Análisis de HROT: un shooter soviético aceptable salvado por un diseño de niveles brillante

«¿Ese caballo con pomo tiene un lanzagranadas?» es una de las muchas preguntas bizarras que me encontré haciendo mientras jugaba a HROT. Este shooter eslavo se regodea en lo extraño, a caballo entre la sátira soviética híper chillona y la fábrica de chistes meméticos bobalicones. Esto no es lo mejor de HROT, ya hablaremos de ello en un par de párrafos. Pero el equilibrio de estas dos personalidades es lo que define la calidad de HROT. Al principio, existen en perfecta simbiosis, pero la relación se vuelve menos estable a medida que avanza el juego.

Corre el año 1986 y algo va muy mal en la República Socialista de Checoslovaquia. No se dice explícitamente qué puede ser, pero teniendo en cuenta el año, el parloteo ambiental de los contadores Geiger y los soldados que vomitan a través de sus máscaras antigás mientras merodean por las calles abandonadas, un desastre nuclear en una infame central ucraniana no es nada descabellado. En cualquier caso, todo aquel que no haya muerto a causa de la lluvia radiactiva está siendo perseguido por un ejército de soldados (presumiblemente rusos, pero, de nuevo, no se explica). Saliendo de un refugio antiaéreo bajo el Kosmonaut de Praga&de Praga, la estación de metro Háje), te encargas de defender tu gloriosa patria de estos invasores.

De todos los shooters retro lanzados en los últimos cinco años, HROT es el más comprometido con la recreación del aspecto y el ambiente general de los primeros juegos de acción en 3D. Hemos visto shooters retro construidos en motores modernos como Unity, pero ninguno, que yo sepa, en un motor personalizado diseñado específicamente para parecer de hace treinta años. HROT hace exactamente esto y lo hace magníficamente. Desde sus edificios cuadriculados hasta su cielo plano y ceniciento, pasando por sus temblorosos modelos de personajes que parecen forjados a martillazos, HROT se parece exactamente a algo a lo que habría jugado en mi PC en 1997 (a pesar de ser completamente inapropiado para la época). La geometría simple y la implacable estética marrón también encajan perfectamente con la arquitectura brutalista del escenario soviético del juego.

Sin embargo, la mayor fortaleza de HROT no es su apariencia, sino lo que se esconde dentro de todas sus instituciones de ladrillo. Los 21 niveles de HROT no son los más grandes ni los más ambiciosos conceptualmente que he visto en un shooter retro, pero son los más fieles a los orígenes del FPS en el RPG de mazmorras. Casi todos los niveles son un intrincado laberinto de pasillos llenos de trampas, peligros, armarios de monstruos, caminos ocultos y secretos que hacen que la exploración momento a momento sea infinitamente entretenida. A HROT le gusta especialmente confundirte con sus llaves e interruptores. Insertar una llave en una cerradura puede abrir la puerta que tienes delante, pero también puede abrir la pared de al lado, o simplemente teletransportarte a un nuevo lugar, normalmente lleno de enemigos esperando para acribillarte.

Al igual que ocurre con la presentación visual, HROT combina con elegancia estas ideas con su ambientación. Resulta natural que una opresiva dictadura soviética esté plagada de habitaciones invisibles y pasadizos ocultos, un mundo en el que la paranoia no sólo está en la atmósfera, sino en la propia arquitectura. En un ejemplo, llegas a una austera sala de conferencias gubernamental centrada con una gran mesa y sillas. Pulsas un botón que dice «refugio de emergencia», y toda la sala empieza a descender hacia la Tierra. De todos los shooters retro que se han graduado en la escuela de diseño de niveles de John Romero, éste es el que más ha estudiado.

Aunque la principal inspiración de HROT es Quake, también hay bastante de Duke Nukem. Los primeros niveles están plagados de objetos interactivos, desde teléfonos y mesas de billar hasta teclados de piano completamente funcionales. Incluso hay una moto que puedes conducir por algunos niveles, y el juego hace un uso medio decente de ella en uno de ellos. A diferencia del diseño general de los niveles, estos elementos se desvanecen considerablemente tras los primeros niveles. Nunca desaparecen del todo, pero se puede ver el punto en el que llenar los niveles de artilugios interactivos se volvió poco práctico para el desarrollador.

«Aunque la principal inspiración de HROT es Quake, también hay bastante de Duke Nukem»

Como oda al diseño de niveles de los FPS clásicos, HROT es excelente. Como shooter, está bien, es adecuado, satisfactorio, pero no asombroso. De nuevo, HROT lleva su inspiración en Quake en la manga, desde sus granadas que rebotan y son una amenaza tanto para ti como para tus enemigos, hasta sus enemigos muertos vivientes que te lanzan trozos de sí mismos. El movimiento es liberadoramente fluido, y el juego ofrece una impresionante variedad de monstruos a los que hacer explotar, desde enfermizos soldados con materiales peligrosos que llevan escopetas, hasta caballos con máscaras de gas y helicópteros Hind-D. La selección de armas, en cambio, no es muy alegre. La escopeta de doble cañón y el lanzagranadas (o «cañón de mano hussite», como lo denomina el juego) son lo suficientemente satisfactorios como para impulsarte hacia adelante, pero el resto de armas son mediocres o directamente lamentables. La pistola es patética, la subametralladora insignificante y la pistola de rayos una profunda decepción.




Esto no supone un gran problema cuando el diseño de niveles y la atmósfera general de HROT están en plena forma, como ocurre en el primer episodio. Aquí, la parodia socialista del juego y la ansiedad nuclear están en perfecta sincronía. Mientras deambulas por las calles abandonadas, los gimnasios y los centros culturales de Praga, encontrarás fotos del primer dictador comunista de Checoslovaquia, Klement Gottwald, que podrás besar para mostrar tu lealtad a la nación. Más tarde, descenderás a una cámara subterránea repleta de cadáveres desecados, mientras el crujido del contador Geiger alcanza un crescendo abrumador.

A partir del segundo episodio, la personalidad de HROT se vuelve cada vez más inconexa. El segundo episodio divide la acción entre entornos modernos y niveles inspirados en la historia medieval checa. Estos niveles siguen siendo entretenidos individualmente y nunca pierden de vista los temas centrales (por ejemplo, en los dos primeros niveles se desciende de un castillo bohemio a una mina de uranio). Pero los cultistas sanguinarios y los elementos sobrenaturales parecen fuera de lugar.

El episodio final, por su parte, es un caos. Empieza con un homenaje jugable a la novela de ciencia ficción de 1937 War with the Newts, que continúa con el despertar de tu personaje en un espeluznante hospital que, por alguna razón, también tiene un parque de atracciones con coches de choque. Luego hay un nivel en el que te sigue un trío de pequeños perros come-ratas, antes de que el episodio culmine con un par de escenarios de oleadas y un combate contra un meme. Es totalmente salvaje, no necesariamente malo, pero nada tan considerado como el primer episodio.

En cierto modo, es justo que HROT repita los errores de los juegos que lo inspiraron, adelantando todo lo mejor en ese primer episodio heredado del modelo shareware, para luego seguir con paquetes de niveles que tienen chispazos de brillantez pero carecen de la misma coherencia. No me arrepiento de haberlo jugado, esas mazmorras marrones y retorcidas hablan directamente a mi ennegrecida cáscara de alma. Pero se trata de una delicia horneada específicamente para los entusiastas de los shooters, y probablemente no es donde deberías empezar tu aventura en un pasado imaginado de FPS.

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