Entrevista Nexus Games Studios, encargados de Randal´s Monday

Una nueva entrevista, y un nuevo miembro que se añade a la comunidad de GT. En esta ocasón hemos contado con uno de los responsables de la que quizá es la aventura más loca y divertida que sobrevuela el panorama videojueguil.

Como no, nos adentramos un poco en los entresijos de ese prometedor Randal’s Monday de la mano de Enric Costa responsable de la desarrolladora Nexus y los creadores del juego: Juanan y Toni.
Al parecer Randal es un personaje peculiar que por lo que hemos visto recuerda un poco a Rufus de la saga Deponia, ¿Cómo lo definiríais, como un caradura o un despistado total?

El tema de la actitud de Randal lo teníamos muy claro desde el principio (comenzamos con esto hace 5 años). Nuestro protagonista tenía que ser un poco ruin y rastrero. ¿Por qué? pues porque los “héroes” de este género suelen actuar de una forma bastante… digamos… “despreciable”. Los protagonistas de las aventuras gráficas siempre están robando, mintiendo, rompiendo cosas, etc… y a nadie parece importarle. Nos parecía sensato que Randal fuera un maldito sociópata-cleptómano… ¿por qué no? así al menos justificábamos sus rastreros actos.
El título está lleno de referencias a cosas de cine, cómics, libros y otros géneros ¿verdad?

Es lo que hemos mamado desde que tenemos uso de razón. Así que se podría decir que en este proyecto hemos “vomitado” nuestra infancia y adolescencia. Pero tampoco se trata de meter referencias geeks porque sí. Intentamos crear una historia que no dependa de frikadas externas. Los guiños frikis están ahí (en los diálogos, en los escenarios e incluso en los nombres de las calles), pero la historia no es dependiente de esas “alusiones” para tirar hacia delante, puedes simplemente ignorarlas. Eso sí, hemos intentado contentar a todo el mundo y por eso hay referencias de todo tipo: cómics, pelis, series de TV, novelas, videojuegos, etc…
Han conseguido un cóctel de los más variopinto que sin, trasladará a más de uno a su infancia, ¿imaginamos que tienen una libreta llena de apuntes con escenas y frases de experiencias que vivieron con estos géneros? ¡Yo confieso que tengo una!
Francamente, ese es el objetivo que nos marcamos en un principio. Conseguir transportar a la gente a una época mejor, en la que los juegos eran de otra manera y la vida más sencilla. Debemos aclarar que cuando comenzamos a diseñar este proyecto, el género de la aventura gráfica estaba prácticamente muerto y enterrado, pero nosotros seguíamos rejugando a los clásicos (Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max, etc…) y no podíamos comprender ni aceptar que todo eso formara ya parte del pasado… Por suerte, las aventuras gráficas han resucitado gracias al crecimiento de los desarrollos indies y al respaldo que recibió este género gracias a gente grande como Daedalic o Telltale, que se arriesgaron y volvieron a apostar por esto, demostrando que el género no estaba muerto, estaba de parranda.
El acuerdo de Daedalic, ¿Cómo fue, se llamarón, unos correos, una servilleta al estilo tito Floren?

Bueno, la relación con Daedalic siempre ha sido estupenda. Cuando presentamos el proyecto hace ya algo más de un año, les gustó mucho lo que vieron y nos lo dijeron claramente. El problema era que en ese momento seguíamos siendo simplemente dos personas que no daban abasto con todo. Fue entonces cuando Nexus nos acogió y nos dio los medios y la gente que necesitábamos para sacar adelante el juego. Mantuvimos el contacto con Daedalic a través de correos electrónicos durante unos meses hasta que finalmente los conocimos en persona y les pasamos una demo del juego. No hubo nada de servilletas con cifras anotadas, pero compartimos con ellos unas cuantas cervezas.
¿Cabe la posibilidad que bajo su abrigo el título llegue a otras plataformas como ya paso con Machinarium?

Pues se supone que esa es la intención. El engine que estamos usando es muy versátil y en principio no hay ningún problema para hacer conversiones a otras plataformas. Lo que pasa es que somos un equipo relativamente pequeño y este es nuestro primer proyecto, por eso queremos centrar todos nuestros esfuerzos y recursos en hacer una versión para PC lo más perfecta posible. Más adelante, nos encantaría poder publicar el juego en otros dispositivos, por supuesto.
El tema del doblaje, siempre está muy discutido y Randal’s Monday, llegará muy localizado. ¿Cree que con los dos idiomas de voces en los que llegará el juego ya es suficiente para atraer la atención de un público general?

Personalmente creemos que para ser una “opera prima” no está nada mal el surtido de idiomas disponible. Las voces estarán en español, inglés y alemán (además, estamos hablando de doblajes profesionales). Por otro lado, los textos también estarán disponibles en francés, italiano, polaco y ruso. Esperamos llegar a bastante gente, pero también somos realistas, nuestro juego va principalmente dirigido a un público concreto, que son los amantes de las aventuras gráficas, de lo retro y de la cultura geek, pero obviamente intentamos que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia que ofrecemos.del Mago de Oz, que anhelaba un cerebro.

