Reseña de Aquatico: un tranquilizador constructor de ciudades submarinas que descuida los peligros de las profundidades
No hay nada como el océano cuando se trata de belleza peligrosa. Cada cosa impresionante que hay ahí abajo, desde medusas a calamares gigantes pasando por orcas, o bien quiere matarte (ver asesino ballenas) o es tan fríamente indiferente a la existencia humana que bien podría desear tu muerte. Después de todo, puede que seas capaz de ahuyentar a un depredador, pero con una corriente marina no se negocia.
Aquatico promete a los entusiastas de la construcción de ciudades una inmersión profunda en este entorno casi sin explotar (casi sin explotar, hablaré de eso más tarde), pero aunque este juego ofrece la belleza del océano, es decepcionantemente escaso en peligros.
El juego comienza con una breve narración postapocalíptica -la vida en la superficie era increíble hasta que un meteorito gigante le golpeó en la cara- antes de sumergir a los jugadores en un completo tutorial sobre las diversas infraestructuras que hay que construir para proporcionar energía, oxígeno y otros elementos esenciales a tu pequeño equipo de científicos en el fondo del océano. Para tener éxito como alcalde marino, se te dice, debes luchar contra los elementos, explorar el fondo oceánico en audaces expediciones e introducir nuevas políticas para mantener tu ciudad feliz, productiva y respirando. Sin embargo, la realidad de la vida en alta mar es menos «nadar contra una marea implacable» y más «darse un baño tibio».
Es en la parte de «supervivencia» de «survival city builder» donde Aquatico se tambalea. Para que un constructor de ciudades me atraiga, tiene que hacer dos cosas: desafiarme y hacer que me interese. Frostpunk es el ejemplo obvio de un juego de construcción de ciudades que hace ambas cosas bien. Cada vez que colocas un nuevo edificio, envías un grupo de exploración o utilizas un nuevo recurso, es una decisión decisiva que puede sumir tu ciudad en una oscuridad helada, y los desafíos narrativos únicos que se introducen en cada campaña imprimen a cada elección un peso y un significado adicionales.
La versión de Aquatico a la que tuve acceso sólo tiene un modo de dificultad: normal. La gestión de las cadenas de producción entrelazadas del juego ofrece un rompecabezas agradable, pero una vez que establecí los sistemas básicos de suministro de combustible y alimentos, toda sensación de amenaza del entorno se evaporó, dejando pocas razones para progresar aparte del hecho de que, bueno, supongo que se supone que debo hacerlo porque estoy jugando a un juego.
Para ver dónde estaba el límite, lo puse a prueba: Fui capaz de sentarme sobre mis aletas sin hacer absolutamente nada durante todo un año en el juego -incluyendo negar voluntariamente a mi población el acceso a una clínica a pesar de las numerosas alertas que me sugerían amablemente que les proporcionara asistencia sanitaria- sin ninguna consecuencia. Un juego de supervivencia debería castigarte por eso, pero, a pesar de que la felicidad se presenta como una métrica clave para el éxito de una ciudad en Aquatico, los niveles de satisfacción de mis trabajadores nunca bajaron de 99/100 por mucho que me esforzara en descuidarlos.
«Afortunadamente, Acuático viene equipado con un sistema incorporado de alivio del estrés: un océano prístino rebosante de vida marítima»
Gran parte de la interfaz para mostrar estos niveles junto a los recursos, las asignaciones de trabajo y otra información recuerda a Banished, en el sentido de que no le vendría mal algo de racionalización. Las estadísticas de todos y cada uno de los recursos, puestos de trabajo y edificios a los que puedes llegar a tener acceso se presentan todas a la vez, y la posibilidad de abrir varias ventanas sólo multiplica el potencial de agobio. Por otra parte, algunas estadísticas básicas -como un simple cálculo de alimentos producidos/consumidos- no están disponibles, por lo que los jugadores tienen que hacer las cuentas ellos mismos. Es útil, pero a menudo proporciona demasiada información sin ofrecer la que realmente buscas. El proceso de expedición es igualmente delicado pero funcional y puede proporcionar algunos recursos interesantes como la sidra y el uranio, aunque nunca llegué a utilizarlos.
Afortunadamente, Aquatico viene equipado con un sistema de alivio del estrés: un océano prístino repleto de vida marina. Mientras tu base se expande por el fondo del océano, añadiendo plantas de producción de plástico, granjas de pepinos de mar y cúpulas llenas de aire repletas de diminutas viviendas, las algas se mecen y los bancos de mantarrayas revolotean, aparentemente inalterados por la introducción de la extracción de combustibles fósiles sin paliativos en su entorno. Son vibraciones relajantes. Es como un salvapantallas de acuario con esteroides. No sabría decir si Aquatico tiene una banda sonora completa o si se limita a reproducir en bucle la misma melodía zen pero optimista, pero es un buen momento.
