Reseña de Citizen Sleeper: una máquina elegante con un corazón humano empalagoso
Saluda a Feng. Feng es un celoso informático con menos hacha que afilar y más guillotina que preparar. No es mi personaje favorito de Citizen Sleeper, pero es el que mejor lo representa. En una escena te explica su profundo razonamiento anticapitalista. Los sistemas no deben regir el comportamiento de las personas, dice, lo importante son las personas.
Deshacerse de los grilletes de un proceso sin rostro que gobierna tu vida es un tema recurrente en esta mezcla de juego de rol de ciencia ficción y ficción interactiva. Incluso cuando los propios sistemas de dados y relojes del juego chocan con sus historias de interés humano, son las personas las que salen ganando.
Repasemos lo básico. Hay tres clases iniciales. Puedes ser un Maquinista con motor, un Extractor minero curtido o un Operador al que le gusta hackear el planeta. Bueno, planeta no. Una estación espacial. Llegas como un refugiado robótico a Erlin’s Eye, una estación espacial giratoria que ha sufrido años de daños y deterioro. Faltan enormes trozos de su hábitat anular. Como solicitante de asilo, estás aquí para hacer una especie de nueva vida, lejos de los amos corporativos de los que has escapado. Por supuesto, la empresa tiene otros planes. Imagina que el protagonista de Hardspace: Shipbreaker hiciera una huida a otro sistema solar mientras aún tiene tremendas deudas, y acabara haciéndose amigo de un montón de personajes de novela visual.
Citizen Sleeper no es realmente una novela visual, pero toma prestado de esa plantilla tanto como del RPG. O quizá podría llamarse «narración por turnos». Eso significa medidores. Tienes una barra de salud que muestra tu estado de deterioro (la empresa que te construyó lo hizo pensando en la obsolescencia programada). Tienes unos dados para tirar que determinan el resultado de ciertos eventos (si estás en mala forma, tienes menos dados). Y tienes un medidor de energía que mantener, no sea que te mueras de hambre. En este universo, hasta los robots necesitan fideos.
Pasas cada día (o «ciclo») rebotando por un bonito mapa en 3D de la estación, haciendo trabajos, conociendo gente y cambiando «fichas» por la robo-insulina que necesitas para seguir vivo. Los dados limitan lo que puedes hacer en un día, mientras pequeños relojes cuentan atrás a tu alrededor, mostrándote otras posibilidades. Cuántos ciclos faltan para que atraque un barco de chatarra, o la cuenta atrás para el día en que ese cazarrecompensas de pacotilla espera otra paliza por no haberte entregado.
Los nuevos lugares que puedes visitar se desbloquean invirtiendo tiempo (y dados) en las zonas centrales. Observar a la gente en la Rotonda puede desbloquear un nuevo bar donde comprar raciones baratas. Trabajar unos cuantos turnos transportando cajas en el astillero abrirá la cadena de montaje del muelle, donde te espera un trabajo mejor y nuevos amigos. El mapa se expande, ciclo a ciclo, turno a turno, añadiendo más y más opciones, más lugares donde pasar el tiempo.
También hay un mundo cibernético en el que puedes sumergirte, donde los dados funcionan de una forma ligeramente distinta. Aquí, combinas dados con varios nodos para desbloquear claves o datos encriptados. Es una forma limpia y directa de dejar que el jugador utilice los dados de baja numeración que podría tener miedo de gastar en una acción arriesgada en el mundo real. Este monocromo mundo de la red es también el lugar donde te encuentras con el Cazador, un espeluznante ciberser policial con tentáculos por cabeza y cuerpo de perro. El Cazador aparece periódicamente para interrumpir tu pirateo y marcarte para que lo borres. Es un buen chico. Un chico bueno y aterrador.
