Wo Long: Fallen Dynasty análisis: un Nioh racionalizado con un espíritu alentador
Es fácil etiquetar Wo Long: Fallen Dynasty como un Soulslike que es básicamente Nioh y Sekiro hechos puré. Hasta cierto punto, eso es cierto. Pero creo que Wo Long es el Team Ninja que ha limado algunas -no todas- las aristas del abrumadoramente complejo Nioh, para crear un RPG de acción con un combate aún más nítido que el de su predecesor. Y, lo que es más importante, es más accesible. Rangos inteligentes y medidores de recompensa, tanto si te gusta el riesgo como si eres más de los precavidos. Puede que siga siendo una aventura complicada llena de vacas demoníacas y titánicas que querrán machacarte el cráneo, pero este es el esfuerzo más alentador del Team Ninja hasta la fecha.
Nioh y su secuela están ambientados en un Japón feudal en el que importantes personajes históricos se pelean por unos cristales, ya que estos brillan y tienen poderes. Sin embargo. También tienen el poder de corromper, convirtiendo a tus shogunes y magos en demonios hinchados y arpías desgarbadas. La historia está, err.ciertamente presente. Y Wo Long no es diferente, de hecho, es en gran parte la misma. Sustituye el Japón feudal por la China de la dinastía Han y cambia los cristales brillantes por bolas brillantes. ¿Qué efecto crees que tienen las bolas brillantes en los numerosos personajes históricos del juego? Así es, se corrompen y se convierten en demonios espumosos. Lo más probable es que no te interese nada de la historia. Y es una pena que el Team Ninja no haya aprovechado la oportunidad para retorcer la historia de Wo Long en algo al menos un poco diferente a la de Nioh. Pero bueno, cuando el combate es tan satisfactorio, todo se perdona una vez entras en batalla.
De nuevo, si eres fan de Nioh, entrar en combate te resultará familiar. En lugar de un gran mundo abierto que irás desplegando gradualmente al estilo de los juegos de FromSoftware, Wo Long opta por misiones separadas que elegirás desde un menú de mapa. Con el tiempo, desbloquearás «misiones secundarias» que reutilizan y remezclan partes de niveles anteriores para crear escenarios más ajustados y, en ocasiones, más complicados. Además de saciar a los completistas, son formas de aumentar tu nivel, conseguir botín y hacerte más poderoso.
En cierto modo, Wo Long tiene todas las características de un Soulslike: cosechas Qi (almas) de enemigos duros y te mueves entre puntos de control hasta llegar a un jefe. Pero esto se combina con una perspectiva más tradicional, en la que las misiones son cosas independientes, etiquetadas, que puedes recorrer y marcar. Y creo que aquí funciona mucho mejor que en Nioh, donde la potenciación de tu personaje se mezcla, al menos más adelante, con una compleja red de menús y porcentajes. Wo Long resuelve muchos de los problemas de Nioh, simplificando las cosas para que el hecho de ir superando misiones no sólo sea un placer, sino un placer que no amenace con colapsar todo el cerebro.
«La era del maná ha terminado, lo siento»
El combate de Wo Long no es sólo un placer, es sensacional. Y de una forma típica del Team Ninja, no es sólo por lo pesado que se siente, sino por los diversos sistemas que le otorgan peso sin hacer que se hunda. Las peleas de Nioh son afiladas e irregulares, con combates en los que parece que estás sacudiendo a tu personaje a izquierda y derecha y en diagonal, como si estuviera en un tablero de ajedrez. Wo Long redondea estos bordes y sigue el ejemplo de Sekiro, donde los ataques rítmicos te transportan del tablero de ajedrez a la plaza de toros. No te sacudes de un lado a otro, esperas un destello rojo y – «¡schiiinnnnggg!» – desviar con una floritura.
Combina algunos golpes con tus paradas perfectas y puede que rompas el medidor de espíritu (aplomo) de un enemigo, lo que te permitirá realizar un remate llamativo. La agresividad se recompensa con creces, pero sólo si eres capaz de equilibrar también tu propio medidor de espíritu. Es básicamente una barra de energía dividida en dos mitades. Cada vez que esquives, pares o uses Artes Marciales (movimientos especiales ligados a las armas), entrarás en el negativo. Si te golpean cuando está al máximo, quedarás jadeante y vulnerable durante un rato. Sin embargo, si eres tú quien acierta los golpes, el negativo pasará a positivo.
Y un medidor de Espíritu positivo es tan azul y revitalizante como un granizado de arándanos, y te otorga el poder de desatar Artes Marciales o Hechizos de Hechicería sobre tus pobres víctimas. Cuanto más agresivo seas, más poderoso serás en una pelea. Y en los combates más encarnizados, es inmensamente satisfactorio cuando un riesgo da sus frutos y tu excedente de arándanos alimenta una ráfaga de golpes y hechizos. Si me pusieras delante a Maná o a Espíritu, elegiría Espíritu siempre. Entonces lanza a Mana al sol. La era de Maná ha terminado, lo siento.