¿La historia está pensada como una aventura cerrada o quedaran cosas que darán paso a una segunda parte?

Bueno… es inevitable que después de estar tantos años con esto, vayan surgiendo nuevas ideas que ya no tenían cabida en Randal’s Monday. Esas ideas las hemos ido guardando en un cajón y… ¿quién sabe…? si este juego funciona lo suficientemente bien como para poder seguir, tenemos más balas en la recámara, eso tenedlo seguro. Pero vamos, ahora mismo estamos metidos al 100% con este proyecto. Ya veremos lo que pasa en el futuro…
¿Creéis que alguien joven disfrutara y entenderá de la misma forma el juego que alguien un poco más de las generación 80/90´s?

Creemos que cualquiera puede disfrutar de la historia que ofrecemos, pero no podemos negar que la gente que haya vivido esas dos mágicas décadas sabrá apreciar mejor el humor y estilo de juego que planteamos. Eso es así por varios motivos: El primero obviamente, porque nosotros hemos vivido esa época, hemos crecido en esa época y nos encanta, así que la historia está continuamente salpicada de referencias a esos años y, si los has vivido en tus carnes, pues mejor. Luego también está el hecho de que la era dorada de las aventuras gráficas fue en aquel “entonces” y cualquiera que haya jugado a aquellos clásicos sabrá apreciar mejor los valores de un juego como el nuestro. Pero debemos insistir, nuestro objetivo desde el principio siempre ha sido intentar contentar a todo el mundo, así que esperamos que los más jóvenes y novatos en este género nos den una oportunidad.

¿En que han tardado más o se ha complicado más la cosa en el desarrollo del juego?

Han sido diferentes cosas, dependiendo de la época. Como ya hemos dicho, llevamos con este proyecto mucho tiempo… ¿y cómo se come eso? pues sufriendo bastante, la verdad. A veces, simplemente te “atascas” en algo, no consigues que el diseño de ese personaje tenga ningún carisma y te toca rehacerlo desde cero o esa animación con la que llevamos semanas sigue sin convencernos, etc… Luego también surgen de vez en cuando problemas con la programación y cosas que hoy funcionan bien mañana dan problemas, porque al arreglar una cosa hemos cambiado otra, etc… Está claro que en un trabajo como este siempre surgirán conflictos de ese tipo, pero para eso estamos, para solucionarlos.
Que tal la acogida de los medios y la competencia en PC, Creéis que ahora que la aventura gráfica está reviviendo una segunda juventud ¿Lograreis destacar sobre otros?

La acogida de los medios ha sido fantástica y nos ha hecho darnos cuenta de que hemos generado unas expectativas que ahora tenemos que cumplir. Mucha gente que no conocemos de nada nos pone por las nubes y eso de alguna forma le da sentido a lo que hacemos. Ya no se trata de tus amigos y familiares diciéndote cuánto les gusta lo que haces… es inevitable pensar que esas opiniones no son objetivas y que están adulteradas. Son tus seres queridos y es normal que te apoyen, por eso no puedes evitar pensar que sus opiniones están condicionadas. Pero cuando ves webs, revistas, blogs, etc… que no te deben absolutamente nada y sin embargo hablan maravillas de tu proyecto, entonces es cuando de verdad te das cuenta de que hay gente ahí fuera esperando a que este juego salga. Nosotros queríamos hacer una aventura gráfica como las de antes, la aventura que nos hubiera gustado jugar a nosotros y parece que hay más gente que también piensa así, lo cual es genial. Y respecto a lo de la segunda juventud de este género, nos gustaría remarcar una vez más que nosotros no nos hemos subido al carro. Llevamos mucho tiempo metidos en este proyecto y cuando comenzamos, las aventuras aún no habían vuelto y tampoco habían dispositivos móviles perfectos para jugarlas (como smartphones, tablets y esas cosas). Aunque no negaremos que la llegada de todo esto nos ha venido bastante bien.
Bueno ahora vamos a pasar a un interrogatorio algo más personal. Vamos a someterlos al foco de GT.
¿Plataforma preferida?

Steam.

¿Algún título que le haya marcado a lo largo de su carrera como GAMER?

Super Mario Bros y Shenmue.

¿Alguna idea loca sobre algún Juego que les gustaría hacer en el futuro?

Como somos muy originales, algo con zombies.

¿Qué juego les ha sorprendido últimamente?

Day Z y Gone Home.

¿Su GOTY de 2013?

GTA V y The Last of Us.

¿A qué juego que tengan pendiente jugar y aún no han sacado tiempo?

El Deus Ex: Human revolution precintado…

 

y Aquí termina esta entrevista tan entretenida.

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Categories: entrevista, videojuegos