Análisis de Saints Row IV

Cada vez tengo más claro que Saints Row es el G.G. Allin de los videojuegos en plena escalada suicida por el exceso que, preveo, va a a terminar engulléndose a sí mismo. No sé si comenzó por una llamada de atención o por una inteligente idea para desmarcarse de aquél que siempre fue su principal influencia pero, a día de hoy, la hipérbole y lo absurdo se ha hecho una insignia de la saga, una autodestructiva bola de nieve que, ya de entrada, con su cuarta entrega ha saturado lo insaturable: a la Casa Blanca, contra aliens y con superpoderes. Que Cristo bendiga a los próximos guionistas si quieren volver a superar la fórmula.
Antes de meterle mano, y contextualizando lo que tenemos entre manos, da escalofrío y retortijones pensar que este Saints Row IV fue originalmente un DLC para The Third que acabó creciendo demasiado. Bueno, o esa es la versión oficial. No huele bien porque conociendo el drama de THQ y la compra de la franquicia por parte de Deep Silver, todo olía al clásico “sacad a la calle lo que tengáis ya, que esto debe rentabilizarse pronto”. Y sí, aunque se asienta y deja su culo bien marcado en las bases de The Third, por cantidad, y ya adelanto que por calidad, se aleja de ser una mera expansión hecha secuela por las bravas. Respiremos tranquilos.
Desde hace tiempo me ronda por la cabeza que Saints Row IV es consciente de sus limitaciones, de que no puede atraer al jugador por un acabado técnico llamativo o por un control revolucionario o, al menos, notable. Así que se lanza sin complejos por hacer lo posible para divertir al que tiene delante: fan service, chistes fáciles o espectacularidad hasta conseguir que Michael Bay parezca un niño con petardos mojados en plenas fiestas. Pero qué narices, funciona tremendamente bien. Se apuesta por la saturación y por la variedad sobre todas las cosas del mundo. Bastantes misiones, desafíos, poderes, vehículos de lo más estrafalario y armamento sacado de la mente de Agatha Ruiz de la Prada. De todo hay cantidad y, siguiendo la estela de The Third, continúa siendo un juego en el que casi cualquier cosa que nos pertenezca puede ser personalizada. Sin duda esto le da cierta profundidad, pero al final lo que importa es si ese enorme pastel que nos han puesto en el plato es digerible. Y la respuesta es sí. Un sí con “peros”.

Sin pillar a nadie por sorpresa hay que subrayar que sus controles son toscos, su conducción es lo más parecido a lo que debería ser manejar una caja de zapatos y, como shooter, más que aportar nuevas ideas vampiriza un sistema de juego que cada vez veo más muerto. Pero curiosamente sabe enmascarar todo esto con la variedad, haciendo de cada misión un propio minijuego parodiando a Tron o a aquel épico final de los Cazafantasmas (estatua incluida). Ese es el trato que nos propone: el control de la nave será deleznable, pero tan sólo la vas a coger un par de veces, así que disfruta de la situación. Así funciona. Da igual que la dirección de los coches sea absolutamente rígida, porque ahora la mayor parte del tiempo vas a ir saltando por la ciudad a lo Hulk o corriendo a lo Flash. Loca forma de sepultar los errores, pero convence al jugador que, como yo, ansía ver el próximo desvarío o el poder destructivo que tendrá entre sus manos. Innegablemente sabe entretener como pocos. Eso sí, parasitando las mecánicas de títulos de sobra conocidos o haciendo un batiburrillo de Crackdown, InFAMOUS o Prototype, donde poderes, sistema de mejoras y demás novedades son más bien un reflejo de otros que una serie de propuestas originales. Algo no necesariamente achacable si se introducen bien y me hacen olvidar estos juegos, lo que consigue sobradamente.
Ante todo se apuesta por no hastiar al que se atreve con él y, gracias a que la mayor parte del juego transcurre en una simulación (Matrix, guiño, guiño), sus creadores nos ponen las cosas fáciles con cualquier atajo para que no perdamos el tiempo. ¿Queremos eludir a los extraterrestres/policía? Basta con un incoherente sistema donde tendremos que atrapar a un robot que corretea por las calles. Y así de sencillo todo. Sin complicaciones y punto. Pero lo dicho hasta ahora (ir a por la sencillez y a por la variedad) no quita que el juego pueda pecar de esquemas repetitivos conforme avanzamos. Aburre bastante eliminar a los guardianes, unos enemigos que aparecerán de vez en cuando, o se hacen tremendamente cansinas algunas misiones de punta a punta de la ciudad que parecen que no acaban nunca. No es lo habitual, pero esa sensación de que algunas tareas se estiran artificialmente está ahí, rompiendo parte de la genialidad del juego.
Para mí, no hay duda. No esperaba mucho de él y me he llevado una señora sorpresa. Muy buena sorpresa. Porque mantiene la filosofía que, curiosamente, se suele olvidar y es la que a veces echo de menos como jugador: antes de nada diviérteme y, luego, cuéntame la historia que quieras o lúcete con tu apartado visual, pero yo he venido a jugar. Volition sabes de esto y, aunque Saints Row IV pueda alejarse demasiado de lo que el fan de la saga quiere, tomar como referencia elsandbox aliñado con superpoderes le ha sentado genial para dar rienda suelta a cualquier tipo de improperio. Eso es Saints Row y lo que nosotros le pedimos sobre todo, improperio.

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Categories: juegos accion, videojuegos