Crítica de Grapple Dog: un juego de plataformas simpático pero frustrante

Crítica de Grapple Dog: un juego de plataformas simpático pero frustrante

Estoy resentido con Grapple Dog por hacer que yo esté resentido con Grapple Dog. Míralo. No se lo merece. ¿Ves sus pequeñas patas, allí, colgando de ese cañón? Es la punta del iceberg. No has visto su entusiasmo, su alegría de vivir, mientras se balancea entre las muchas plataformas de ganchos flotantes improbablemente convenientes del mundo. No ha sido testigo de la valiente determinación con la que trepa pared tras pared, sin importar cuántas veces las haya escalado antes. No has admirado sus agallas cuando rebota sobre cada cabeza de oso polar, o sobre el vientre aún más gordo de cada cangrejo (poco dispuesto).

Al final de mis siete horas con Grapple Dog, quería estrangular al bastardo con su propio maldito garfio.

Empezamos en mejores términos. Estaba claro que nunca se movería con la misma precisión que un Meat Boy o una Celeste, y sí, lo sentí cuando apunté a los matones robóticos para saltar sobre ellos. Sin embargo, saltar de una plataforma a otra estaba bien, los objetivos más amplios requerían un control menos meticuloso y, además, estaba ocupado familiarizándome con el garfio.

Es un gancho decente en algunos aspectos, pero lamentablemente limitado. Lo encuentras en los primeros minutos, entre unas ruinas selladas asociadas a una antigua y venerada figura conocida como el Gran Inventor. Allí también encuentras a tu primer robot, que, por supuesto, te engaña para que lo liberes y pueda destruir el mundo. Esto te lanza a una carrera para recuperar otros cinco artefactos antiguos (que por desgracia no alteran la jugabilidad), balanceándote por zonas de plataformas clásicas como la lava, la playa y el hielo. Todo muy al estilo de los dibujos animados de los sábados por la mañana, con un conejito científico a reacción al que le gusta Grapple Dog pero que es muy tímido al respecto. Todo muy simpático, en su mayor parte, pero ahora mismo eso nos está distrayendo de hablar del gancho.

Sólo puedes apuntar en diagonal a izquierda o derecha, o directamente hacia arriba. Una vez enganchado, puedes moverte arriba y abajo, así como coger impulso balanceándote a izquierda o derecha. Pero no demasiado. No puedes seguir balanceándote por encima del punto al que está enganchado el gancho, así que nunca puedes salir volando como en Worms o Webbed. Es como si hubiera una misteriosa fuerza cósmica empeñada en negarte ese placer, que supongo que debe ser la mano del diseñador obligándote a saltar a través de los aros prescritos de cada nivel en lugar de elevarte sobre ellos.

No puedo condenar totalmente ese enfoque. Entiendo que sería más difícil diseñar docenas de niveles desafiantes en torno a un gancho menos mimado, y éste tiene sus momentos. Brilla durante los breves y tristemente raros tramos en los que se te permite acumular un poco de velocidad, encadenando un golpe con otro mientras navegas entre pinchos y robo-chumps variados. Es entonces cuando Grapple Dog da lo mejor de sí, cuando te impulsa el balanceo de tu cuerda o la explosión de un cañón. Atravesar una pantalla tras otra resulta enérgico, veloz, al estilo de Sonic, mientras avanzas con toda la confianza y el garbo que un nombre como Grapple Dog debería inspirar.

Cuando Grapple Dog da lo mejor de sí, te impulsa el balanceo de tu cuerda o la explosión de un cañón.

Trágicamente, la principal emoción que me inspiró Grapple Dog fue la frustración, porque me pareció pasar mucho menos tiempo balanceándome alegremente que rehaciendo meticulosamente secciones después de morir o de fallar un salto crítico. Cada nivel contiene cinco gemas, que se tratan como las estrellas de bonificación de Super Mario, salvo que se esconden con menos ingenio y son vitales para avanzar, porque hay que alcanzar totales acumulativos crecientes para acceder al siguiente mundo. Sería una estructura perfectamente decente si muchas de esas gemas no estuvieran colocadas de tal forma que al fallar un salto caes en picado y vuelves a pasar por plataformas que ya has recorrido media docena de veces. Además, a veces es demasiado fácil pasar de un punto al que no puedes volver, lo que te impide acceder a esas gemas a menos que vuelvas a jugar todo el nivel.

Ésas no son las únicas circunstancias en las que la repetición levanta su fea cabeza. Los primeros mundos son suaves, pero hacia el final Grapple Dog se vuelve agotador. Cómo añoraba el enfoque de Celeste, donde la muerte suele deshacer segundos de progreso en lugar de hacerte volver desde un punto de control miserablemente distante. Los combates contra jefes al final de cada mundo son los peores, porque tienden a implicar varios minutos de ataques fácilmente evitables antes de terminar con una rápida y peligrosa ráfaga que requiere práctica para vencer, práctica que sólo se consigue aguantando esos ataques fácilmente evitables, que se vuelven menos fácilmente evitables a medida que pierdes la paciencia, lo que los hace aún menos fácilmente evitables y ahhhhhgh.

Se puede hacer una comparación con Dark Souls, que (podría decirse que por los pelos) se sale con la suya al empujarte repetidamente a través de trituradoras de carne mucho más duras porque es a) brillante, b) coherente con el tono y c), lo más importante, justo. El último tercio de Grapple Dog estaba repleto de momentos en los que moría por razones que no me parecían culpa mía, como rozar una pared que significaba que un robot saltarín podía dañarme, o verme obligado a cruzarme en el camino de una serpiente voladora absolutamente odiosa. Una vez morí al final de la persecución de un robo-T-rex porque salí disparado de un cañón una fracción de segundo antes de tiempo, golpeando parte de una rueda de pinchos que el rex estaba tapando. Lector, le grité.

Hay algunas criaturas (no del todo) redentoras. Me gustan los animales con los que te tropiezas de vez en cuando, desde las cabras que se abalanzan sobre los bloques si les llevas zanahorias hasta los insufriblemente exuberantes osos polares que te gritan que saltes sobre ellos. También me gusta que el mundo de la playa esté lleno de nutrias surfistas que solo quieren echarse una siesta, así como de entrañables tiburones robot de aspecto abrasador y estupendos océanos con techos que desafían a la gravedad y que, combinados con tu gancho de agarre, suponen un novedoso modo de desplazamiento.

Ojalá pudiera destacar alguna novedad más, pero sólo hay destellos. En el combate contra el jefe final, el gran robo-malo saca armas y monstruos extraños de dimensiones nunca vistas, lo que podría haber creado entornos y obstáculos mucho más interesantes que recurrir a arquetipos familiares. Tampoco puedo terminar sin mencionar cómo Grapple Dog se dispara a sí mismo en la pata al dar a entender que alcanzar los artefactos MacGuffin ampliará tu conjunto de movimientos, porque sus siluetas en gris están colocadas justo al lado del gancho. Es un pequeño error que resulta en un grado desproporcionado de decepción, y un excelente ejemplo de cómo no gestionar las expectativas del jugador.

Al final, sin embargo, es la repetición lo que mata a la bestia. Exigir maestría a través de la repetición puede funcionar en los juegos de plataformas, pero sólo si se hace con cuidado y reflexión, sin tener que pasar largos tramos triviales antes de volver a la parte difícil. El agarre es bueno cuando te permite coger impulso, pero demasiados niveles están más interesados en matarlo. Lo siento, Grapple Dog. Adelante.

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