Crítica de Outlanders: un encantador constructor de ciudades con sentido del humor oculto
Soy el tipo de persona a la que le gusta la idea de un estilo de vida rural y poco tecnológico, en el que tienes una preciosa casita de madera y conoces a todos tus vecinos, y toda tu comida es de origen local de la granja que hay al final de la carretera - pero soy lo suficientemente consciente de mí mismo como para saber que lo odiaría en la práctica. En el caso del nuevo constructor de ciudades Outlanders, tendría que compartir casa con otras cinco personas, el granjero acaba de morir de viejo y mi líder deambula sin hacer nada mientras de vez en cuando dicta edictos que me obligan a tener hijos. Pero al menos hay una posibilidad de pastel de calabaza.
Cada vez es más difícil reinventar la rueda que es un constructor de pueblos o ciudades en estos días, pero Outlanders no reinventa tanto como da un giro diferente a algunas cosas. Y lo hace con gran acierto, creando un ambiente relajado y cercano a una casa de campo para millennials como yo, pero con el suficiente desafío como para recordarnos que hay que trabajar duro ahí fuera. En Outlanders, un grupo de colonos (con minúsculas) se ha lanzado a la búsqueda de nuevas tierras, así que tienes que construirlo todo desde cero.
Si ya has jugado a algún juego de construcción de ciudades, sabrás qué esperar de Outlanders: tus principales preocupaciones son la comida y el refugio, con una parte de felicidad para la población (en gran parte regida por el acceso a la comida y el refugio). Puedes recolectar materias primas como madera, piedra y cultivos para refinarlas y convertirlas en otros materiales más útiles, y construir edificios y líneas de producción más complejos, hasta que finalmente estés produciendo todos los ingredientes necesarios para un guiso. En Outlanders no se necesitan muchas cadenas de suministro, pero todas están muy bien equilibradas. Cuanto más éxito tengas en ellas, más grande se hará tu asentamiento, y más difícil te resultará seguir teniendo éxito.
Outlanders sabe que la microgestión es una parte importante del juego, por lo que tiene una superposición de microgestión integrada para cuando necesites cambiar tu fuerza de trabajo o ver a dónde van a parar la mayoría de tus recursos.
Rápidamente te das cuenta de que tu recurso más útil en Outlanders es la gente, lo que es cierto en la mayoría de los constructores de ciudades, pero aquí requiere una gestión mucho más fina. Cada edificio puede tener un número máximo de trabajadores, el mínimo es uno, pero en los primeros días de tu ciudad no vas a tener suficientes trabajadores para hacer todo lo que necesitas, así que tienes que repartir tu fuerza de trabajo: un hombre cortará árboles durante un rato, luego convertirá esos mismos troncos en tablones y después se dedicará a la construcción. Por suerte, todo el mundo en tu ciudad nace con una habilidad innata para hacer literalmente cualquier cosa, desde extraer piedra hasta fabricar cerveza, pero tienes que vigilar los números como un halcón.
Tienes que vigilar las cosas una vez que tengas un lote de gente. Los Outlanders tienen un ciclo de vida, comienzan como niños y se unen a la fuerza de trabajo a los 16 años. Tu gente crece orgánicamente a base de trabajar y ensuciarse, por lo que tu población crece exponencialmente. Cuando llegues a los 100, pasarás el tiempo suficiente construyendo casas como para conseguir un turbio contrato con el gobierno.
Es en la mitad del juego donde las cosas van un poco lentas en Outlanders, donde tus reservas de comida son estables pero no tienes suficiente mano de obra adulta para acelerar las cosas. Hay que esperar mucho a que la gente tale los árboles, y aunque admiro las animaciones en las que tus pequeños trabajadores descansan y se limpian la frente entre plantación y plantación, o comen aplastándose una seta de tus reservas directamente en la cabeza, la mayoría de las veces sólo las vi a velocidad superalta. Es una pena, pero nunca vi una razón para jugar a Outlanders a velocidad normal.
Puedes, para combatir tu baja mano de obra, hacer que la gente folle. Como líder puedes emitir edictos temporales, como "amaos los unos a los otros", o racionar la comida. El primero hará que todo el mundo tenga bebés, pero a costa de la eficiencia laboral, mientras que el segundo preserva los alimentos y evita que la gente se muera de hambre, pero hace que la gente en general esté un poco triste. Tienes que desplegarlas estratégicamente y tener en cuenta que, por ejemplo, hacer que todo el mundo se reproduzca provocará un menor rendimiento de las cosechas, un aumento de la vivienda y no producirá más mano de obra hasta que todos los niños crezcan a la vez y se conviertan en adultos presumiblemente muy poco profundos genéticamente; aunque yo tuve que recurrir al racionamiento de alimentos de forma bastante rutinaria. Es por tu propio bien.
También aprendes a desplegar tus leñadores y canteras estratégicamente, porque son la única forma de despejar zonas de bosque o piedra que podrían estar bloqueando las mejores tierras de cultivo. Outlanders te da la opción de colocar carreteras, pero ocupan espacio para construir y el tiempo de tus constructores, así que nunca me sentí animado a construir en algún lugar que pareciera realmente bonito.en lugar de la mezcolanza ilógica que esperarías si a alguien con mi capacidad de atención le dieran una regla y un plano de la ciudad. Pero quedar bien no es una condición de victoria, nena.
Sin embargo, te sorprenderían algunas de las que consigues. La campaña consta de casi 30 divertidos niveles de dificultad variable y capricho. Uno de los primeros te desafía a fabricar un montón de pan para construir una efigie pagana. Un poco más tarde tuve un momento memorable con un nivel en un oasis desértico en gran parte estéril, donde se me dio un almacén de madera fijo, un límite de tiempo, y el objetivo de tener 70 personas todas alojadas. Lo perdí por 5 porque instauré la cría forzada demasiado tarde, lo que provocó una breve escena en la que 20 adultos lloraban rodeados de sus 45 pequeños endogámicos. Los niveles temáticos van introduciendo gradualmente más retos y conceptos, hasta llegar al juego final, en el que puedes cultivar caña de azúcar y construir una casa de pasta en la que vender berenjenas a la parmesana.
Si quieres saltarte eso y obtener acceso instantáneo a los edificios más interesantes, incluyendo cultivos de calabaza para hacer la mencionada tarta, lechuga para el puesto de ensaladas, lujosas casas de piedra, escuelas e incluso la humilde patata, puedes jugar en el arenero. Probablemente sea la forma más relajante de jugar a Outlanders, ya que puedes ajustar tus parámetros iniciales para tener más colonos y aliviar un poco esa ralentización de mitad de juego, pero la campaña tiene un sentido del humor que recomiendo no perderse.
Es una especie de trasfondo siempre presente en el juego, aunque principalmente se vende como encantador y relajado - y lo es - es bastante divertido. Outlanders tiene un estilo artístico poco detallado y muy impactante, casi caricaturesco en la forma en que algunas personas tienen los hombros grandes y pesados, y cómo las personas mayores se vuelven grises y encorvadas. Me encanta ver a mi líder pavonearse por ahí, sosteniendo un farol por la noche como si comprobara que todo el mundo está en la cama. Me encanta el pequeño trino de flauta que suena cuando confirmas o cancelas una acción, balanceándose hacia arriba o hacia abajo como un lujoso silbato deslizante. Me encanta que en este juego sobre colonos que se construyen una nueva vida, puedas tener un puesto de batidos.