Warhammer 40K: Darktide: un cooperativo brillantemente espeluznante
Warhammer 40,000: Darktide no es para aprensivos. La continuación espiritual de Fatshark de Vermintide y Vermintide 2 es feroz, violenta y muy sangrienta. Se trata de un espeluznante multijugador cooperativo en el que, en lugar de luchar contra torrentes de asquerosas ratas humanoides, tú y tu equipo os enfrentáis a hordas de zombis costrosos en favor de un señor imperial fascista.
Varios miembros de RPS Treehouse se han lanzado a la refriega, abriéndose camino a través del mundo industrial de Darktide de fábricas góticas e imponentes catedrales. ¿El veredicto? Dejando a un lado los sistemas de progresión poco inspiradores y las misiones cortas y repetitivas, Darktide sigue siendo un festival gore que rompe los huesos y que se disfruta mejor con los amigos. Preferiblemente, con estómagos fuertes.
James: Estaba preparado para pasarme este juego, del mismo modo que me pasé Vermintide 2 y su monótona masacre de hombres rata centrada en el combate cuerpo a cuerpo. No, llevo 22 horas y no estoy ni cerca de dejar de interesarme por mi grasienta tripulación de metedores de pata imperiales. Creo que puede deberse a que Darktide logra un equilibrio más fino de rebanar y ¿disparos? Hay más dinamismo en los combates de horda cuando alternas entre ambos. Rara vez tengo la sensación de estar simplemente balanceándome, balanceándome, balanceándome, a menos que tenga una nueva Power Sword que quiera probar.
Alice0: ¿Quién es tu herbert principal? Adoro a mi gran muchacho Ogryn de Yorkshire, cuya mayor esperanza es asesinar lo suficientemente bien como para ganarse una cena extragrande cuando llegue a casa. Y cuyo grueso lanzagranadas dispara granadas tan grandes que los enemigos mueren simplemente por el impacto de recibir un tortazo en la cara, por no hablar de la explosión que despejará a sus compañeros tras hacerles un donk en la frente.
James: Me pregunto si estará emparentado con mi propio Ogryn de Yorkshire. Pero mi chaval de primaria es un Veterano Tirador de Fusil permanentemente perplejo, aunque apenas reacio a gritar. ¿La clase mecánicamente menos interesante del juego? Tal vez. Pero puedes darle una Boltgun, el arma de fuego mecánicamente más devastadora del juego. Tiene el aspecto, el tacto y el sonido de una pistola de ferrocarril de la Segunda Guerra Mundial, y lo único que no me gusta de ella es que rara vez aparecen versiones mejores en la tienda de botín aleatoria.
(Por cierto, hay acentos británicos e irlandeses de primera. Un saludo a la comerciante de Space Bristol).
Alice0: ¡Por el Emperador, esa boltgun! En un juego lleno de armas toscas y quisquillosas que rezuman personalidad con cada traqueteo y salto, la pistola de proyectiles es realmente una maravilla. A mí también me gustaría tener una buena para mi Veteran Sharpshooter. Yo tampoco tengo una porque el sistema de botín del juego es una basura que hace perder el tiempo.
Ed: Sólo pasaba para decir que estoy jugando como una persona Psyker llamada Barbara que es como una bruja telequinética. Pensé que sería genial, pero resulta que sólo puede reventar una cabeza cada dos segundos.Aunque me gusta mi pistola láser. Cor, el zing de ella. Sólo espero que mi querida Barbara desarrolle la capacidad de hacer estallar varias cabezas a la vez. Para ser honesto, me siento como encender es un asunto bastante lento, o tal vez hay un menú que no he descubierto todavía.
"Fatshark ha clavado absolutamente Grim-Space-Britain de una forma que pocos otros bits de 40K han conseguido a lo largo de los años".
Alice0: Buenas noticias, Ed: tu mago puede, efectivamente, aprender nuevos hechizos mágicos si subes de nivel para desbloquear nuevas varitas mágicas, y luego tienes la suerte suficiente con la tienda aleatoria para encontrarlas, y la suerte suficiente con las estadísticas aleatorias para encontrar una que realmente siente bien al usarla. Divertidos lanzallamas mágicos, rayos mágicos y explosiones mágicas, todo esperando a que subas de nivel y tengas suerte. Que no te guste ser mago desde el principio.
James: ¿La Herejía de Horus? Más bien la Ed 'Eresy. Pero nah el lío de estadísticas y RNG es un coñazo. Sobre todo porque todo parece tan innecesario? Me parece que podría pasármelo igual de bien si sólo tuviera un Bolter completamente stock.
