Crítica de Atomic Heart: un experimento de ciencia loca que arroja resultados dispares

Crítica de Atomic Heart: un experimento de ciencia loca que arroja resultados dispares

He jugado a muchos juegos extraños, pero nunca a uno que oscile entre la grandeza y el desconcierto tan fuerte o tan rápido como Atomic Heart. Es un fascinante y caótico popurrí de ideas, y un raro FPS que carece del más mínimo tufillo a servidumbre en vivo de pases de batalla, pero esas ideas fallan tan a menudo a la hora de cuajar que puede parecer un juego hecho por varios equipos de desarrollo diferentes. Para ser un shooter ambientado en una historia alternativa de la Unión Soviética, quizá le habría venido bien algo más de planificación centralizada.

Por supuesto, Atomic Heart no ha sido creado por varios equipos. Es el debut de uno solo, Mundfish, y como primer intento es impresionantemente ambicioso. Tras una magnífica introducción a bordo de una ciudad voladora, la primera de muchas influencias de la serie BioShock, el irritable agente especial P-3 (ese eres tú) y su sarcástico guante potenciado por IA (esa es tu mano) son depositados en uno de los enormes complejos científicos que hicieron de esta URSS una potencia aún mayor de lo que era en la realidad. En él se está produciendo un brote combinado de sublevación de robots y zombis vegetales que los mandamases prefieren mantener en secreto, y han considerado que un tipo con algunas pistolas, armas cuerpo a cuerpo improvisadas y un guante con poderes similares a los del plásmido es suficiente para sofocarlo. Por la patria, ¿no?

La inspiración de Irrational es clara. El imponente espectáculo de la Instalación 3826, como se conoce a la base montañosa, está a la altura de algunas de las mejores vistas de Rapture y Columbia, y las primeras horas en particular se inclinan hacia una sensación de survival horror similar a la de las primeras fases del BioShock original. Pero también hay algo de Half-Life 2 en el modo en que Atomic Heart da a cada capítulo un cierto sabor antes de abandonarlo y pasar al siguiente. El terror se convierte en acción abierta, los puzles en disparos por pasillos, el drama psicológico en drama psicológico, etcétera. Como digo, es ambicioso, y la mayor parte del tiempo funciona bastante bien.

Sin embargo, cuando no lo hace, la diferencia entre lo que Atomic Heart hace bien y lo que hace mal parece más grande que la propia Rusia. Por ejemplo, el combate. Gran parte de él es técnicamente correcto: las armas balísticas tienen un efecto delicioso, con disparos de escopeta que hacen caer hacia atrás a los robots rebeldes o los parten por la mitad, y una vez que te familiarizas con los esquives, incluso los duelos uno contra uno pueden ser emocionantes. Estar atento a los ataques telegráficos es crucial, y recibir algunos golpes tras una esquiva perfectamente sincronizada nunca deja de ser satisfactorio.

Usando la potencia de guante de telequinesis masiva en un grupo de monstruos vegetales en el corazón atómico.

Arriba, muchachos.

El sistema de mejoras, alimentado por los objetos rebuscados en los cajones de las instalaciones, también te empuja a adoptar un estilo de juego personal sin que tengas la sensación de que te están forzando. Yo acabé siendo un escaramuzador muy móvil, que usaba cargas de esquiva adicionales para entrar y salir del alcance de los perdigones y desplegaba el poder de telequinesis masiva del guante para arrastrar a los enemigos y conseguir espacio para respirar.

Todos los componentes de un gran shooter están aquí, pero hay problemas. El primero es que Atomic Heart alarga ciertos encuentros demasiado para su propio bien. La alta durabilidad de la mayoría de los enemigos -incluso los humanoides de carne de cañón reciben varios disparos en la cabeza- puede suponer un reto divertido cuando es, digamos, 1 contra 3, pero a menudo te enfrentas al doble o más, y no hay mucha carne que puedas triturar antes de que la emoción se convierta en frustración. Peor aún, tanto los enemigos robóticos como los orgánicos pueden reponer sus filas en mitad de la batalla, ya sea mediante drones de reparación o parásitos voladores que crean más monstruos florales a partir de los muertos de la instalación. Si no das prioridad a estos irritantes sobre los que están disparando cohetes a tus pies, un combate que antes era estimulante puede convertirse en una tarea pesada. Por no hablar de la escasez de munición y salud, que obliga a rebuscar más en los cajones.

