Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin: un RTS decente con mucha microgestión
Creo que puedo deciros a muchos si os gustará Warhammer Age Of Sigmar: Realms Of Ruin con unas pocas palabras: se trata de microgestión. La victoria depende de emitir rápidamente órdenes de movimiento, ataque y habilidad a varios pequeños escuadrones de soldados, y tus unidades pagarán un precio muy alto si tu atención las abandona durante más de unos instantes.
Si eso no es lo tuyo, sigue adelante. Si lo es, Realms Of Ruin es un sólido y sencillo war ‘em up y deberías seguir leyendo.
Utilizando la ambientación de la secuela de Warhammer Fantasy Age Of Sigmar, Realms Of Ruin te permite jugar con cuatro facciones: Stormcast Eternals, Orruk Kruleboyz, Nighthaunt y los Discípulos de Tzeentch. De todos ellos, los Stormcast Eternals humanos son tu punto de partida más probable, ya que son caballeros medievales con unidades mayoritariamente humanas que son fácilmente reconocibles.
La reconocibilidad es importante porque Realms Of Ruin divide todas sus unidades en cuatro categorías y configura el combate mediante un sistema de piedra, papel o tijera. Cuerpo a cuerpo gana a armadura, armadura gana a distancia y distancia gana a cuerpo a cuerpo. Hay iconos sobre la cabeza de cada séquito que te indican cuál es cuál, pero no está de más ver que tu soldado Stormcast a distancia lleva un arco. Personajes con nombre como Sigrun y Demechrios son héroes, encajando en ese cuarto tipo de unidad en el campo de batalla. No forman parte del triángulo de combate de los demás -eso lo convertiría en un cuadrado de combate, fans de la geometría-, pero tienen puntos fuertes particulares, incluidas habilidades especiales, que pueden cambiar las tornas de un combate.
Los Stormcast Eternals son también tu introducción a la campaña de Realms Of Ruin. En las escenas entre misiones y en los diálogos durante las misiones, conocerás a los brillantes soldados de oro Sigrun e Iden y al chico mágico Demechrios. O, al menos, los oirás hablar mucho. Hay poco parecido a una personalidad entre ellos, y su pomposo discurso sobre artefactos y profecías los convierte en un hueso duro de roer.
Desgraciadamente, la campaña es muy dura, ya que las diversas misiones en las que controlas a los Orruk Kruleboyz y a los Discípulos de Tzeentch son igual de monótonas, sustituyendo «pomposo» y «discursivo» por «enfadado» y «gritón». Probablemente parezca una queja extraña -esto es Warhammer, son Orruks, etc. – pero las partes de Fantasy o 40K que me gustan suelen tener al menos algo de humor y eso está totalmente ausente aquí. Además, las motivaciones de los personajes y la claridad de lo que está en juego son principios fundamentales de la buena escritura, y eso es válido tanto si tus personajes parecen disfrazados de Ferrero Rochers como si no.
Dejando a un lado la escritura y los Rochers, la victoria en las partidas multijugador y en varias misiones de la campaña se consigue manteniendo más puntos de captura que tus oponentes hasta que se queden sin billetes. También tendrás que capturar y mantener puntos de construcción, en los que podrás colocar estructuras que te otorguen los recursos necesarios para entrenar nuevas unidades, usar habilidades especiales y desbloquear mejoras para edificios y unidades.
Aquí es donde el micro marca la diferencia. Hasta que no mejores tu cuartel general, es posible que sólo tengas seis escuadrones de soldados -las unidades de héroes son un escuadrón en sí mismas-, por lo que la victoria depende de la utilización del triángulo de combate y de la activación manual de las habilidades de las unidades. Enviar una unidad blindada contra una unidad de combate cuerpo a cuerpo es una forma segura de destruirla, con un proceso costoso y lento para desplegar reemplazos en tu base y llevarlos de vuelta a la línea de frente.
