego y espadas en llamas, la azul está basada en el agua y tiene ciclones AOE, y la verde, la última, dispara dardos de rayos que son buenos para el control de multitudes. Tienes una gran variedad de hechizos de ataque (RMB, o RT) y de apoyo (LMB, LT) para usar, y hay muchos más para desbloquear.
Probablemente no sea una sorpresa, pero como ocurre con la mayoría de RPGs en tercera persona, soy de la opinión de que Forspoken funciona mejor cuando se juega con un mando. Los controles de ratón y teclado no están mal, pero lo hacen todo un poco más incómodo. La foto del gato es sólo porque es un bonito gato del juego.
El combate puede resultar repetitivo, sobre todo al principio del juego, cuando sólo puedes lanzar las rocas de Frey. Más adelante, sin embargo, puedes cambiar de estilo y combinar hechizos para hacer cosas realmente geniales. La magia de Frey incluye enredaderas para sujetar a los enemigos, y luego puedes lanzar enormes barridos con tu espada de fuego o usar un megaataque de magia azul. Puedes acorralar a los enemigos con un rayo, o distraerlos con un falso Frey, y luego correr por detrás para lanzarles una enorme carga de rocas a la cara. Tus ataques también se modifican si saltas o usas el parkour, algo que me gustó mucho hacer, recorriendo las paredes como el Tony Hawk de la magia.
El parkour mágico es básicamente la única forma de viajar en Forspoken (también existe el viaje rápido, pero casi nunca lo necesitas). Recorres las distintas zonas de Athia -zona de colinas verdes, zona de rocas rojas y zona de pinos ralos- a toda velocidad, y puede ser difícil de manejar hasta que le coges el truco. Hacia la mitad del juego obtienes la habilidad de balancearte y lanzarte desde puntos de agarre, que incluyen árboles, y puedes arrastrarte hasta enemigos grandes antes de alejarte de nuevo saltando. El desplazamiento, al igual que el combate, mejora cuanto más juegas.
El caso es que la historia sólo dura unas 15 horas (yo le dediqué 24, incluyendo un montón de actividades secundarias), y sólo obtienes todas las habilidades en una escena de la historia justo antes del combate contra el jefe final. Es una gran parte del juego que no es tan divertida como podría ser. Es un equilibrio desigual que puede verse en la mayor parte de Forspoken.
La historia en sí es honestamente tan obvia que podría ser, en cierto sentido, a prueba de spoilers, pero eso está bien; el ritmo, sin embargo, tiene la consistencia de un fluido no newtoniano. Frey insiste en que no le importa arreglar el asunto de Tanta y que no es una heroína, así que hay que presentar a los personajes y luego frisarlos rápidamente para darle una razón para seguir involucrada. Asume que va a tener cuatro combates contra jefes Tanta, pero uno de ellos está muerto cuando aparece. La explicación canónica es que ella estaba muy cansada, y en ese momento yo también lo estaba. Frey y Cuff están muy bien interpretados, y me gustaron ambos y su dinámica bromista, pero ninguno se comporta con una personalidad consistente. Simplemente reaccionan como tienen que reaccionar para que la trama avance.
Todo esto sin mencionar el rendimiento en PC. Forspoken ocupa mucho espacio (120 gigas sangrantes), así que probé a jugarlo en mi SSD -lo que mejoró los tiempos de rendimiento, ya que la pantalla del mapa sólo tardaba cuatro segundos en cargarse-, pero al final tuve que transferirlo a mi unidad de almacenamiento, donde algunos tiempos de carga eran tan largos que realmente fui a buscar el libro que estoy leyendo para pasar el rato. Para ser justos, mi PC no alcanza las especificaciones recomendadas porque Forspoken es primero para PS5, lo que significa que, en teoría, está subiendo el listón de los juegos de nueva generación. Muy bien. Pero incluso en ese caso, no puedo ver lo que está haciendo para justificar salir y conseguir una nueva tarjeta gráfica. Definitivamente sugiero los ajustes de PC recomendados por James para exprimir un poco más el framerate, pero ni con la mejor voluntad del mundo puedo mirar a Forspoken y decir que aquí se ve hasta el último céntimo en pantalla. No se ve mal, simplemente no se ve nada. Puede que esté cargando un montón de cosas al mismo tiempo: hay un montón de puntos de referencia que se ven a lo lejos, pero no creo que eso sea suficiente para que yo diga "sí, esto sí que es el futuro". A ras de suelo es un mundo muy vacío.
Hay muchas cosas que hacer en Forspoken. en teoría. Tu equipo se limita a un collar, una capa y uñas pintadas, y se pueden encontrar nuevos en el mundo. Pero una vez que lo consigues, puedes seguir subiendo de nivel el equipo que te guste, así que no hay mucho incentivo para rastrear mazmorras o enfrentarte a un desafío de oleadas enemigas para conseguir más. Hay santuarios retrospectivos que te lanzan a una prueba temporal que tiene lugar en el pasado (¿?), pero no son especialmente divertidos; puedes hacerte amigo de gatos raros, pero el beneficio (aparte de más gato) no está claro; hay misiones secundarias e interacciones con personajes, pero aunque Frey dice algo que sugiere que puedes tener un impacto positivo en Cipal que mejore la ciudad, nunca vi ningún cambio. Hay vendedores que intercambian artefactos por otras cosas raras, pero no parecían darme nada útil.
No hay ningún incentivo para hacer nada, joder, y entre las cosas que no te puedes tomar la molestia de hacer hay vastas franjas de nada. Estoy convencido de que todo en Forspoken mejoraría al 100% si fuera un 60% más pequeño. El mundo sería compacto, pero denso, más interesante y con el alcance adecuado. Podría tener personajes más allá de los mismos vagabundos de pie en las calles de Cipal haciendo una de las tres poses de "tengo miedo", y escenas que no tuvieran un fundido a negro cada cinco segundos sin razón aparente. Es tan molesto, porque creo que muchas de las ideas centrales aquí son muy interesantes, y es uno de esos juegos en los que quiero una secuela en la que lo hagan todo mejor. Dada la naturaleza de estas cosas, supongo que nunca la habrá.