Conduciendo por un puente infestado de zombie en Atomic Heart.
Usando Shok, una de las habilidades del guante en Atomic Heart, para deshabilitar una cámara.
Explotando un android por la mitad con una escopeta en Atomic Heart.
Dos androides del corazón atómico, Tereshkova y Claire, interfaz al generar una pequeña bola de rayo en sus manos.

La selección de poderes de guante también es decepcionante. El siempre equipado Shok, una descarga de electricidad, nunca deja de ser útil, pero la única habilidad que realmente me interesaba mejorar era la telequinesis. Aunque el efecto de congelación criogénica tiene buena pinta, en última instancia es una herramienta de control de masas inferior a la telequinesis masiva, y no una, sino dos de las demás solo sirven para potenciar el daño elemental de Shok y ciertas armas mejoradas. No hay casi ninguna forma interesante de que estos poderes interactúen con el entorno o entre sí: son mecánicas sin sistemas, si me permites la jerga de simulación inmersiva.

El sigilo es técnicamente una opción, pero los enemigos suelen ser demasiado avispados y sensibles al sonido como para ser víctimas de él, y no es un estilo que se pueda mejorar. Tu principal forma de interactuar con el mundo de Atomic Heart es abrir agujeros en él, lo que puede ser muy divertido un minuto y convertirse en un desgaste al siguiente. Lo cual es aún más lamentable si tenemos en cuenta el maravilloso diseño de algunos escenarios. Cavernosos laboratorios de punk soviético, relucientes salas de museo, teatros de ballet en medio de un espectáculo de danza androide.Atomic Heart sirve regularmente fantásticos escenarios para sus batallas, aunque lo que sigue sólo sea digno de ellos en ocasiones.

Entrando en el banco de semillas gigantescas en uno de corazón atómico

Nunca estás demasiado lejos de una pieza de sorprendente arquitectura de ciencia ficción.

El propio P-3 presenta otro problema de dualidad. ¿Esas horas iniciales, con su enfoque de survival horror? Este tipo habla a través de ellos como un molesto cinéfilo. Apenas pasa un minuto sin una palabrota o una ocurrencia sarcástica, a menudo en forma de intento de bromear con el guante, e incluso las líneas que no socavan el resto del tono del juego no resultan entrañables ni divertidas. «A la mierda mi vida», se queja, sin ironía y unos sesenta años antes de que se convirtiera en una frase. «¡Criaturas crujientes!», exclama inexplicablemente dos o tres veces por hora durante las más de 15 horas que dura Atomic Hearts. No todos los juegos necesitan una caracterización de prestigio, pero preferiría que mi propio portavoz no estropeara la atmósfera que Atomic Heart consigue crear con gran acierto.

Una muerte sigilosa en un robot deshonesto en el corazón atómico.

El modelado del daño de los robots es espeluznantemente detallado. Los golpes cuerpo a cuerpo dejan gruesos cortes plateados, mientras que las balas y las armas de energía pueden hacer estallar los exoesqueletos para revelar los mecanismos que hay debajo.

La incongruencia del parloteo de P-3 es una de las muchas decisiones artísticas o de diseño que te harán preguntarte: «¿Por qué está eso aquí?». Otra: el mundo abierto. Una vez que escapas de la pesadilla infestada de esa primera estación de investigación, tienes vía libre en la Instalación 3826 y puedes dirigirte al siguiente objetivo de la historia o ir a la caza de mods de armas en los diversos emplazamientos de pruebas subterráneos que hay por ahí. El mapa en sí está muy bien diseñado, con superestructuras ornamentadas que se adentran en un frondoso bosque, y las zonas de pruebas son un valioso pasatiempo lleno de puzles. Pero aparte de servir como espacio de transición para llegar a ellos, el mundo abierto no tiene ningún propósito estructural. La historia se desarrolla principalmente en instalaciones subterráneas y autónomas, y no hay misiones secundarias sustanciosas ni restos de historia que encontrar entre estas grandes misiones. Los intentos de exploración suelen toparse con acantilados escarpados o rejillas láser que te encierran dentro de unos límites, mucho más pequeños de lo que el menú del mapa te hace creer.

