Crítica de Hero’s Hour: como comerse un puñado de gominolas al azar
Imagínate la escena: estás en la playa. Es una playa de estrategia en tiempo real, donde las metáforas suceden. Un niño de aspecto anárquico te entrega un cubo. Cuando miras dentro del cubo, encuentras arena, pintura, pan, cerámica, chocolate, uñas y varios cangrejos que hablan diferentes idiomas. ¿No es fascinante? ¿Qué demonios está pasando? Esto es Hero’s Hour, un desordenado cubo de arena RTS lleno de tantas ideas que es difícil ver cómo esta turbulenta mezcla tendrá alguna integridad estructural cuando finalmente levantes el cubo para construir una torre. Y sin embargo.¿lo tiene? No lo sé, estoy perdido. Estoy perdido. ¿Cómo salgo de esta playa?
Eres una facción que intenta dominar al estilo clásico, derrotando a los ejércitos enemigos y conquistando su ciudad natal antes de que ellos hagan lo mismo contigo como contra-conquista. Recorres un mapamundi como una o varias unidades de héroes, con un séquito de tropas que te siguen como pequeños sprites. Hay minas, aserraderos y laboratorios de alquimia que capturar, que generarán recursos como mineral, azufre, oro y madera. Todo ello se transporta a tu ciudad natal en pequeñas carretas. Con ese capital obtenido de la tierra, mejoras tu ciudad, construyendo hoy una taberna que recluta héroes, mañana una torre que lega magia, etc.
Esta ciudad es la clave de todo, ya que es la fuente de tus soldados. Piensa en esto como un Monte potenciado por píxeles & Blade sin el juego de rol esotérico y el cortejo de princesas. Cada día tienes una distancia de viaje limitada. Ve a recoger ese cofre del tesoro, ve a asaltar ese ejército. Cuando se te acabe el jugo de la marcha, el día habrá terminado, así que haz clic en «fin de turno». Es entonces cuando el jugador enemigo de la CPU tomará su turno (o una persona real si recuerdas lo que son – yo no lo recuerdo). Tras una semana de estos turnos, tus reservas de soldados en la ciudad se reponen en gran medida. Y tu ejército, probablemente un poco escuálido a estas alturas, puede parar para reabastecerse, o esperar mientras transbordas a otro Héroe con tropas a cuestas.
Las batallas son reventones automatizados que sólo te dan un pequeño papel. Puedes ayudar a configurar la formación, colocando un grupo de arqueros detrás de tu banda de cuerpo a cuerpo, por ejemplo. Y puedes hacer sugerencias vagas arrastrando una unidad durante un combate (normalmente no merece la pena). La idea es tener buenos números y tropas bien entrenadas al entrar en combate. La satisfacción no viene de haber ganado por habilidad o determinación, sino por preparación, estrategia y previsión. Esto es Sun-Tzu al estilo Crusader Kings, no improvisación táctica al estilo Battle Brothers.
A veces, una manada de jabalíes eructa detrás de tus líneas y eso es delicioso.
Dicho esto, puedes lanzar hechizos durante los combates, como una línea de sal ardiente a través de los enemigos o ráfagas de fuego en el área de ataque, o potenciadores de salud. Pero la CPU enemiga puede hacer lo mismo y de vez en cuando ves que lanzan un hechizo que no has usado antes. Esto es malo en el sentido de que a veces se producirá un destello y los hombres morirán o saldrán rebotados y no entenderás por qué. Pero en otro sentido es bueno, porque a veces una manada de jabalíes eructa detrás de tus líneas y eso es delicioso. Doloroso, pero delicioso.
Este es el mejor popurrí de Hero’s Hour. Aquí hay una biblioteca de unidades engañosamente grande. Jugué una partida con la facción Salvaje, obsesionada con la naturaleza. Tienen un ciervo que carga contra las tropas enemigas y escupe hadas cuando muere, un «muérdeme» final para sus asesinos. Hay una unidad llamada el Niño de Midas, que mata a los enemigos convirtiéndolos en oro, que luego recoges como morboso loot-corpses tras la batalla, enriqueciéndote con cada muerte. Hay elementales, como el elemental de fuego, que puede prender fuego a los enemigos con la posibilidad de propagarse por las filas enemigas. Jugar como estos hijos del bosque tiene otras ventajas. Tu objetivo secundario es dejar que la hierba y las enredaderas se apoderen de cada mina o nodo de recursos capturado, para que «crezcan demasiado», recompensándote con más tropas elementales por cada mina devuelta al abrazo de la madre naturaleza. Sigues obteniendo recursos de esa mina, así que se trata más de un giro temático que de una recompensa por el riesgo. Hay muchos pequeños detalles de sabor como este. Mucho diseño de unidades en poco espacio.
Es una pena que la interfaz sea tan tosca. Hay poco texto en las explicaciones de las unidades, todo parece básico, los mensajes y las estadísticas se pierden fácilmente. Los árboles tecnológicos son difíciles de descifrar. La presentación es descuidada en otros lugares, con los píxeles de una unidad o edificio notablemente más grandes que los de otra. Se supone que esto es para mostrar que algunas unidades son físicamente más grandes que otras. Pero el choque hace que todo parezca torcido.
