Crítica de Source Of Madness: el aprendizaje automático lo convierte en un roguelite desordenado
Source Of Madness es un roguelite de scroll lateral ambientado en un entorno lovecraftiano poblado por retorcidos Bamzooki. Y es un mundo en el que todo ha sido generado proceduralmente con la ayuda del aprendizaje automático. Esto da lugar a una estética fabulosa y tétrica y a bestias atormentadas, pero también significa que es un roguelite desordenado con un bucle que lleva más a la frustración que a otra cosa.
Source Of Madness echa un vistazo a todos los roguelites que saturan el mercado y dice: "Heh, you call que generación procedimental?" Al día siguiente vuelve a mirarlos y grita: "Pah, eso no es generación procedimental, ¿verdad?". Dos días después susurra: "¿Generación procedimental? De ninguna manera eso es lo que estás haciendo".
El juego apuesta fuerte por la generación procedural, por si no lo habías adivinado. Sus niveles y enemigos se basan en una combinación de generación procedural y aprendizaje automático de inteligencia artificial. Esto significa que no te encontrarás el mismo pulpo con cuchillas dos veces. Entre cada ejecución sucesiva, el pulpo pasa por una fábrica de extremidades de código donde los robots intercambian las partes de su cuerpo como si fueran Lego. Si la línea de producción proc-gen fuera Dentro de la fábrica filmada entre bastidores, Greg Wallace se pasearía por la cadena de producción y rugiría: "ESTO SUEÑA A INDUSTRIA, ¿verdad? ESO ES TRABAJO PESADO".
Pero olvídate de la generación procedural por un momento, porque sin ella el núcleo del juego se parece al de tu roguelite habitual. Eres un acólito de las Tierras Arcillosas, un mundo inspirado en Lovecraft de edificios puntiagudos y tiras de carne movedizas. El objetivo es descubrir los secretos de la Torre de la Locura mediante el proceso de erosión de la roguelite, es decir, erosionándola a lo largo de muchas generaciones. Si mueres, podrás gastar la sangre y los orbes azules obtenidos de los enemigos caídos en mejoras permanentes que te ayudarán a no morir tan rápido la próxima vez. Ya entiendes.
Y si el ejercicio está bien hecho, como en Rogue Legacy 2 o Dead Cells, entonces tienes The Itch. No importa lo rápido que termine una partida, de una forma u otra recibirás una recompensa, ya sea oro para gastar en una valiosa mejora o un encuentro completamente nuevo que te entusiasmará volver a visitar. El impulso de "sólo una carrera más" te atrapa, como Robson Green capturando un mero en las costas de Ecuador.
Después de haber jugado a muchos roguelites a lo largo de los años, he aprendido a confiar en The Itch. Desgraciadamente, Source Of Madness no me produce ningún cosquilleo ni sarpullido. Adentrarte en el juego no te recompensa tanto como te gustaría, ya que a menudo te da unos míseros anillos o capuchas por tus esfuerzos: los anillos actúan como tus jabs derecho e izquierdo, mientras que las capuchas son tu única armadura y ofrecen beneficios de salud y aumentos de estadísticas. También hay otras cosas, como pequeñas torretas que puedes colocar o compañeros flotantes que lanzan orbes a los enemigos. La variedad no es un problema, pero cuando encuentras cosas que apenas son mejores que las que llevas puestas, es difícil que tu fuerza de voluntad no se desinfle poco a poco.
Incluso si encuentras un objeto poderoso, rara vez te emociona. Simplemente no se sienten tan impactantes cuando aprietas el gatillo, y es gracias a la ligera jankiness del juego. Gasté mucha sangre que había ganado en uno de los dos grandes árboles de habilidades en la base en un hechizo llamado "Ola de llamas". Llama Onda Sonaba genial. Pero en la práctica, era una mancha de fuego bastante decepcionante que se movía sobre los enemigos y hacía que aparecieran unos míseros números de daño.
Otros hechizos son un poco mejores, como una ráfaga de bambú que dispara pinchos en un gran círculo. Cárgalo, lánzalo contra un enemigo y será como disparar una gran ráfaga de escopeta. También hay un tajo básico que corta a los enemigos con un squish y un squelch. Una vez que hayas desbloqueado más clases de acólitos, como los piromantes y los sangradores, podrás acceder rápidamente a hechizos más grandes y poderosos en el árbol de habilidades. Pero es un camino largo y agotador para un roguelite demasiado tambaleante.
¿Bamboleante? Sí, Source Of Madness es lo que tendrías si Bamzooki nos usurpara como gobernantes de este planeta: un mundo oscuro y retorcido de pesadilla lovecraftiana, poblado por insectos palo con los colores del arco iris y cangrejos fluorescentes que parecen soldados a unos zapatos de bolos. Los enemigos son seres escurridizos y desgarbados que agitan los cuernos y escupen mucosidad, lo que los hace amenazadores, claro, pero convierten el combate y la supervivencia en una absoluta lotería.
Aquí es donde la generación procedural del juego se vuelve en su contra. Los roguelites brillan cuando están perfeccionados; no hay excusas que valgan. Rogue Legacy 2 es un ejemplo perfecto de roguelite. Los mapas y los enemigos son claros, junto con movimientos precisos y poderes de ataque. Muere y te costará encontrar una excusa aparte de "sí, es culpa mía". Source Of Madness y sus retorcidos enemigos Bamzooki, unidos a movimientos poco precisos y ataques imprecisos, dan lugar a un montón de excusas cuando sucumbes a un tortazo o a lo que sea que te haya matado.
Y las posibles excusas no son algo que quieras de ningún roguelite, ¿verdad? Necesitan estar sellados, con todas las muchas tuercas y tornillos que los mantienen unidos bien apretados. La muerte debería ser algo que controlas, pero el amor de Source Of Madness por lo aleatorio a menudo significa que está fuera de tu alcance. Los patrones de ataque son difíciles de aprender cuando las bestias están construidas por una máquina de inteligencia artificial, así que siempre tendrás que afrontar cada combate con cautela. Esto provoca muchos encuentros tensos. Pero la tensión también proviene de la desconfianza en el propio juego. Es difícil interpretar los ataques de los enemigos, y es casi seguro que recibirás un gran impacto de una de sus muchas extremidades o proyectiles.¡¿pero cuál era?!
Donde realmente brilla la generación procedural es en el mundo y su estética sombría. Cada partida es relativamente nueva, con cavernas húmedas y edificios puntiagudos que dan paso a habitaciones que parecen tractos intestinales gigantes. Y a lo largo de varios recorridos, el juego te golpea con más y más eventos aleatorios. Hay una máquina tragaperras de ojos saltones que te recompensará con objetos especiales y dinero extra si estás dispuesto a apostar sangre. Las habitaciones ocultas dan paso a mega-zooki y cofres dorados, si eres capaz de sobrevivir.
Intenté por todos los medios que me gustara Source Of Madness.pero todo vuelve a The Itch. El juego tiene sus momentos y el mundo es maravillosamente horrible, pero cuando todo está sacado de un bot de aprendizaje automático da lugar a un roguelite que es demasiado aleatorio. Sí, tienes que pensar con los pies en la tierra, pero la falta de márgenes definidos hace que tu vida se vea a menudo apagada por el desorden. Y el desorden lleva a la frustración. Y la frustración lleva a las excusas. Cuando tu muerte depende del propio juego, es difícil reunir la fuerza de voluntad necesaria para seguir adelante.