En última instancia, tus únicas opciones en este mundo vacío serán avanzar hasta el siguiente punto de ruta o liarte a mamporros con algunos robots patrulleros; esto último es algo que puedes hacer de sobra durante los encuentros de combate reales y totalmente diseñados si te ciñes a lo primero. Y ni siquiera está ahí para preservar una perspectiva ininterrumpida al estilo de BioShock/HL2: en varias ocasiones, Atomic Heart despliega escenas convencionales que terminan con P-3 en un lugar completamente distinto. Entre esto, la falta general de cosas que hacer, y el hecho de que el juego está en su mejor momento durante combates ajustados dentro de arenas cuidadosamente diseñadas, la inclusión de un mundo abierto es profundamente extraña.

El atrio principal de un museo de ciencias en el corazón atómico.

Atomic Heart es mejor juego en las profundidades de las instalaciones que en la superficie.

Otros conceptos pueden tener una base lógica más sólida, pero luego se dejan sin desarrollar o incluso se abandonan por completo. Al principio conoces a Nora, una IA que vive en el interior de las máquinas expendedoras/estaciones de actualización de la instalación y que arrulla a P-3 completamente con sucios dobles sentidos. No es divertido y, de nuevo, no encaja con el tono, pero se puede ver lo que querían conseguir con un quiosco con personalidad. Pero entonces, tras un par de reuniones introductorias, desaparece, sustituida por la educada voz de la máquina. Sin comentarios, Nora desaparece del resto de la aventura, y sólo aparece en un par de cameos aparentemente aleatorios horas más tarde. ¿Para qué molestarse con ella? También hay un robot especialmente enorme que se presenta como una amenaza, pero que desaparece definitivamente -sin luchar- antes del final del primer acto.

Todo puede parecer un poco inconexo, sobre todo cuando a Atomic Heart le gusta tanto contar y no mostrar. En dos ocasiones, un combate contra un jefe es estropeado por un cuadro de texto congelado que contiene consejos sobre cómo derrotarlo. También hay montones de diálogos explicativos entre P-3 y la IA del guante, hasta el punto de que los niveles no siempre son lo bastante largos para albergarlos. A menudo es posible entrar en una habitación y desencadenar una nueva secuencia de diálogo antes incluso de que termine la anterior, lo que corta esta última a mitad de frase.

El belyash, uno de corazón atómico

Este grandullón es el Belyash, en la foto poco antes de incendiar toda la arena con su cara.

Sí, Atomic Heart puede tener el aspecto de una superproducción AAA, pero tiene Eurojank ADN. Las voces en off que chocan contra sí mismas son lo de menos: He visto cómo la habilidad de recogida de objetos del guante fallaba y me dejaba permanentemente un carrete de proyector en la mano, cómo las barras de salud de los jefes se quedaban atascadas en la pantalla mucho después de que estuvieran muertos, y cómo un marcador de objetivo aparecía mucho antes de la misión para la que realmente había sido creado. En una ocasión oscuramente divertida, una criatura derrotada se levantó como si el abuelo Joe hubiera conseguido un billete dorado y atacó al aire mientras yo pasaba por su lado sin ser eliminado.

Con esto no quiero restar importancia a los logros técnicos de Atomic Heart en otros aspectos. Su aspecto visual y estético es realmente soberbio, y a pesar de ello se ejecuta en PC con mucha más facilidad que otros grandes lanzamientos recientes como Forspoken y Returnal. Una RTX 3070 con el DLSS de calidad activado es suficiente para que la configuración «Atomic» más alta ronronee a 1440p, alcanzando los 90-110fps en el mundo abierto y unos sólidos 144fps en la mayoría de los interiores. Con la misma tarjeta y los mismos ajustes, también se mantendrá por encima de los 70 fps a 4K. (Curiosamente, sin embargo, los tan anunciados ajustes de trazado de rayos no estaban activados en la versión de prueba a la que jugué; me he puesto en contacto con Mundfish para comprobar que estarán listos para el lanzamiento, y estoy trabajando en una guía de rendimiento para finales de esta semana).

