Dune: Spice Wars análisis de acceso anticipado: un 4X compacto que flaquea en el medio

Dune: Spice Wars análisis de acceso anticipado: un 4X compacto que flaquea en el medio

Bien, primero las tareas domésticas. Dune: Spice Wars' Steam page lo describe como un "juego de estrategia en tiempo real con elementos 4X". Una elección extraña, teniendo en cuenta que los propios Shiro Games restan importancia a los elementos RTS en un blog de Steam. Spice Wars es tan 4X como los ojos muertos de dos caras sonrientes, y con suficiente impulso como para hacer innecesarias tan tentadoras mentiras. ¡Abraza tu gran estrategia! Es como decía John Dune: "El miedo es el camino hacia el lado oscuro, Malcolm Reynolds".

El año pasado nos regalaron el excelente Slipways, y soy consciente de que algunos se quedaron insatisfechos con su juego de puzles, añorando el legendario 4X-lite. Estupendas noticias para esa gente: una vez que Spice Wars hace clic, puedes hacerte con una pantalla de victoria en cuatro horas. Tal vez menos si, a diferencia de mí, puedes evitar alimentar con tropas caras a gusanos de arena hambrientos (es decir, el Gambito del Capullo). Y felices días a todos los demás, porque esta brevedad no sacrifica un diseño rico en sistemas y fiel a la ambientación. Todos los factores políticos o ecológicos de Arrakis reciben la atención que merecen, desde el comercio de agua con los sietches para evitar incursiones hasta el soborno del gremio de espaciadores con envíos regulares de especias. No todo tiene el mismo impacto, pero todos convergen en una atractiva mezcla de toma de decisiones con sabor a Dune.

El acceso anticipado trae cuatro facciones. La primera es Leto Atreides, para los que cortan su tostada en triángulos y se la comen de camino a las reuniones del consejo parroquial. Siempre diplomático, Leto puede expandirse mediante anexiones pacíficas. Es relativamente lento y costoso, pero evita la necesidad de dispersar demasiado al ejército, lo que confiere a la campaña de Leto un puño preparado tras el guante de terciopelo. Está el Barón Harkonnen, para los reprobados que untan sus tostadas en mermelada y se las comen en la bañera. Los Harkonnen pueden utilizar un recurso llamado mano de obra, que normalmente se usa para reclutar, para oprimir a los pueblos que poseen a fin de aumentar la producción de recursos. Esto aumenta el malestar, lo que puede llevar a rebeliones, pero por lo demás puede hacerte asquerosamente rico, asquerosamente rápido.

Está Leto Atreides, para la gente que corta su tostada en triángulos y se la come de camino a las reuniones del consejo parroquial.

Están los contrabandistas, a los que no les importan las tostadas hasta que las haces y, de repente, les apetece un trozo. Pueden instalar edificios del inframundo bajo las aldeas enemigas, que luego roban recursos, potencian las tropas locales amigas y otros subterfugios variados: piensa en las subciudades Skaven o en las sucursales de Stellaris. Por último, tienes a los Fremen, liderados por Liet Kynes, para aquellos que disfrutan sermoneando a los demás sobre el impacto medioambiental del grano procesado mientras ellos sólo intentan disfrutar de una buena tostada. Los Fremen pueden utilizar los Sandworms como gigantescos Ubers, transportando tropas a través de enormes distancias. Sus unidades también sufren una gran reducción en el drenaje de suministros -y por lo tanto de salud- cuando atraviesan las dunas. Dune está cubierta de dunas (de hecho, las hay por todas partes), por lo que ambas potencian la movilidad, permitiendo a los Fremen llevar a cabo sabrosas tácticas de aplastar y correr.

Hasta ahora he encontrado tres caminos a la victoria, aunque sólo dos de ellos parecen prácticos a menos que estés dispuesto a una sesión muy larga. El más rápido, como los Atreides, es conseguir la gobernación de Dune y mantenerla durante 60 días. Un recurso llamado influencia desempeña un papel importante en este caso, al igual que mantener la dulzura del Landsraad con pagos puntuales de especias y no forzar demasiado al ejército. La segunda forma, más lenta pero más flexible, es a través de un recurso llamado Hegemonía. Las distintas facciones tienen formas alternativas de obtenerlo (la producción de agua de los Fremen, por ejemplo), pero la expansión territorial y los pagos de especias son un factor importante para todos. Por último, puedes eliminar a tus tres oponentes mediante la guerra o el asesinato, pero esto es complejo y largo.

Una elección política para hacer en dune: Spice Wars después de que un miembro de su familia haya hecho un falso PAS en la última reunión de Landsraad

Cierto, esos pagos de especias. Está claro que se tuvo cuidado en asegurar que la adquisición de especias se sintiera vital para la victoria, y el polvo mágico dorito de Herbert está bien representado como el punto de apoyo tanto de la ficción como de la economía del juego. El jugador envía sus ornitópteros a buscar yacimientos, capturar el sector, construir una refinería y empezar a cosechar. A veces, los gusanos de arena vienen a investigar el ruido. Tendrás que volver a llamar a tus cosechadoras cuando recibas el aviso para evitar que sean devoradas, aunque esto puede automatizarse por una pequeña reducción en la eficiencia de la cosecha. Estás limitado a una cosechadora por refinería, pero puedes mejorar la tripulación con investigación y el rendimiento con varios factores. Que la especia te acompañe, etc., etc.

