Crítica de La caída de Babilonia: un flaco favor en directo
Babylon’s Fall es un RPG de acción online desarrollado por PlatinumGames, los creadores de excelentes hack n’ slashers como NieR Automata y Bayonetta. Se trata de un estudio que sabe cómo crear historias únicas llenas de combates llamativos, humor y golpes emocionales.
Pero el juego es también la primera incursión de Platinum en el temido campo de minas del servicio en vivo y.no es bueno. Aparte de los pequeños atisbos de lo que podría haber sido, el juego es una desconcertante cascada de botín y estadísticas que no significan gran cosa. El combate tiene sus momentos, pero en su mayor parte es soso. La historia es mala. Y todo por 60 libras, ¿eh?
Basado en el mito bíblico de la Torre de Babel, Babylon’s Fall te pone en la piel de un centinela que debe ascender a la gran torre y descubrir sus secretos. Un imperio rival se interpone en tu camino, al igual que tu Ataúd de Gideon, una mochila mágica que es a la vez un amigo que te otorga poderes espectrales y un enemigo que se ha apoderado de tu cuerpo. La historia no está mal, con algunos elementos humanos conmovedores. Por lo demás, es un viaje hacia arriba que parece más bien un viaje hacia arriba. El diálogo es dudoso, las escenas son un poco cutres y parece que no hay forma de evitarlo.
Los juegos de servicio en vivo de éxito tienen ritmos agradables y sencillos. Ofrecen una serie de actividades, todas ellas con recompensas que alimentan la rutina del poder. Todo lo que ganas significa algo, ya sean ganancias de EXP o fichas que puedes gastar en vendedores o esquemas raros para pauldrons enfermos.ya te haces una idea. Y cuando tus estadísticas aumentan, pasas a cosas más grandes y mejores que te proporcionarán aún más cosas útiles. Te conectas a diario porque estás ansioso por conseguir la siguiente recompensa, como un pequeño duende codicioso.
Babylon’s Fall no tiene ritmo, la verdad. Yo diría que más bien se tambalea.
Babylon’s Fall no tiene ritmo, la verdad. Yo diría que más bien se tambalea. Sé que completando misiones gano equipo. Y que dicho equipo aumenta mi nivel de poder, lo que significa que me las arreglaré mejor cuando la siguiente misión diga «Nivel de poder recomendado 29», por ejemplo. Pero eso es todo lo que sé. Gano EXP y subo de nivel, pero no hay ningún beneficio perceptible. Subir de nivel no depende de si puedo ponerme unos mocasines blindados nuevos o aceptar misiones, y el juego tampoco me ha dicho explícitamente para qué sirve. He superado retos como «Elimina a 80 enemigos», sólo para recibir lo que parecen seis ladrillos de Lego y dos lingotes de oro. Se podría pensar que puedo gastar estas piezas especiales en cosas especiales, pero el juego las ha metido en unos bolsillos ocultos sin decirme para qué sirven. La comunicación es un problema aquí, casi como si no quisiera decirme qué hacen las cosas porque en realidad no hacen nada. Es decir, por lo que veo, muchas de las pistas de recompensa del juego no llevan a ninguna parte.
Esto incluye las misiones de historia, la única (1) actividad que he encontrado hasta ahora en este juego. Te precipitas por pasillos y arenas cada vez más difíciles llenas de armaduras espectrales y orcos en miniatura blandiendo martillos, hasta que llegas a un jefe. De vez en cuando hay orbes amarillos que recoger en el camino, aunque no me han dicho para qué sirven. Supera una arena y el juego te dará un rango, como Piedra o Bronce o Platino Puro, que además te reporta.¿nada?
Los cofres y los jefes dejan reliquias, como los Engramas de Destiny. ¡Ya sé lo que hacen! Se pueden abrir para conseguir botín de varias rarezas: los colores más brillantes son los mejores. La cuestión es que ni siquiera las armas y armaduras que salen de estos regalos te dan esa sensación de emoción; no hay ningún chasquido de labios, ni exclamaciones de «¡Pequeño Grillo! Ahora eso es una espada». La mayoría de las veces, te quedas con un equipo que es más alto en Nivel de Poder pero aparentemente peor, con un montón de barras rojas y flechas apuntando hacia abajo cuando lo comparas con lo que ya tienes equipado. Te lo pones de todos modos, porque el número de arriba a la izquierda es más grande y estás trabajando con una superstición embriagadora mezclada con una lógica que es tan hermética como una bañera abierta.
E incluso si aceptas la confusión y te dejas llevar por la corriente de Babylon, el combate no es lo suficientemente pesado como para levantar el peso muerto. Sí, tienes una mochila mágica que te permite empuñar dos armas espectrales y realizar movimientos espectrales, pero no esperes una gran variedad desde el principio. Rápidamente aprenderás que los bastones, arcos, espadas y martillos tienen uno o dos combos, mientras que tus brazos espectrales no funcionan exactamente junto con tus miembros humanos en una orquesta armoniosa de choques y golpes. En lugar de eso, no son más que extremidades fantasmales adicionales que se agitan sobre tu cabeza. Es cierto que esquivar, dar volteretas y balancearse tiene muy buena pinta y puede resultar increíblemente satisfactorio, pero no hay nada aquí que desanime a machacar botones.
Dado que los enemigos son esponjas numéricas, descubrirás que exprimirles la vida también merma tus propios niveles de energía. A diferencia de, por ejemplo, Destiny, donde los jefes pueden tener barras de salud colosales, pero el combate es tan contundente y el jefe tan astuto, que estás constantemente ocupado mientras la esponja se seca.
Hay momentos en los que Babylon’s Fall me saca de quicio; no quiero ser vengativo, por cierto, pero tiene la costumbre de lanzarte cosas que son sencillamente molestas. Hablo de secciones submarinas que sólo sirven para ralentizar tu velocidad de movimiento y ataque. No hay casco de Dory coleccionable, sólo un rato de estar empapado.
Tal vez, pensé, el juego cobraría vida con dos compañeros a remolque. Tal vez me ilustrarían sobre cómo funcionaban las cosas en Babylon y alegrarían la experiencia de búsqueda. Por desgracia, no podía estar más lejos de la realidad. No es que lo pasáramos mal, per se, es que nos pasamos la mayor parte del tiempo descubriendo cómo jugar en cooperativo y hablando de cualquier otra cosa que no fuera Babylon’s Fall. Hablamos de Phoenix Wright, del Steam Deck, incluso de la PS5 y de nuestros problemas para hacernos con una. Cualquiera diría que hemos grabado un podcast, no que nos hemos metido en el último lanzamiento de PlatinumGames.
Si no tienes amigos para acelerar el proceso de búsqueda, la opción «Partida rápida» te lleva a la sala de un jugador aleatorio. Sin embargo, no puedes decidir para qué misión quieres formar equipo, así que podrías acabar repitiendo algo que ya has hecho antes. Y eso no es lo que quieres, créeme. El problema no es solo la falta de rejugabilidad, sino tu motivación para hacerlo. Una vez más, los mejores juegos cooperativos en línea tienen un núcleo sólido que hace que las cosas que haces sean satisfactorias, a la vez que te atraen con poderosas recompensas únicas. Rejugar las misiones es divertido, al igual que acercarse al botín. Por el contrario, Babylon’s Fall te ofrece misiones repetitivas, combates mediocres y recompensas que no significan nada o simplemente te decepcionan. Es fácil entender por qué el juego resulta tan plano en comparación con lo que ya existe.
El juego no ha tenido el camino más fácil hasta su lanzamiento, y en la entrevista de Katharine con miembros clave del equipo de desarrollo de Babylon Fall, queda claro que Platinum no se sentía del todo cómoda haciendo su primer juego de servicio en vivo. Por desgracia, se nota. Por la friolera de 60 libras, te llevas una experiencia que recuerda a la de un juego free-to-play inundado de montones de monedas y ligeras tonterías.
Aún más molestos son los destellos momentáneos de brillantez de Platinum. El juego te golpea de vez en cuando con un impresionante fondo pintado al óleo, te atrae con la historia durante una fracción de segundo. A veces, los jefes son geniales, o si esquivas a alguien en el último momento, te sientes imparable. En algún lugar, en el fondo, hay una pizca del fantástico Platinum. Pero está empantanado en lo que piensa que hace que un juego de servicio en vivo funcione y se pierde como resultado.