Aparte del tema de los diálogos, el equipo de sonido de Mundfish también ha hecho un gran trabajo. En dos de mis batallas favoritas, la banda sonora estaba compuesta por música que, al principio, sonaba diegéticamente, a través de altavoces cercanos, antes de pasar a una versión más pesada, no diegética, a medida que los combates se volvían más intensos. Un toque fabuloso.

Usando el guante

Lo digo por el saqueo, recoger piezas con el poder TK del guante es divertidamente desordenado.

Además de la sintetizada BSO, Atomic Heart está salpicado de canciones con licencia de la Rusia natal de Mundfish. Lo que, por desgracia, nos lleva a otra cuestión: qué tiene que ver, si es que tiene que ver, este juego de temática soviética con una nación que, en el mundo real, está librando una guerra injustificable contra sus vecinos.

Eurogamer tiene un buen resumen de las preocupaciones en torno a la financiación de Atomic Heart y la falta de voluntad de Mundfish para condenar explícitamente la invasión de Ucrania. Pero no estoy convencido de que la financiación parcial de una empresa con un empleado dudoso sea una pistola humeante, y francamente, pedir a los desarrolladores que se pronuncien cuando hacerlo puede llevar un pena de prisión es como culpar a alguien por vivir bajo una dictadura. Y aunque Atomic Heart se está publicando en la plataforma estatal VKPlay en Rusia, aquí en la anglosfera no va a hacer ninguna contribución significativa a las arcas del Kremlin.

En otras palabras, Atomic Heart probablemente no sea un arma de poder blando esgrimida por el régimen de Putin. Sin embargo, se acerca peligrosamente a la fanficción de la URSS. A pesar de la franqueza de BioShock, nunca hubo duda alguna de que Rapture y Columbia eran distopías, cuya ruina fue provocada por el mismo pensamiento extremista que las vio nacer. Atomic Heart, por el contrario, presenta la Instalación 3826 como un semillero de ciencia milagrosa, cuyo colapso es culpa de unas pocas manzanas podridas.

A la izquierda, uno de los gemelos robóticos en el corazón atómico, de pie en un gran salón.

Tampoco estoy seguro de los guardaespaldas sexbot bailarinas.

Muy, muy tarde, se hace evidente que algunos experimentos menos éticos se estaban llevando a cabo entre bastidores, aunque de nuevo se culpa de estos crímenes a individuos. Nada se dice de la administración, una versión aún más poderosa de una de las mayores tiranías del siglo XX, que los puso al mando. El propio P-3 sigue siendo un soviético leal hasta el final, su fe en ciertos camaradas rota pero nunca su creencia en la gloria de la patria. A veces, sus lamebotas se acercan a la parodia: en un diálogo de relleno, tanto él como su guante comparten alegremente el orgullo por su Estado mientras caminan junto a los cadáveres marchitos de sus ciudadanos. Sólo uno de ellos expresa un cambio de actitud cuando aparecen los créditos, y no es el tipo a través de cuyos ojos hemos estado viendo.

No me indigna, pero es incómodo de ver, sobre todo dadas las circunstancias del mundo real. E incluso si éstas no existieran, es extraño ver cómo una obra de ciencia ficción presenta una utopía fracasada con tan poca crítica codificada en sus razones para fracasar. No tener libertad para decir lo que se piensa sobre un conflicto actual es una cosa, pero ¿quién va a tomar represalias por molestar a un régimen que terminó hace décadas? ¿El fantasma de Jruschov?

Una extraña secuencia de sueños en Atomic Heart, que muestra tres televisores de la era soviética se sentaron en un parche de hierba.

Las secuencias oníricas añaden un toque de misterio.

Dicho esto, la falta de mordacidad satírica de Atomic Heart puede que sea uno de sus aspectos más consistentes. Por cada miserable embestida de robots que resurgen, hay una embriagadora y tensa batalla de correr y disparar. Por cada obra de arte en el diseño de sonido y los entornos, hay una escena de guión totalmente deficiente. Es glorioso y tedioso, pulido y patchwork al mismo tiempo, y aunque hay una parte anárquica de mi cerebro que quiere más juegos ambiciosos pero descabellados como éste, tengo la esperanza de que el segundo juego de Mundfish controle mejor sus propios puntos fuertes y débiles.

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