El truco aquí, y el que presta a una partida de Guerra de Especias gran parte de su impulso hacia delante, es el impuesto sobre las especias, cada vez mayor. Tanto si es el Emperador como el gremio de espaciadores el que te respira en la nuca quemada por el sol, tendrás que hacer pagos regulares de caspa del desierto, y cada vez más. Para ello, utiliza un interruptor para decidir qué parte de tus ingresos se almacena y se deduce automáticamente el día de los impuestos, y qué parte se vende automáticamente a la CHOAM para concederte un ingreso pasivo de Solaris, es decir, bux espaciales. Si mantienes esos pagos regulares, obtendrás las mayores bonificaciones de Hegemonía, por lo que son vitales para la mayoría de las victorias. Es un sistema ingenioso que te obliga a seguir expandiéndote o a explotar al máximo las especias que ya tienes. Estarás siempre hambriento de especias, como debe ser.

Este es más o menos el único ferrocarril serio en un conjunto impresionantemente variado de caminos hacia grandes recompensas de Hegemonía. Puedes centrarte en lo militar, el espionaje, las infraestructuras, jugar a lo ancho o (razonablemente) a lo alto. Puedes comprar acciones en CHOAM o aliarte con todos los Sietch de Dune. Puedes usar tu influencia para aprobar mociones favorables en el consejo del Landsraad. Incluso en esta fase tan temprana de desarrollo, me recordó a Stellaris después de un montón de expansiones, aunque, comprensiblemente, destilado y sin la misma fluidez narrativa. La diplomacia es muy limitada. El comercio es útil (y algo potente), pero hay poca profundidad más allá de la reputación entre facciones. Dicho esto, es un juego compacto, casi claustrofóbico, con sólo cuatro facciones, así que puedo entender que algo como los pactos de no agresión no acaben de cuajar.

Una lombriz de arena gigante emerge del suelo en Dune: Spice Wars

Hablando de no agresión: agresión. Aunque el combate es principalmente un juego de números más que de tácticas, con la aplicación y la economía como factores principales, hay algunos matices. El sigilo, los debuffs, las unidades a distancia y cuerpo a cuerpo juegan su papel, con cierta asimetría entre facciones. Veo que estas cosas se acentúan en el modo multijugador y en las dificultades más altas, aunque nunca he sentido la necesidad de dominarlas. De todos modos, a menudo hay suficientes ajustes y decisiones diferentes como para mantener contentos a los microdedos. Sin embargo, las "operaciones" me parecieron muy impactantes: esquemas que puedes investigar y desplegar en el momento que elijas para potenciar o debilitar al ejército en sectores enteros del mapa. Incluso puedes hacer que tus agentes ejecuten planes contra tus enemigos.

Mi principal queja con Spice Wars es el ritmo. Mientras que al principio del juego te dedicas a expandirte y a enviar tus tópteros a explorar el paisaje, y al final se suceden tensas luchas por territorios clave y la puesta en marcha de planes a largo plazo, a mitad de la partida hay momentos de aburrimiento sin tensión. Esto se debe en parte a que Spice Wars es un juego bastante fácil en su configuración estándar, y ser vigilante y proactivo al principio significa que tus rivales pasan la mayor parte de la mitad del juego jugando a ponerse al día. Además, las tecnologías de nivel medio son más sutiles y acumulativas que las de la parte superior e inferior de los árboles.

Una pantalla de menú en Dune: Spice Wars que permite al jugador realizar espionaje

También estoy un poco dividido entre mis sentimientos personales hacia el juego y lo bien pensado y hecho que está. Ahora que he terminado de analizarlo, no jugaré a Spice Wars por diversión. He conseguido victorias con dos de las cuatro facciones, me he acercado bastante con las otras dos y he experimentado lo suficiente como para estar harto. Después de CK3 y Stellaris, me resulta difícil involucrarme en grandes estrategias que no tengan algún tipo de aspecto de juego de rol, aunque eso no quiere decir que Spice Wars no sea bueno a la hora de hacerte sentir un jugador importante en Arrakis. Siempre puedes jugar como "el tipo al que le gusta poseer todas las especias", por supuesto, y estarás bien atendido.

Dicho esto, menos bueno que muy bueno sigue siendo bueno (escribió el profesional, terriblemente), y Spice Wars ha sido una sorpresa muy agradable en general. Es intrincado. Está pulido. Está bien pensado. Recuerdo los primeros años de la década de 2010, cuando, si querías hacer un juego con licencia sin alma, hacías algún tipo de imitación de God of War, y cómo eso fue desapareciendo gradualmente en favor de las tácticas por turnos. Lo que quiero decir es que no creo que se pueda hacer un 4X cerebral e intrincado desde el cinismo, y este parece un juego que Shiro quería hacer, sin importar las tendencias. Sin embargo, optaron por el Barón Harkonnen más aburrido estéticamente imaginable, cuya encarnación actual echaré en cara a Villenue para siempre. Espero que "acceso anticipado" signifique que pueden volver a este arte conceptual y no decidirse por el objetivamente peor, cobardes.

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *