Análisis del acceso anticipado de The Iron Oath: un RPG táctico con la misión de destacar
Me voy a quejar mucho de The Iron Oath. No porque sea malo, sino porque me está gustando mucho, y creo que tiene potencial para despegar de verdad.
Piensa en estas quejas, en su mayor parte, como una lista de comprobación previa al vuelo hecha mucho antes de que el piloto se haya sentado; si el juego no estuviera en acceso anticipado, serían grandes decepciones en lugar de exactamente el tipo de detalles molestos que el acceso anticipado está destinado a limar.
La premisa es familiar, pero no está sobresaturada. Diriges una compañía de mercenarios en un mundo de fantasía, y debes viajar por él encontrando y cumpliendo contratos que mantengan a tus luchadores alimentados, equipados y pagados. Con el tiempo, tus esfuerzos por apuñalar bandidos y dar patadas en la cara a la fauna salvaje te dan una reputación que puedes aprovechar para conseguir mejores precios y trabajos más lucrativos de gente más influyente. También hacen que tus miembros sean más hábiles y, por tanto, más caros de mantener.
Aunque el subgénero de gestión de mercenarios es todavía bastante pequeño, todo esto es bastante estándar dentro de él. El Juramento de Hierro se distingue en algunos aspectos, siendo el primero su énfasis en el largo plazo. Los reinos cuyos pueblos y nobles manteas pueden rebelarse o declararse la guerra, y cada pocas décadas aparece un terrible dragón que arrasa una ciudad, sembrando el caos y extrañas plagas. La gestión del tiempo es tan importante como el ahorro, ya que debes encajar la mayor cantidad de trabajo posible en tus rutas, o incluso, en una opción que recuerda a Star Traders: Frontiers, deja que las misiones de la historia principal pasen de largo por completo mientras estás ocupado haciendo otras cosas.
Esa historia es personal y consiste en vengarte de un grupo de traidores, pero su carácter salteable tiene cierto sentido teniendo en cuenta que el tiempo también afecta a tus mercenarios, ya que incluso los que viven se cansan y ralentizan con la edad, y finalmente se jubilan. Los jugadores de Wildermyth ya deberían ser lo suficientemente inteligentes como para saber que esto requiere una planificación anticipada y el uso del mejor equipo y de los guerreros más veteranos y experimentados para ayudar a los más jóvenes y débiles hasta que se pongan al día. También tienen puntuaciones de relación entre ellos, aunque de momento no parece que sirvan de mucho. Se centran menos en historias y personajes memorables que Wildermyth, pero comparten una influencia obvia en Dungarees & Dingos cuando se trata de combate. Volveré sobre ello dentro de un rato.
Por muy grande que se haga tu banda (y debe crecer con el tiempo, a medida que los luchadores heridos y agotados entran y salen de las frecuentes y dolorosas peleas necesarias para mantener tus beneficios por encima de los crecientes costes), estás limitado a cuatro stablads por pelea. Suena un poco raro, pero pronto se convierte en algo cómodo a medida que te encoges de hombros y aceptas sus parámetros. De hecho, te ayuda a desarrollar un banquillo capaz, en lugar de traer a todo el mundo y confiar en un equipo de ensueño.
Todo esto sitúa a The Iron Oath en un territorio ligeramente diferente al de sus compañeros. Los individuos no tienen (actualmente) mucha personalidad, pero las estructuras están ahí para ello. Cada recluta viene con un puñado de rasgos de personalidad que afectan a sus habilidades, o posibles opciones de diálogo y cursos de acción. No son tan valiosos e irremplazables como los de Wildermyth, pero la muerte escuece mucho más, y la vida es menos barata, que en el mundo mucho más comercial de Battle Brothers. Es un interesante punto intermedio entre el desapasionado entrenamiento del ejército y el típico grupo de aventureros. Las clases de personajes en particular lo están elevando.
Una de las cosas que más me gustan de The Iron Oath es que sus clases son tan distintas de las típicas de los juegos de rol genéricos. No hay un tipo luchador estándar.
Una de las cosas que más me gustan de The Iron Oath es que sus clases se diferencian mucho de las típicas de los juegos de rol. No hay un luchador estándar. Los pirolancers son duros lanceros que golpean con más fuerza cuanto más ardiendo está todo, mientras que los pugilists se lanzan a lo bruto con el kung fu. Una de mis valquirias con lanza puede empujar y arrastrar a los enemigos o volar por el campo, acuchillando a todo el que se cruce en su camino al estilo anime, y más tarde usar un poder que teletransporta a un aliado más lento a su lado. Sólo una clase, el Cazador (arquero), es arquetípica, y el Guardián es una especie de paladín, pero con sólo cuatro puestos en el campo no puedes conformarte demasiado con ellos. El acceso a todas las habilidades está estrictamente limitado a tu clase, pero las que tienen los reclutas al empezar varían, y las que mejoras o desbloqueas con los nuevos niveles dependen de ti. Las armas son proscriptivas, algo que normalmente me molesta, pero aquí funciona. Es probable que consigas para unos cuantos luchadores lo mejor que puedas permitirte, pero te conformarás con armas menos que óptimas para la mayoría y lo compensarás con esas habilidades. No hay que complicarse mucho con el inventario.
He mencionado D&D por su énfasis en el cuerpo a cuerpo, el posicionamiento y los poderes de clase. En cada ronda de combate, todos los presentes se mueven por orden de velocidad (una clasificación numérica directa en lugar de tiradas de iniciativa variables). El movimiento es, por una vez, discreto, así que puedes moverte un hexágono cada vez para probar rangos, e incluso deshacer un movimiento siempre que no haya provocado un peligro. Se aplica el típico "muévete dos veces o muévete y luego ataca" de XCOM, ya que el uso de cualquier habilidad o ataque estándar finaliza tu turno, pero en lugar de enfriamientos, cada habilidad tiene usos limitados hasta que el personaje descansa, y sus ataques de oportunidad, penalizaciones por flanqueo y un ligero margen de maniobra en torno a la muerte del personaje dan una sensación diferente. Esto es especialmente cierto en los segmentos de mazmorra a los que se reducen algunos trabajos.
