Análisis de Phantom Brigade: entretenidas batallas mecánicas lastran una campaña desdentada
Todavía no estoy del todo seguro de estar jugando bien a Phantom Brigade. Según su reloj interno, las batallas suelen durar menos de un minuto. Ese tiempo se divide en trozos de cinco segundos durante los cuales se te muestra lo que hará el enemigo, y debes usar eso para coordinar tus propios mechs, colocando sus órdenes en una línea de tiempo visible. Terminas tu turno pulsando un botón que hace que todos vayan a la vez durante unos momentos explosivos.
En la práctica, detrás de esos pocos segundos hay una eternidad de teorización, pruebas y ajustes. Probablemente haya una metáfora en alguna parte sobre la escritura, la edición de vídeo o la restauración. El resultado es un juego que me ha llevado una eternidad, pero cuyos números sugieren que debería pasármelo sin miramientos.
Me está gustando mucho, a pesar de algunas frustraciones.
Es tentador añadir a eso "son grandes mechs pisotones innit", pero sólo unas pocas horas en que estaba pensando en ellos como robots, tan servilmente obediente son a la línea de tiempo que establece. En cada turno, planificas exactamente dónde irán y a quién dispararán, trazando varias líneas en el mapa para el movimiento y la puntería. Estas órdenes se rellenan en una línea de tiempo en la parte inferior de la pantalla que, si se pasa el ratón por encima, muestra pequeños fantasmas en el campo para demostrar lo que todo el mundo estará haciendo en un movimiento determinado, y dónde tu fusilero y tu escopetero van a chocar, oops.
La mitad del objetivo de los híbridos en tiempo real y por turnos es poner a prueba tu capacidad de coordinación y contraataque. Phantom Brigade te permite conocer de antemano los movimientos del enemigo (a diferencia de Frozen Synapse, donde también tenías que adivinar y apostar sobre su comportamiento), así que parece que debes decidir con rapidez, pero mientras que hace dos años me parecía demasiado fácil, ahora el combate es bastante duro. Hay menos necesidad de tener en cuenta todas las direcciones posibles en las que puede ir un objetivo, pero el volumen de fuego enemigo hace que el juego imprudente sea suicida incluso antes de considerar la capa estratégica del mapa.
Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, pero tus mechs se aferrarán resueltamente a uno de todos modos, disparando otros cuatro tiros a un objetivo ya muerto. Esto es molesto, pero potencialmente desastroso, ya que ahora no disparan a su destino original, sino donde cayó, incluso si eso significa disparar a un compañero de equipo por la espalda (puedes apuntar a una ubicación en su lugar, pero esto tiende a ser irremediablemente inexacto), o chocar contra tu aliado inesperadamente derribado.
En su defensa, lo mismo ocurre con el enemigo, dando gran valor a los veloces mechs ligeros que pueden sembrar el caos engañándoles para que se disparen unos a otros. No hay tipos estrictamente definidos; en lugar de chasis fijos con armas soldadas, tienes grandes robots de lego con piezas pegadas a tu gusto. La masa resultante puede clasificarse como "ligera", pero eso sólo determina quién puede arrollar a quién. Un mech ligero puede ser mucho más resistente que uno mediano, y uno pesado puede tener varias extremidades ligeras. Los enemigos utilizan equipo parcialmente aleatorio, que se puede saquear. Hay un montón de modelos estándar como base, pero muchos vienen con ventajas añadidas, por lo que un cañón de riel podría ventilar el calor más rápido, o un brazo viene con una chapa extra. El equipo está nivelado y escalonado, y a menudo tiene ranuras para más modificaciones además de las ventajas innatas, lo que te permite construir casi cualquier diseño para el que tengas piezas. Las armas de nivel inferior pueden superar a las que el juego considera mejores, debido a las combinaciones de ventajas y accesorios, y porque el juego parece juzgar las fortalezas relativas de forma muy distinta a como lo hago yo.
Las piezas perdidas se pueden recuperar, pero es más caro que recuperar las intactas de los enemigos que se han escapado o desmayado, lo que te obliga a modificar tus diseños a menudo. Pero la pantalla de salvamento es un desastre, obliga a desplazarse mucho por el 30% del espacio de la pantalla que sirve para algo, y no te permite ordenar, comparar objetos, ni siquiera ver lo que tienes almacenado.
"Afortunadamente, la anodina campaña y la narrativa no son del todo un peso muerto, ya que los mechs de Phantom Brigade son muy satisfactorios de destrozar"
El inventario y las pantallas de carga también sufren de irritantes y esotéricas peculiaridades que requieren demasiadas idas y venidas. La interfaz de usuario en general está llena de arena, como el doble clic obligatorio para las operaciones de coste cero, la falta de una orden de "seguimiento" en la pantalla del mapa, o cómo la duración de las órdenes de "espera" se determina no arrastrándola por la línea de tiempo donde tiene sentido, sino estirando torpemente el cursor por el terreno. Es como intentar obtener un número redondo en un surtidor de gasolina. Irritación de bajo nivel en demasiadas partes.
En el mapa de la campaña tendrás que conducir una base móvil, esquivar círculos de detección y asaltar bases y patrullas en busca de suministros, con el objetivo último de liberar tu patria. La respuesta del enemigo (también conocida como nivel) aumenta a medida que luchas y acechas, por lo que estás destinado a golpear y huir. Al disputar formalmente una provincia se inicia un temporizador, durante el cual debes atacar suficientes fortalezas o campos de batalla antes de que la moral de tu bando se derrumbe. Está muy bien, aunque personalmente preferiría centrarme más en asaltar convoyes. Hay eventos aleatorios en los que los civiles intercambian suministros por RP, o en los que tus pilotos te piden que te quedes sentado sin hacer nada durante horas y tú respondes con un cortante "no" porque la otra opción sólo te araña la salud y ésta se repone casi inmediatamente de todos modos. Parece como si la moral y la salud de los pilotos se hubieran fusionado en algún momento. Los pilotos pueden ser noqueados con ataques conmocionantes, pero más allá de eso son irrelevantes excepto cuando tienes que tirarlos por la ciénaga y conseguir uno nuevo.
El taller, también, es extrañamente elaborado para algo que casi nunca usé. Puedes gastar suministros y objetos raros para fabricar cosas que el enemigo deja caer a montones. Es mejor gastarlos en mejoras de la base para moverte más rápido y ver más lejos, pero está ahí si realmente quieres un arma específica.
Afortunadamente, la anodina campaña y la narrativa no son del todo un peso muerto, ya que resulta muy satisfactorio destrozar los mechs de Phantom Brigade. Incluso el combate cuerpo a cuerpo, increíblemente poco fiable por su opaca representación temporal, merece la pena por las veces que destrozas a tres enemigos de un solo golpe y luego corres a flanquear a otro mientras un misil lanzado por tu rival en el último turno cae a tu paso. Los controles de repetición son irritantemente incoherentes, pero sigue siendo una gozada verlos, y te muerdes las uñas al ver cómo tu mech huye de una descarga de minigun, o se tambalea por un afortunado disparo de francotirador. Puede que a Phantom Brigade le falte personalidad, pero eso no se interpone en el camino de la resolución de esos caóticos puzles tácticos, ni en la eterna satisfacción de sentarse una vez que todo está decidido y ver cómo tus explosivos hacen de las suyas.