Lo que me lleva al aspecto y estilo del juego, que es tan genial como una caja de herramientas geniales. El arte de los personajes es detallado y vibrante, a menudo bañado en los matices de alguna luz atmosférica fuera de la pantalla. La interfaz de usuario es un bonito asunto de ciencia ficción, todo fuentes de bordes duros, códigos de colores minimalistas y ángulos de placa de circuitos. Los fans de la interfaz crujiente y los símbolos geométricos de Alien Isolation apreciarán el esfuerzo. Se ve muy bien, excepto en momentos en los que el modelo de fondo de la estación espacial brilla intensamente detrás de algún texto amarillo o blanco, dificultando la lectura de ciertas etiquetas o descripciones. Pero puedes girar la vista, así que nunca se siente realmente oscurecido.
El arte de los personajes es detallado y vibrante, a menudo bañado en los matices de alguna luz atmosférica fuera de la pantalla.
He hablado sobre todo de su funcionamiento, más que de la gente que conocerás, porque no quiero estropearte tu primer paseo por los callejones del anillo. La estación espacial alberga en su inmensa mayoría a gente amable, caras simpáticas. Con la excepción de unos pocos cabrones antagonistas, los humanos del Ojo son en su mayoría amables, aunque sus complejidades a veces sugieran secretos más oscuros. El futuro aquí no es un ideal utópico, pero muchos siguen luchando por él. La gente no es cruel, pero las circunstancias a menudo lo son. Es un lugar en parte trágico y en parte esperanzador.
Me recuerda a Lancer un juego de rol de lápiz y papel en el que el conflicto sigue latente incluso cuando la Tierra ha descubierto cómo alimentar a todo el mundo. En Citizen Sleeper, la estación espacial existe alejada de las megacorps que campan a sus anchas por la galaxia. Pero la desigualdad es una mala hierba. Las facciones se cuecen. Las penurias abundan. No se trata de una tierra distópica clásica de corpo-valores ciberpunk, ni de un universo al estilo Star Trek con un menú de culturas globales inusuales. En lugar de eso, se trata de una especie de ruina espacial al límite. Una Startopia post-desastre donde los trabajadores luchan a diario, y las empresas hipercapitalistas amenazan con autorrevivirse en la misma estación que una vez abandonaron sin miramientos. El Ojo es un lugar desguazado, y no sólo por los desguaces.
Que también podría ser mi forma educada de decir que hay errores. También hay muchas erratas (al menos en mi versión de prensa) y los personajes a veces explican cosas que ya has vivido como si fueran nuevas para ti. Las misiones tienen varios niveles y a veces se alargan más de lo necesario. Por ejemplo, Feng, el vengativo informático, tiene una larga misión de purga de cuerpos que yo seguía únicamente por motivos ocultos (dijo que eliminaría un error de rastreo de mi cibercuerpo). Cada vez que explicaba un paso extra en su plan, yo quería escribir una tercera opción de diálogo sobre la pantalla que dijera: «¡Ya he hecho bastante! Depúrame de una vez».
También hay momentos de lo que me gusta llamar «darle un puñetazo al reportero», un escollo habitual en la ficción interactiva, donde las opciones de diálogo descritas de forma escueta conducen a resultados inesperados. Durante el estallido de una revuelta, por ejemplo, estaba hablando con un compañero de trabajo, intentando llamar su atención. Una de mis opciones en pantalla era «déjalo en paz», que yo interpreté como «no le hables más» (es decir, déjalo, abandona el tema, deja de molestar). Por supuesto, «dejar en paz» significaba en realidad abandonar físicamente el lugar, dejar a esta persona sola. Como resultado, abandoné a mi amigo a su suerte en el consiguiente malestar. Vaya. Tanto si se trataba de una sutileza desafortunada del idioma inglés como de mi propia falta de comprensión, estropeó un momento tenso de una de las misiones más sentidas. (¿He mencionado que ahora corrijo juegos? ¡Contrátame! No tengo un duro).
El juego pierde algo de fuelle en los extraños momentos en los que no se disparan los eventos de personaje y pasan varios ciclos seguidos sin mucho color. En este tiempo de sequía interactúas únicamente con los sistemas de empuje y tracción que subyacen a todo, palancas de aumento de números y ajuste de relojes. Este es uno de los puntos débiles de la narrativa sistémica en general, la sensación de que una historia se puede «jugar». A menudo, en obras como ésta, en las que la narrativa se suelda rápidamente a los números, llega un punto en el que la historia se desvanece y uno acaba pulsando botones a toda velocidad, ignorando el texto explicativo de los menús porque ahora es el sistema el que cuenta la historia, no el narrador.