Algunos trabajos significarán una pelea o dos en el mundo. Tal vez estés patrullando en busca de bandidos, tal vez animales te ataquen al azar mientras te diriges a la siguiente ciudad. Me encanta que algunas misiones sean extremadamente fáciles. Me han pagado por dar un paseo, hacer una pregunta a un tipo y volver andando. Las misiones de escolta suelen ser sencillas, dinero fácil para viajes que harías de todos modos. Esto resulta mucho más natural que en la mayoría de los juegos, en los que aceptar un trabajo de escolta garantiza un ataque de bandidos programado, por lo que no se diferencia de un trabajo de "ve y mata a estos tipos", excepto en que lleva más tiempo.
Pero algunos trabajos implican recorrer una mazmorra. Aquí tu banda de cuatro debe ir de casilla en casilla, activando o esquivando trampas y emboscadas, rebuscando entre huesos y escombros y cofres en busca de baratijas, y finalmente alcanzar el objeto en cuestión, o enfrentarse a un combate contra un jefe. Aquí abajo, tu salud no se recarga después de un combate, y cuanto más tardas, peor se ponen las cosas: cada tantos turnos se activa una condición aleatoria, que hace que las trampas golpeen más fuerte, que los nervios estén más crispados o que se pierda un objeto. Para compensar esto, tienes un PNJ en la entrada (en realidad es un empleado, pero da igual) que vende pociones curativas y vendas para tratar heridas persistentes. También puedes descansar un número limitado de veces, quemando varios inciensos que curan y proporcionan bonificaciones a tu elección, como más oro, más XP, o restaurar usos de habilidades especiales. Descansos cortos, como.
Seré honesto, las restricciones sobre acampar en las mazmorras nunca las tuve muy claras, e invariablemente llevaba tanta gente con poderes curativos como podía. Nunca me molesté con la cerveza, ya que la moral nunca parecía decaer, y aunque hay toda una pestaña de "alquimia" para desbloquear nuevas opciones de incienso en la pantalla de gestión de la compañía (a medida que crece tu fama puedes canjear puntos por premios), nunca me molesté cuando las otras opciones son claramente mejores - salarios un 20% más bajos o una curación un 10% más rápida parecían una obviedad al lado de conseguir de vez en cuando una forma ligeramente diferente de dormir.
Y aquí vienen esas quejas. La dificultad en las mazmorras proviene de algunas restricciones arbitrarias, y su sistema de presión de tiempo en la práctica ofrece pocas opciones. Estarás ahí abajo el tiempo suficiente para desencadenar 3 o 4 condiciones a pesar de todo, así que más te vale investigar y saquearlo todo. No hay forma de saber de qué es capaz cada enemigo, aparte del ensayo y error de dejar que te acuchillen. Teniendo en cuenta que se supone que eres un mercenario curtido de toda la vida es extraño y molesto que aparentemente no sepas absolutamente nada de nada, sobre todo en la fase de despliegue de un combate, cuando no tengo ni idea de lo que puede hacer ningún enemigo ni de quién irá primero.
La visualización inadecuada de la información es un problema común, ya que los indicadores de daño son un rojo sobre negro difícil de distinguir, las barras de salud son entrecerradas y el texto de los diálogos es molestamente pequeño. No hay forma de ver dónde te llevará un trabajo en el mapa sin aceptarlo primero, o en qué estado se encuentra tu gente antes de decidir si empiezas o no una pelea. No he encontrado ningún sitio que enumere cuándo se paga a cada persona, así que no tengo ni idea de cuánto dinero reservar, salvo gastar demasiado. Tienes que desequipar a todo el mundo para comparar los objetos de la tienda con lo que están usando, y hay un puñado de ataques que se cargan durante x turnos, pero los turnos de quién son en realidad pueden variar lo suficiente como para que esos ataques sean inevitables. Hay que admitir que esto se puede utilizar a tu favor, y es parte de la gracia, pero a veces es un poco complicado saber cuándo van a ocurrir las cosas. El mapa del mundo es, sinceramente, un poco aburrido. Las batallas aparecen de vez en cuando, pero a diferencia de Battle Brothers o Wartales, nunca ves a nadie y sólo puedes moverte directamente de un sitio a otro, así que más vale que la parte del movimiento sea instantánea en lugar de tenernos ahí sentados viendo cómo se desliza un contador.
También me encantaría poder hacer zoom, porque el arte y la animación son estupendos. El sonido también lo es, y los tres son una gran parte de por qué me encanta el juego de todos modos. El combate es contundente, e incluso cuando no se produce el efecto de goresplosión al matar a alguien, resulta satisfactorio. Me topé con una mística malvada que tenía el triple de salud que un guerrero fuerte, pero mi mejor pugilista se puso en plan Goku y la golpeó lo suficiente como para matar a cuatro hombres, dejando que mi cazador acabara con ella en un solo turno. Las muchas oportunidades de traicionar, robar y matar a la gente hacen que la opción de ser misericordioso y generoso sea mucho mejor, y probablemente viceversa. No me siento muy unido a mi banda en concreto, pero estoy disfrutando de mi tiempo con ellos. Si Curious Panda puede dar cuerpo a las cosas lo suficiente, además de los pequeños retoques que ya han hecho.parecen estar haciendo y realmente se apoyan en sus detalles inusuales, podría distinguirse bien en una división cada vez más competitiva.