Crítica de Silt: hay muchos peces en el mar pero todos intentan matarte
¿Alguien ha acuñado ya el término Limbolike? Plataformas 2D de desplazamiento lateral un poco a lo Tim Burton, y a ser posible en monocromo. ¿Los conoces? Silt es un Limbolike, sólo que es el Limbo bajo el mar. Otras asociaciones libres que he hecho incluyen Minute Of Islands y, lo más extraño, Gormenghast. Pero habiendo mencionado esta última, y porque a la gente que le gusta Gormenghast realmente le gusta Gormenghast (una posición razonable), y responde a su evocación como los perros de Chejov sueltos en la undécima competición anual del Campeonato Nacional Juvenil de Ringing World, ahora voy a tener que moderar las expectativas.
Silt no está mal, me apresuro a añadir. En él encarnas a un buceador, o posiblemente a una escafandra embrujada, nadando alrededor de una extraña pesadilla acuática en 2D y de perfil, todo en blanco, negro y gris. En ese sentido, no es un juego de plataformas, porque estás flotando, pero hay puzles de desplazamiento y obstáculos en el entorno, por lo que sigue la pista. Como buceador no tienes muchas habilidades -puedes sacar una linterna por la cara y nadar un poco más rápido si quieres-, pero puedes vomitar un tentáculo de luz de tu casco y transmitir tu alma a los peces cercanos. Y estos pececillos hacen tienen habilidades. Una piraña puede morder cables o cadenas que obstruyan su camino, los cangrejos pueden romper obstáculos mecánicos con sus duros caparazones, y lo que parecen patines o rayas pueden teletransportarse a corta distancia.
Ésos son sólo tres, y a menudo tienes que encadenar posesiones en varios animales seguidos para resolver un puzzle. Transfórmate en un pez alargado y veloz para atravesar el guantelete de anémonas, y luego en un banco de pececillos que puedes sumergir en veneno y usar como cebo. O en un cangrejo para atravesar un guantelete de cuchillas, luego en un patín teletransportador para entrar en una sala de anguilas eléctricas, luego en una anguila para encender un motor. Cada zona introduce uno o dos conceptos y peces nuevos, y luego te ponen a prueba en un combate contra un jefe que es una criatura muy grande, pero en el que el combate contra el jefe es otro rompecabezas de varios pasos (usar peces cabeza de martillo para romper rocas en un orden determinado, etc.). Es un aumento gradual de la complejidad y la dificultad. Ya has jugado antes.
La asociación con Minute Of Islands proviene de la rareza biomecánica. Cada jefe es posiblemente un animal gigante, pero posiblemente también una máquina gigante, y la apertura del juego es un pequeño poema extraño que te dice que robes el poder de estos goliats; róbalo de sus ojos. Cada vez que lo haces te devuelven a un extraño mundo vacío donde entras en una máquina submarina que es a la vez avanzada y antigua. Como en la incómoda fusión de metal y carne de MOI, el mundo cuidadosamente dibujado de Silt es desconcertante y extraño (aunque quizá sea más fácil conseguir ese efecto en blanco y negro que en el derroche de color de Minute Of Islands). Hay algunos momentos realmente geniales en los que nadas fuera de las fauces de un enorme monstruo muerto, o en un gran vacío sospechoso, y la cámara retrocede para enfatizar lo débil y diminuto que eres.
Aquí es también donde llega el Gormenghast, porque tienes la sensación de que los edificios vacíos y las extrañas criaturas con las que te encuentras forman parte de una especie mucho más grande de cosa que tiene sus propias extrañas tradiciones y formas de ser. La segunda zona consiste en un árbol sumergido habitado por hombrecillos disfrazados de crías de pájaro. Al menos, yo creo que eso es lo que eran, y parecía exactamente el tipo de cosa que formaría parte de una ceremonia tradicional para la recogida de huevos azules en el tercer cumpleaños del heredero, o lo que sea. Básicamente daba la sensación de que el equipo de Spiral Circus entendía realmente la idea de que las profundidades marinas son un planeta alienígena.
Así Silt cultiva una atmósfera extraña adecuada mucho mejor que muchos juegos comparables. El mundo me gusta bastante, pero mi problema es que cuando interactúo con los puzles en Silt no es lo suficientemente ajustado con sus sistemas ni lo suficientemente generoso con su jugador como para ser más agradable que frustrante. No tienes suficiente margen de maniobra para meter la pata hasta el fondo en la solución de un puzzle, pero cosas como el pathfinding de los peces (que normalmente te atacan si no los posees) dejan mucho margen para meter la pata. Si, por ejemplo, tienes que usar un patín para teletransportarte por varias partes, morir como patín significa no sólo repetir todo el teletransporte, sino también la parte en la que encuentras y posees el patín. Esto no es tan molesto como si tú, el buceador, murieras, pero en realidad hay muchas veces en las que eso también ocurrirá.
Es uno de esos juegos en los que resuelves tres pasos de un puzzle y sabes básicamente lo que necesitas para el cuarto paso, pero si te equivocas en el cuarto paso, aunque sea un poco, tienes que volver al principio, no porque no sepas qué hacer, sino porque no lo has hecho como el juego quiere que lo hagas. Si esto ocurre varias veces seguidas, empiezas a intentar superar las tres primeras fases a toda velocidad, y entonces te equivocas en la fase 2 y tienes que volver a empezar, y en ese momento estás muy enfadado y quieres una crema pastelera. Algunos puzles incluso requieren que experimentes en la cuarta fase para averiguar qué está pasando realmente y qué herramientas tienes a tu disposición, lo cual es jodidamente molesto. Hubo un par de veces en las que pensé: «Bueno, no me apetece volver a hacer todo eso», y apagué el juego.
Sin embargo, Silt es un juego bastante corto, y jugarlo durante varios días significaba que normalmente resolvía un puzzle la siguiente vez que volvía a él. No estoy del todo seguro de que volver a Silt sea lo ideal. La cuestión es: ¿son las vibraciones lo bastante buenas como para compensar la falta de un sistema de puntos de control más agradable? No estoy seguro de que lo sean, tanto por la brevedad comparativa de Silt como porque no estamos ante un Dark Souls. En cualquier caso, las paradas, los arranques y las recargas desentonaban un poco con la ensoñación y/o la pesadilla flotante. Por otra parte, la adición de más puntos de control sería probablemente todo lo que necesita, por lo que su kilometraje, especialmente bajo el agua, puede variar.