Contemplar la majestuosa vida marina nadando por tu ciudad se convierte en uno de los principales pasatiempos porque Aquatico tampoco tiene campañas, pero sin duda las necesita, y lo sé porque ya he jugado a este juego antes: Se llama Deep Sea Tycoon. DST, lanzado a principios de la década de 2000, es básicamente Aquatico con gráficos de neón más gruesos, música chirriante y un sistema de producción mucho más simple. Es un juego en general «peor», pero le eché muchas más horas de niño que a Aquatico porque 1) mi nivel de exigencia era obviamente mucho más bajo entonces y 2) sus misiones de campaña daban a los jugadores algo que hacer.
Aquatico no. A pesar de empezar con sólo cuatro trabajadores, la relación del jugador con los residentes de su ciudad no es lo suficientemente personal como para soportar la narrativa «hazlo tú mismo» de un juego como RimWorld. En todo caso, la pequeña escala de la población de tu ciudad socava en cierto modo la única afirmación narrativa de Aquatico: una cúpula que alberga a una docena de desempleados durante años no es realmente una ciudad, sino más bien un búnker en alta mar que consume muchos recursos para un puñado de élites ociosas. No me malinterpretes, estoy totalmente de acuerdo en jugar al Deep Sea Bunker Simulator, pero hacer que los jugadores construyan viviendas de mayor densidad como apartamentos o bloques de suburbios en lugar de casas burbuja individuales podría ayudar a crear la sensación de escala necesaria para sentir que eres el alcalde marino de una ciudad y no sólo un callejón sin salida.
Sin restricciones narrativas sobre qué recursos están disponibles o qué objetivos debe perseguir tu ciudad (digamos, ecología frente a extracción de minerales frente a descubrir algún misterio de las profundidades marinas), sólo hay una única respuesta correcta a la pregunta de «¿qué debo hacer a continuación?». Esa respuesta es «desbloquea la siguiente rama del árbol de investigación y constrúyela», lo que está bien en la primera partida, cuando ves todas las tecnologías y sus edificios asociados con ojos nuevos, pero no aporta mucho valor de repetición. Puedes elegir entre varios mapas, pero lo único que ofrecen es la oportunidad de seguir exactamente la misma progresión tecnológica en un lugar ligeramente distinto.
«El aspecto más interesante de Aquatico con diferencia es hasta qué punto tu ciudad depende de la automatización»
Sin embargo, hay algunos destellos intrigantes en la oscuridad profunda: ¿el brillo del señuelo de un rape, tal vez? El aspecto más interesante de Acuático es, con diferencia, hasta qué punto tu ciudad depende de la automatización. Casi todo, excepto un puñado de tareas más «artesanales» como la sastrería, la medicina y, por alguna razón, la lucha contra los tiburones, lo hacen drones.
Mientras que muchos juegos de gestión de recursos incluyen la automatización como una ventaja desbloqueable que puede liberar a algunos de tus asediados trabajadores humanos, en Aquatico la verdadera lucha es encontrar algo -¡cualquier cosa!- que puedan hacer tus humanos. Al principio del juego, los drones transportan tus recursos, cosechan alimentos y operan tus fábricas mientras tus trabajadores humanos permanecen inactivos, 100% satisfechos con mirar al océano desde el interior de su pecera invertida. El cuartel general sigue enviando nuevos reclutas para que te ayuden con tus «tareas diarias», pero apenas tienes ninguno porque las profesiones, como todo lo demás, están enterradas en lo más profundo del árbol de investigación, detrás de requisitos previos aparentemente no relacionados.
Después de varios años, menos de la mitad de mi población tiene empleo. A nivel conceptual, esto no tiene nada de malo. Es emocionante imaginar una sociedad solarpunk -o, en este caso, wavepunk- en la que la automatización se ha aprovechado eficazmente para liberar a los humanos de tareas aburridas y peligrosas, al tiempo que proporciona los recursos básicos necesarios para mantener vidas creativas y satisfactorias en comunidades prósperas.
Sin embargo, no es posible hacer realidad esa visión en Acuático. Todo lo que quiero es construir para mi gente de píxeles un jardín interminable de exuberante prosperidad lleno de perros y sushi, pero ¿realmente vale de algo el paraíso si son igual de felices paseando por una árida cúpula de metal?
Quizá Aquatico sea más satisfactorio en niveles de dificultad más altos y quizá se introduzcan campañas en futuras actualizaciones (aunque no he encontrado nada de los desarrolladores que indique que ese sea el caso). Todo lo que puedo hacer, sin embargo, es repasar el juego que tengo delante: es bonito pero no tiene vida.