Está claro que el Team Ninja ha pensado en formas de mejorar tu golpe habitual a través de una misión. El rango de moral es la joya de la proverbial tapa del Slush Puppie, que otorga a todo el mundo, incluido tú mismo, un número que se sitúa sobre su cabeza. Al comienzo de cada misión empezarás con un rango cero, siendo el máximo 25. Para subir de rango, tendrás que matar enemigos y, en el mejor de los casos, evitar la muerte. Si te enfrentas a un enemigo con un rango muy superior al tuyo, existe la posibilidad de que te aplaste en cuestión de segundos. Aunque, si consigues derrotarlos, recibirás botines mucho mayores. Riesgo y recompensa se enfrentan una vez más.
Lo que hace el Rango de Moral es añadir un par de capas extra a cada nivel. De un vistazo, puedes ver cómo un enemigo podría enfrentarse a ti, y si estás dispuesto a arriesgarte. Pero lo más importante es que te recompensa por no te anima a explorar, derrotar a más enemigos, subir de rango y regresar triunfante al simio gigante que dormita entre los árboles. Tener la opción de subir tu rango de moral es algo que hace que Wo Long sea más indulgente que Nioh y posiblemente que Sekiro también. Esto no quiere decir que Wo Long no sea difícil: lo es. Pero como alguien que ha sido hecho papilla en Nioh y que se ha quedado dormido después de caer por enésima vez ante Lady Butterfly de Sekiro, creo que la dificultad de Wo Long da en el clavo.
Las barreras también se han nivelado por nivelación. Viertes Qi en uno de los cinco elementos, obteniendo ocasionalmente puntos que puedes gastar en una amplia gama de hechizos. Aunque está lejos de ser perfecto, con la misma energía obtusa que Dark Souls y Nioh, donde poner puntos en palabras vagas como «Mente» se siente como meter un diamante en un empujador de monedas en un salón recreativo, es mucho más generoso en cuanto a salud y golpes de daño. Luego tienes una amplia gama de armas y, mwah, son deliciosas. Cimitarras. Martillos enormes con pinchos. Alabardas. Espadas dobles. Grandes hachas. Todas con sus propios movimientos especiales y la habilidad del Equipo Ninja para hacer que todos y cada uno de sus combos sean realmente hermosos. Parece que todos los estilos de juego tienen cabida aquí.
Sin embargo, he de decir que Wo Long no resuelve todos los problemas de Nioh. Si bien es cierto que simplifica muchas de las complicaciones, su enfoque puntilloso del botín y las estadísticas es a la vez maravillosamente profundo si te gustan las minucias y profundamente desagradable si la mera mención de «minucias» te provoca arcadas. Ya no encontrarás el botín saliendo de los cofres en un arco iris. Eso es bueno. Pero tu inventario sigue estando maldito por contener una gran variedad de objetos grises, azules y morados, cada uno con sus propios iconos y percentiles. Pulsar un botón puede explicarte cada pequeño detalle, pero puede restar valor al proceso de mejora (hay un herrero) cuando el equipo es tan prescindible. ¿Por qué molestarse en invertir en una espada cuando sabes que veinte opciones mejores van a surgir en la próxima hora?
También tengo mis dudas sobre las misiones del juego, ya que se basan en Nioh y caen víctimas del mismo nivel de fatiga. Ahora hay un botón de salto (gracias a Sekiro), que te permite escalar por las murallas y llegar a lugares donde puedes lanzarte sobre los demonios. Los saltos añaden un dinamismo muy necesario a niveles que antes estaban atascados por escaleras y puertas cerradas. Por último, eres capaz de rebotar en tu camino hacia el descubrimiento. Por otra parte, dado que los niveles son en gran medida esfuerzos lineales con caminos opcionales, la fatiga puede aparecer, tanto si te das de bruces contra un demonio baboso, como por la tendencia del juego a seguir un trazado ya probado. Bosques de bambú, picos nevados, mazmorras lúgubres.todos ellos tienen su aspecto, pero a veces pueden seguir un patrón demasiado predecible.
Así pues, Wo Long: Fallen Dynasty puede ser víctima de las mismas trampas que su predecesor Nioh. Saquear y subir de nivel puede ser una aventura abrumadora y confusa, hasta el punto de resultar desagradable para aquellos que quieren saber, de un vistazo, que las grebas que llevan y los hechizos que lanzan son los mejores para su personaje. Y, sin embargo, si aceptas el ligero desorden de la trastienda del juego, lo que tienes es un Soulslike triunfante y una muestra de la capacidad del Team Ninja para crear algunos de los mejores combates en los RPG de acción. Es un Nioh simplificado, con una acción rítmica que no siempre recompensa tus esfuerzos, pero que es gratificante en sí misma. Y eso es lo que te hará volver.