Ed: Me alegra mucho saber que tendré que recurrir a la magia de la suerte para aumentar mi magia (no me alegra, era una broma). Pero dejando a un lado la clase, adoro acuchillar salvajemente manadas de hombres del pantano salvajes con todos los cachos y tropezones que ello conlleva. Y sí, es una pena que las recompensas por golpear bien se queden en números. Me resulta muy difícil distinguir entre una pistola de proyectiles de nivel 137 y otra de nivel 145. Sé que se ofrecen armas brillantes, pero hombre, seguro que hay un escaparate mejor que un bostezo percentil.
Alice0: No quiero perderme en las quejas todavía (aunque he refunfuñado bastante) así que: es un encantador Left 40K Dead debajo de todo eso, ¿no? Bastante transparentemente L4D, pero maravilloso. ¿Qué pasaría si Left 4 Dead estuviera ambientado en un extraño futuro de la humanidad en el que estuviéramos atrapados en una guerra eterna contra alienígenas y demonios y aguantando a duras penas dentro de un régimen fascista que adora a un hombre que se empeñó en no ser un dios? Pues te lo pasarías en grande arrastrándote por imponentes fábricas góticas y reventando herejes con tus amigos.
Liam: Como alguien que siempre ha codiciado las figuras de Warhammer desde lejos, debo admitir que estoy disfrutando enormemente deambulando por las diversas Cibercatedrales de Darktide y señalando todas sus estatuas en ruinas de tipos con capa. Fatshark ha clavado absolutamente Grim-Space-Britain de una manera que pocos otros bits de 40K han logrado a lo largo de los años.
Alice0: Me reí a carcajadas la primera vez que vi la radio, que no es más que un radiocasete con un cráneo humano incrustado.
Liam: ¡El uso de calaveras es tan bueno! Estoy absolutamente convencido de que si viviera en el universo 40K, me llenarían inmediatamente de cables y me meterían en un gran contenedor de metal para vivir el resto de mis días curando al elenco de Darktide mientras hacen sus diversas tareas, como disparar a tipos y transportar contenedores por los pasillos.
Ed: Creo que Darktide tiene algunas de las mejores rejillas de los juegos. Unas rejillas preciosas. Preciosas láminas de metal también. Buena pátina, ¿es eso lo que dicen en la escuela de herrería? Un acto de clase.
Liam: Es un juego extremadamente atractivo, lo cual es bueno teniendo en cuenta que pasas mucho tiempo deambulando por los mismos lugares.
¿Podemos quejarnos ahora, Alice?
Alice0: Hey es tu ejecución, hereje.
Liam: Creo que soy un poco más frío en este en comparación con usted y James. Es un sólido parecido a Left 4 Dead, pero que no llega a las cotas del clásico de Valve de disparar a zombis. Ignorando el sistema de botín y la tienda del juego que vende armaduras polvorientas por dinero real, creo que el mayor defecto de Darktide es el diseño de las misiones. Es extremadamente repetitivo y nunca he tenido la sensación de que me diera mucho tiempo para sumergirme en una actividad. Asesinar a un grandullón tras bajarse de un tren es emocionante. Pero se acaba antes de que te des cuenta. ¿Alguien más sintió lo mismo, o he sucumbido al caos?
Ed: Déjame a mí también en la ejecución, ya que tampoco me ha entusiasmado el juego tanto como me hubiera gustado. No sé lo que esperaba, pero esperaba que se basara en Left 4 Dead de alguna manera, o al menos en juegos de ese estilo. Eso no quiere decir que no lo haya hecho en algunos aspectos importantes, pero si buscas mucho, mucho más que niveles de tabla de cortar llenos de gente demoníaca a la que rebanar y trocear, puede que te decepcione un poco. Puede que me haya pasado, o puede que esté siendo una diva, o ambas cosas.
James: Entiendo lo que dice Liam sobre las misiones iguales; quizá me gustan tanto los placeres táctiles de matar hordas que tengo más tolerancia a repetir la fórmula. De nuevo, mucho más que con Vermintide. Pero no oiré ni una mala palabra sobre ese combate contra el jefe en particular, en parte porque va acompañado de el mejor tema de una BSO impresionantemente buena.
"Una sola misión es demasiado corta para una sesión de juego satisfactoria con los amigos, y ser pateado de vuelta al hub después de cada una para encontrar una nueva misión significa que una sesión más larga no es tan satisfactoria como un solo capítulo de Left 4 Dead."
Liam: La banda sonora es una firme candidata a lo mejor del año, la verdad. Es una bolsa llena de temazos.
Alice0: No está dividido en buenas porciones, ¿verdad? Una sola misión es demasiado corta para una sesión de juego satisfactoria con amigos, y ser pateado de vuelta al centro después de cada una para encontrar una nueva misión significa que una sesión más larga no es tan satisfactoria como un solo capítulo de Left 4 Dead. Especialmente si dejas que el matchmaking elija el mapa y te devuelve a uno que acabas de hacer.
