Survival Horror y RPG se dan la mano en Parasite Eve 2

Hace unos días sufrí en mis carnes la visita de mis tíos, y sobre todo, de un querido primo. Queridísimo, si señor. Como no tenemos muchos temas de conversación en común y no me pareció correcto tumbar la pared a cabezazos delante del personal, opté por la que me pareció la más práctica de las soluciones, poner la consola y esperar que el tiempo pasara lo más rápido posible. Entonces, cuando mirábamos mi colección de juegos y pasábamos la vista sobre Resident Evil 5, mi primo soltó una perla que se ha convertido en todo un dogma social: “el survival ya no es lo que era”. No dijo survival horror, sólo survival, pero al menos por una vez en la vida fui capaz de entender a qué se refería.
Este primo mío, gran pirata en los tiempos de PSX, ahora no juega a más que a FIFA, PES, y algún título de tiros ocasional. Es la viva definición de un jugador casual, si me permiten usar tan horrenda expresión. Y sin embargo, a pesar de su desconocimiento general, tiene grabado a fuego ese concepto tan popular de que ya no hay juegos de terror como los de antes. Una frase que me parece ridícula cuando está puesta en boca no ya de mi primo, sino de los fanáticos del tema. Primero porque solemos culpar a las compañías de que no se hagan videojuegos similares, cuando su producción la decidimos los consumidores con nuestros hábitos de compra. La saga Resident Evil, responsable de que proliferen estos comentarios, ha cambiado para adaptarse a los gustos del público masivo y poder sobrevivir. Así de simple, nos guste o no. ¿Y acaso no hemos disfrutado en los últimos de propuestas del más alto nivel en el género del canguelo, comoAlan Wake, Dead Space o Amnesia? El problema es que tendemos a idealizar aquello a lo que jugamos en la adolescencia, cuando éramos jóvenes impresionables sin referencias con las que comparar. Esto tampoco debería necesitar mayor aclaración, aunque muchas veces se nos olvide. La cuestión es que el viejo formato, esos Resident Evil que tanto nos hicieron disfrutar, no se sostiene desde hace más de una década, y el terror no ha pegado otro gran pelotazo que marque a los demás el camino a seguir. En la época el esquema a copiar era bien simple. Fondos prerrenderizados que hacían primar la espectacularidad gráfica sobre la jugabilidad tipo tanque, que nos obligaba por narices a rotar nuestro personaje hasta que mirara la dirección que nos interesaba, puesto que sólo le podíamos mover hacia delante. Un sistema tan obsoleto que explica por sí sólo la decadencia del género. O sub-género. Lo que sea.
Claro, que el que no me guste oír continuamente lamentos sobre lo buenos que fueron tiempos pasados no significa que no disfrute al revivirlos, contradictorio que es uno. Y entre las decenas de juegos para PSX que podemos considerar (en mayor o menor medida) “copias” de Resident Evil, tengo muy claro que mi favorito es Parasite Eve 2.
La primera parte (Parasite Eve, 1998) supuso posiblemente el mayor intento de Squaresoft de adentrarse en el mercado occidental hasta ese momento, lo cuál puede apreciarse en el hecho de que parte del equipo encargado del desarrollo fuese americano. Partiendo del universo creado por el escritor Hideaki Sena en su novela homónima, Parasite Eve fusionaba las mecánicas delsurvival horror con las del rol, con lo que el juego se beneficiaba de un componente de investigación en los momentos tranquilos y estrategia en sus combates. Lamentablemente, a pesar de partir un planteamiento tan interesante, lo considero uno de esos videojuegos a los que el tiempo ha quitado casi todo el interés, sobre todo porque sus escenarios son excesivamente estrechos y moverse por ellos es un grave problema. Una gran idea que no ha perdurado bien, a pesar de lo espectacular que resultó en la época: su envoltorio cinematográfico, la forma en que se introducen las secuencias y hasta el modelado de los personajes remite al aspecto que tendríaFinal Fantasy VIII sólo un año después. La mayor parte de los fans lo consideran el mejor de la serie; para mí no lo es en absoluto, pero da gusto ver las cosas que hacía Squaresoft en la época que se comía el mundo. Por cierto, fue una pena que no viese la luz en Europa. ¿Cuál sería la causa? Tal vez las ventas en territorio americano (890.000 copias) no fuesen las esperadas…
Tampoco comprendo por qué la segunda entrega (Parasite Eve 2, 2001) vio la luz en Europa antes que en los EEUU, siendo una especie de revancha para el sufrido consumidor PAL. Nuestra Cloud en femenino, Aya Brea (efectivamente, Nomura y su desbordante creatividad están detrás del diseño de personajes) vuelve a embarcarse en su lucha contra las mitocondrias, que están provocando un terrible brote de mutaciones. Pero mira tú por dónde, en la protagonista han propiciado una alteración tan práctica para el jugador como es el desarrollo de habilidades mágicas, tanto ofensivas como defensivas. La principal característica jugable de la saga, un soplo de aire fresco en el género. La experiencia adquirida derrotando enemigos permite desbloquear nuevas magias, lo que debió llevar a los responsables de Parasite Eve 2 a optar por la mejor solución posible para evitar que alcancemos la omnipotencia, limitar el número de enemigos que aparecen a lo largo del juego. Un aspecto, más propio de su esencia de survival horror que del RPG, que mantiene continuamente la dificultad en su punto justo, al contrario que ocurre con unos Resident Evil que se convierten en un paseo a las primeras de cambio.