Es un juego desordenado. Las batallas adquieren a menudo un ritmo explosivo y desquiciado, imposible de leer una vez superado cierto número de combatientes. Tampoco permite una microgestión profunda del número de tropas. Si quiero ocho grandes ogros en el campo de batalla, 90 obstinados artilleros goblin y 11 enormes golems, no hay forma de conseguir esos números exactos. En lugar de eso, tienes que juguetear con un menú de reservas de soltar y arrastrar y hacer clic en un botón de autoclasificación cada vez que superas el límite, que simplemente selecciona una amplia variedad de tropas de todas las unidades para sentarlas en el banquillo, como un entrenador de baloncesto desinteresado. «Vale, tú, tú y tú, supongo, tomad asiento». En serio, entrenador, ¿quiere que el gigantesco Treant se quede sentado? De acuerdo.
Si te va mal, puedes llamar a los reservas con un gran botón de «ENVIAR REFUERZOS» que aparece. Pero sería mejor si tuvieras más control sobre qué unidades precisas alinear en primer lugar.
En cuanto a la inteligencia del enemigo, bueno, eso depende. Muchos enemigos estándar se quedan sentados, esperando a que vengas y lo intentes si crees que eres lo suficientemente duro. Sólo suponen un reto si te lanzas a por ellos sin prestar atención a las advertencias de «fácil», «moderado» o «casi imposible» que se ciernen sobre ellos. Sin embargo, las facciones competidoras son bestias por sí mismas, y buscan expandirse a medida que tú lo haces. Sus enormes ejércitos aparecerán en tu puerta mientras estás fuera. Robarán el barco que dejaste desocupado en la costa y lo usarán para flanquearte. No son fáciles de convencer, y pueden asestar fácilmente el clásico golpe RTS de una derrota irrecuperable que rompa el juego.
Suerte que los reinicios son rápidos. Yo no lo llamaría un RTS rudo, pero tiene una pizca de aleatoriedad en cada partida. Por ejemplo, los mapas siempre se generan proceduralmente, y los hechizos que aprende tu héroe son en gran medida aleatorios. Por ejemplo, tu árbol de habilidades te dirá que aprenderás «un hechizo de aire», pero no sabrás si será la habilidad de disfrazar a tus tropas (haciendo que las unidades enemigas pierdan interés en ellas) o la de envolver a tu preciado ejército de linces en burbujas protectoras. ¿El hechizo de tierra que aprendas te permitirá conjurar raíces rastreras que ralenticen a tu enemigo o (mi favorito personal) invocar a una banda de goblins de barro para infiltrarse en los flancos del adversario? En un género que a menudo se obsesiona con asegurarse de que cada pequeña cosa está predeterminada para maximizar la planificación inteligente, encontré el relativo caos de los árboles de habilidades del héroe bastante refrescante.
Y hay un montón de cosas desordenadas. Tienes hechizos que convierten a tus unidades en gigantes o al enemigo en ranas. Hechizos que invocan a los fantasmas de las unidades caídas para que vengan a luchar por ti. Las batallas de desguace automático carecen de sentido táctico más allá de las decisiones iniciales sobre la formación. Pero los hechizos son granadas de mano arcanas que puedes lanzar a la batalla siempre que el autodesguace vaya mal. Son geniales.
Y son otro ejemplo de la sorprendente magnitud y variedad de imaginación que se entreteje en un juego que, a primera vista, no parece tan complejo como es. Hay 11 facciones en esta guerra. Piense en ello. En el género de los RTS casi siempre hay tríadas. En Hero’s Hour hay un exceso de bichos raros. Chicos zombis, idiotas de fuego, pandilla de gárgolas, idiotas de dinosaurios. Hay 177 tipos de unidades diferentes. Hay más de 80 hechizos, y puedes aprender una docena de ellos en unos pocos días de juego. Si el juego resulta extraño, se debe en parte a que no se adhiere en absoluto a la idea racionalizada y sagrada de las reglas de combate de piedra, papel o tijera. Se trata de sabor y alboroto. Los combates en Hero’s Hour son menos batallas que disturbios.
No sé qué pensar. Se autodenomina RTS, pero limita el movimiento del mapa por turnos. Tiene una impresionante diversidad de pequeños y enfadados luchadores, pero en su mayor parte automatiza las batallas en las que luchan. Tiene mucho que gestionar y, sin embargo, la interfaz de usuario es deplorable, todos los menús y ventanas emergentes conservan una fuente prototipo espartana. El resultado es un control del mapa caótico, desordenado y con carácter, que parece diseñado para eliminar las preocupaciones sobre si estás realizando suficientes acciones por minuto, mientras mantienes otras tradiciones de aplastar a tu enemigo hasta la sumisión.
En otras palabras, es un gran plato de comida con ideas disonantes de estrategia en tiempo real, las alubias cocidas de la gestión de unidades mezcladas con las Coco Pops de los combates automáticos. Se trata de tal jambalaya de mapas que es difícil saber qué elementos funcionan juntos y cuáles simplemente están desplazando a las partes divertidas. A pesar de todo lo que puedo decir sobre el diseño de Hero Hour, no se queda en los números. Ni siquiera puedo decir si me ha gustado o no, es como comerse un puñado de gominolas con sabor a rando. Y supongo que eso en sí mismo es algo extraordinario.