Verás, yo era feliz jugando al mismo puñado de campañas de Left 4 Dead (y L4D2) una y otra vez. Era una hermosa pizarra en blanco para la ultraviolencia y charlar con mis colegas. Puede que Darktide sea demasiado complicado. No fluye tan fácilmente cuando estás repitiendo los mismos objetivos de "espera aquí y dispárales" y "hora del minijuego del mando de la tele" o "ahora lucha contra el grande". Quizá tener que hacer algo específico y poco interesante una y otra vez sea peor que no hacer nada en particular una y otra vez. Demasiado videojuego en este videojuego.
Liam: ¡Sí! Eso es precisamente lo que me deja frío, ¡creo! Left 4 Dead es un juego más sencillo en comparación, ¡pero puedes llenar ese vacío con tu propia diversión! Back 4 Blood tenía un problema similar al de Darktide. Falta de confianza para dejar algunos rincones vacíos, quizás.
James: ¿Quizás una clase diferente, Ed? Me encantaron los dos Left 4 Dead, pero no sé hasta qué punto podría volver a jugarlos ahora, con sus nulas distinciones funcionales entre personajes y sus diseños de armas completamente sencillos. Veo Darktide casi más como un Deep Rock Galactic sin los enanos: cada misión puede parecer más fresca porque puedes manejar un conjunto de herramientas radicalmente distinto en cada partida. Y tener un nuevo acento divertido.
Ed: Sí, quizá tenga que dejar de ser Barbara y convertirme en un auténtico tanque de Yorkshire. Creo que esto mejoraría enormemente mi disfrute de, bueno, de todo. Aunque quiero convertirme en un mago superpoderoso. Gah.
"En dificultad alta, los roles de clase y la elección de armas forman un complejo mecanismo interdependiente".
Alice0: ¿Alguien se ha aventurado ya en los niveles de dificultad más altos? Yo me he metido cautelosamente y he disfrutado de lo lindo. La cantidad de precaución, juego en equipo, responsabilidad y confianza que se necesita es bastante satisfactoria. En los niveles más bajos, las diferentes clases y armas son funcionalmente algunas opciones interesantes y coloridas de diferentes ilustraciones y ruidos para hacer asesinatos. En dificultad alta, los roles de clase y las elecciones de armas forman un complejo mecanismo interdependiente. Es bastante bueno. Querrás subir de nivel y equiparte para los niveles más altos, eso sí, lo que significa comprometerse con todo eso.
James: De momento sólo estoy en el nivel tres de dificultad (cinco es el máximo), así que habrá que ver. He de decir que esperaba que la composición del equipo fuera un factor más importante de lo que es en las dificultades más bajas; siempre me avergüenzo un poco cuando formo el 25% de un equipo de veteranos. En ese sentido, ¿por qué sólo puedo cambiar de clase? antes de ¿Veo quiénes serán mis compañeros de equipo? Eso no es bueno. Necesito mis datos de comp, Fatshark.
Alice0: No es por ser un soplón pero: Liam, la semana pasada me dijiste que te gustaba lo de los equipos. Explícate.
Liam: Bueno, eso es más o menos lo más condenatorio que puedo decir sobre el sistema de equipamiento. Incluso yo, alguien a quien le gusta jugar con cajas más pequeñas porque se siente bien cuando los números suben, pienso que el sistema de botín de Darktide es un poco excesivo.
James: Nop, demasiado tarde Liam, evidentemente has dicho que te ha gustado y que Darktide es genial y estás de acuerdo con Alice y conmigo en que es un as. Ed también está aquí. En realidad, Ed, ¿por qué no empiezas a jugar con nosotros dándonos tu línea de voz de bruja loca favorita?
Ed: Hay algunas interacciones divertidas entre todos los personajes, con el Tirador diciendo algo así como: "No sé qué pensar de nuestro Sacerdote Técnico", a lo que Barbara responde: "¿Acaso te intimida su genio?", con un marcado acento alemán. Es muy descarado y me encanta. Y para rematar, un Ogryn dice: "Deja de hablar ya", con la energía de un niño cansado. Yo diría que son unas bromas geniales.
James: A veces bants son todo lo que tenemos. El mío tiene algunas variantes que surgen cuando mi Tirador se topa con ciertos enemigos especiales: se olvida de los nombres en latín que se supone que los Guardias Imperiales deben aprender para estos asquerosos traidores y entona una versión de "Traxis.algo.algo.mátalo". Como alguien que olvida nombres y caras casi instantáneamente al apartarse de ellos, empatizo.
Alice0: Vamos a escabullirnos y conseguir algo de comida antes de que el Tech-Sacerdote reutilice el cráneo de Liam para una videocámara. He estado almacenando las raciones extra que gané por ser el mejor chico. Cambia tus raciones por una buena tirada de bolter.