Y aún hay más con lo que defenderse de las hordas de indeseables: todo un enorme repertorio de armas imposible de conseguir en la primera partida, con propiedades perfectamente definidas que las diferencian entre sí. La acción ha tomado el control en los combates de Parasite Eve 2 respecto a su antecesor, y ahora el uso de las armas de fuego no está sujeto a una barra de tiempo, como la magia, lo que hace que el juego gane en intensidad. El otro punto que mejora los enfrentamientos es el gran tamaño de los escenarios, justo el aspecto del primer Parasite Eve que criticaba hace unos párrafos por hacer tanto daño a la jugabilidad. Ahora ocurre justo lo contrario, y saber aprovechar los elementos del entorno a nuestro favor termina por dar una enorme cantidad de posibilidades al que sepa verlas.
La ambientación de Parasite Eve 2 también merece mis elogios. La música de Naoshi Mizuta captura a la perfección la idea de la chispa que está a punto de encenderse, de una amenaza que proviene de nuestro interior. Salvo por un tema principal bastante pegadizo, opta por no imitar la fanfarria hollywoodiense de otras propuestas similares y a pesar de que puede pasar desapercibida para muchos o ser menospreciada, es la mayor responsable del desasosiego que sufre el jugador. Que tampoco es tanto, la verdad, porque no es un juego que dé miedo (entre comillas, se entiende) como lo daba el primer Resident Evil antes de que la saga se abonase al susto fácil. Pero gracias a escenarios con marcada personalidad propia como el desierto de Mojave, el tono siniestro no se pierde en ningún momento. Ahora bien, a pesar de lo original del recorrido al final no vamos a librarnos de los laboratorios secretos propios del género, lugar común donde los haya. Supongo que es prácticamente una norma. Parasite Eve 2 también sigue a rajatabla los patrones del survival horror en sus puzles, que muchas veces vislumbramos en pantallas por las que mover un cursor al estilo de las aventuras gráficas, y que me han hecho preguntarme si son extremadamente difíciles o es que mi cabeza no da para más. Creo que ambas opciones son compatibles. En cualquier caso, están muy por delante de los de Resident Evil, que tras su primera entrega no volvió a presentar grandes retos a la inteligencia del jugador en sus secuelas para PlayStation.
¡Pero es que las bondades de Parasite Eve 2 no terminan aquí! Tiene uno de los mejores tutoriales que he jugado jamás, presenta uno de los personajes más odiosos de la historia del medio, y nos premia con nuevas dificultades al concluir la partida que hacen que rejugarlo sea verdaderamente interesante. Una de las pocas pegas es la ausencia de voces (característica de los juegos de Squaresoft por aquel entonces), aunque tampoco es una falta demasiado molesta. Y el control, claro está, puede bastar para quitar las ganas a los novatos. Es un fósil de otro tiempo, pero dentro de su categoría supera incluso a cualquier Resident Evil de la época, y sigue siendo una enorme fuente de diversión como pocos videojuegos de PlayStation pueden presumir de serlo. Muy interesante. Especialmente recomendado para desconectar tras la visita de primos impresentables.

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Categories: juegos accion, videojuegos