Las unidades no hacen casi nada si no se les dice directamente. Si un combatiente cuerpo a cuerpo está siendo disparado desde una distancia modesta por un hombre con un arco, se limitará a aguantar hasta que muera, o hasta que le digas que se mueva o contraataque. Eso es perfectamente razonable, pero tu atención va a estar dividida entre múltiples puntos de captura, puntos de construcción y escaramuzas mientras haces malabarismos con las unidades, las habilidades especiales, la construcción y mucho más. A veces me resultaba abrumador, sobre todo en la quinta misión de la campaña, cuando todos estos sistemas entraban en juego a la vez por primera vez. Llevo 30 años jugando a juegos de estrategia en tiempo real, lo que significa que tengo experiencia, pero también estoy decrépito. Me lo pasé mejor una vez bajé la dificultad de Media a Fácil, pero si soy sincero lo que realmente quería era un botón de pausa durante el cual pudiera dar órdenes y examinar el campo de batalla.
Algunas de las mejores misiones de la campaña son las que se liberan del sistema de capturar y retener. En una, tomas el control de los primos retorcidos de los Na’vi, los Tzeentch, cultistas mágicos mutados que forman un ejército divertido, y debes construir rápidamente una ruta de defensa de torres. En otro, diriges a Sigrun en un alboroto tras las líneas enemigas, sin más soldados que los que rescates en ruta hacia una lucha contra un único y burlón Orruk.
Otros giros de misión tienen menos éxito. En una, se te encarga liderar a los Orruks en una incursión sigilosa para quemar tres graneros Stormcast, con un fallo instantáneo de la misión si el Orruk que inicia el fuego muere. Tus unidades tienen algunas habilidades de sigilo, pero fallé esta misión dos veces porque el Orruk que iniciaba el fuego atacó automáticamente a un enemigo cercano, alertando a todo el mundo, y una vez porque mi escuadrón fue visto por una torre de vigilancia mientras me robaban el control en una escena de la misión que no se puede saltar. Incluso si yo tuviera la culpa de estos fallos, ser enviado de vuelta al inicio de la misión para repetir el proceso es inequívocamente malo.
Donde el sistema de captura y retención tiene éxito es en la creación de estancamientos tensos en los que controlas la mitad de un mapa y tu enemigo la otra, y hay un punto de estrangulamiento claramente disputado en torno al que centrar la lucha. En esos momentos, la lucha consiste menos en hacer clic lo más rápido posible y más en tomar las decisiones correctas sobre cómo enfocar tus cazas hacia el enemigo adecuado, o sobre cómo gestionar tu economía y tus mejoras de forma lo suficientemente eficiente como para que al final aparezcas con una fuerza superior. Esto último es lo que más me ha gustado. Una vez que has perdido un hombre tras otro contra escuadrones mixtos de Orruks que defendían un punto de captura, aparecer con la Guardia Stormdrake, un dragón que escupe fuego, y achicharrarlos se siente como algo ganado.
Desearía que la campaña me permitiera dar rienda suelta a estas explosivas emociones más a menudo. Sólo he conseguido jugar un par de partidas multijugador -y ambas contra los desarrolladores del juego, así que no son muy representativas-, pero incluso en la campaña tengo la sensación de que Realms Of Ruin es un juego de estrategia equilibrado para el modo multijugador. Las poderosas unidades finales están limitadas por las mejoras necesarias para desbloquearlas, los recursos y el tiempo que lleva desplegarlas, y el triángulo de combate que te incentiva a tener una mezcla de unidades en tu ejército en todo momento. Me habría divertido más si, al menos un par de veces, me hubiera dejado tener un enjambre de gigantes pájaro con los que ir a destrozar enemigos.
Espero que a estas alturas te hayas dado cuenta del verdadero significado de ese párrafo de arriba: soy yo, soy el tío al que no le va la microgestión. Mis juegos favoritos de estrategia en tiempo real implican una cuidadosa construcción de bases y gestión económica, como en Supreme Commander, o la creación de ejércitos grandes y variados y luego aplastarlos alegremente contra el enemigo en un enjambre, como se puede hacer viablemente en Command & Conquer. Realms Of Ruin no va de esas cosas, y su triángulo de combate y su dependencia de las habilidades especiales manuales me parecieron restrictivos, abrumadores y un poco quisquillosos.
Sin embargo, eso no significa que no sea para ti. Quita esas quejas personales y Realms Of Ruin es un RTS sólido con algunas unidades y misiones divertidas. Aunque sigo pensando que los Stormcast Eternals te parecerán aburridos.
Este análisis se basa en una versión de prueba del juego proporcionada por Frontier Developments.