Citizen Sleeper no es el peor ejemplo de ello, pero no escapa completamente a la trampa. Hubo periodos en los que pasé de un ciclo a otro, sintiéndome menos impulsado por la historia de un robot-persona que se conduce a sí mismo que por la gran máquina que hay detrás de todo esto: el intercambio de inventario, la gestión de recursos, los relojes y los contadores que mi torpe mente humana desea ver llenos y parpadeando.
Por suerte, es fácil rellenar los huecos de la historia cuando un juego es tan sabroso y atmosférico. (Un saludo a la música. El artista de personajes ha dibujado un estudioso robot de ritmos lo-fi y probablemente puedas hacerte una idea exacta de la música del juego sólo con esta imagen). Algunas de mis obras de ficción interactiva favoritas te introducen en un mundo sin explicártelo demasiado (véase With Those We Love Alive; vea Horse Master, y luego no deje de verlo). No me malinterpreten, Citizen Sleeper no es tan esotérico como un potboiler rosa de Porpentine, pero tampoco es tan directo como Neo Cab o The Yawhg. Su comparación más cercana en tono podría ser el mínimo tour transhumanista del sistema solar en Sun Dogs.
Si reconoces y disfrutas con cualquiera de los buffets de opciones que acabo de enumerar, probablemente te gustará Citizen Sleeper. Da la sensación de estar jugando a una historia secundaria de Lancer sin ninguna de las enrevesadas reglas hexagonales que hacen que ese juego de rol de sobremesa resulte desalentador para cualquiera que anhele un juego de rol sin reglas. No está mal para un juego que, al menos en parte, fue concebido… para aliviar el dolor de que le sacaran espinas de erizo de mar del pie al desarrollador principal..
No sé cómo aguantará una segunda partida, pero estoy deseando descubrirlo. Había toda una comunidad agrícola llamada Greenway a la que ni siquiera llegué a entrar, un páramo de chatarra que nunca tuve las estadísticas para explorar, y un montón de personajes enjutos en cuyas tramas no profundicé más allá de un primer encuentro. Dejé de lado estas zonas conscientemente, como si te reservaras comer sólo la mitad de tu bolsa de caramelos en el cine para poder desayunar mañana botellas de cola.
Hacia el final de mi partida (probablemente ocho horas) me di cuenta de que estaba a punto de embarcarme en un largo viaje de superestrellas. El sabor del mundo fue suficiente para hacerme pasar mis últimos ciclos trabajando para ahorrar una bolsa llena de chit-monies y un alijo de robodrogas. Lo hice a pesar de que sabía que la secuencia final empezaría en cuanto partiera hacia reinos desconocidos. Mecánicamente, podría haber dormido durante mis últimos cinco turnos. O haber investigado a algunos personajes que había dejado esperando. En lugar de eso, apreté botones y tiré de palancas para conseguir objetos que sabía que nunca usaría, que no arrastraría ni soltaría, únicamente por el deseo de no romper el personaje, de que mis últimos ciclos encajaran en la historia que estaba construyendo.
El hecho de que me implicara lo suficiente como para hacerlo lo dice todo sobre lo unido que llegué a estar a los habitantes de esta estación en ruinas, lo implicado que llegué a estar en mi papel. No es un juego perfecto, pero tiene suficiente libertad para el jugador y personajes simpáticos como para ganarse mi compromiso. Ese es el punto fuerte de un buen juego de rol de mesa. En última instancia, no es la maquinaria de Citizen Sleeper lo que recordaré, ni el tic-tac de los relojes ni las tiradas de dado, sino a los hackers y los mercenarios, los borrachos y los trabajadores de los astilleros. Porque como Feng dijo una vez: los sistemas no son importantes, lo son las personas.