Cómo Hardspace: Shipbreaker se convirtió en la última frontera del movimiento sindical de los videojuegos

Cómo Hardspace: Shipbreaker se convirtió en la última frontera del movimiento sindical de los videojuegos

Asoma la cabeza por la puerta de una reunión de planificación de Hardspace: Shipbreaker y, según Ben Kuchera, responsable de comunicación de Blackbird Interactive, puede que oigas a alguien preguntar: «¿eso es cosa de Blackbird o de Lynx?». Los Lynx son el antagonista general de Hardspace, y tu empleador: una corporación de salvamento orbital que esencialmente esclaviza a los trabajadores cargándoles con una deuda de mil millones de créditos al embarcar, quedándose con los derechos de autor de tu ADN por si fuera poco.

Pasando por opiniones de Glassdoor Blackbird está haciendo un buen trabajo para no ser Lynx. Blackbird ha adoptado recientemente semanas laborales de cuatro días, por ejemplo, y desaconseja estrictamente las horas extraordinarias; Lynx te obliga a trabajar sin cesar facturándote por todo, desde el mugriento hábitat que sirve de centro de la misión hasta el oxígeno que respiras durante el turno.

Blackbird tiene fuertes raíces obreras y mucha experiencia de la vida en el «extremo inferior del tótem, lidiando con los decretos de la empresa», como el director del juego Elliot Hudson describe su propio tiempo en el muelle de carga de uno de los mayores grandes almacenes de Canadá. Ha trabajado en la pavimentación de calles, la demolición de puentes, la metalurgia, el lavado de vajilla y la agricultura. Lynx, por el contrario, es una dinastía tecnológica multimillonaria cuyos ejecutivos bien podrían ocupar otra dimensión.

Pero Blackbird son Lynx, por supuesto, en la medida en que Blackbird son los verdaderos artífices de la gratificante, pero payasamente insegura, simulación de lugar de trabajo en gravedad cero de Hardspace, que te da 15 minutos para descuartizar despojos espaciales y cargar los trozos en tolvas sin ser incinerado, aplastado, electrocutado o lanzado a una órbita terminal. Si algún aspecto de ese lugar de trabajo es «cosa de Blackbird o de Lynx» -en otras palabras, con qué crueldad Blackbird decide tratar a su jugador al servicio de una ficción distópica- es una cuestión fascinante y abierta, especialmente ahora que la historia ha abordado el tema de la sindicalización.

Hardspace es una «instantánea internacional» del empleo de la clase trabajadora dentro de unos siglos, según Vidhi Shah, diseñadora sénior de UX y juegos.

Hardspace es una «instantánea internacional» del empleo de la clase trabajadora dentro de unos siglos, según la diseñadora de juegos y UX Vidhi Shah. Su dirección artística y su banda sonora mezclan referencias al trabajo de «cuello azul» en la Norteamérica de los años veinte con el «trabajo obrero» en la India actual, siendo la principal inspiración visual el Astillero de Alang en Gujarat, donde la gente destroza superpetroleros con sopletes. El trasfondo de la historia, que se descubre descifrando las unidades de datos de las naves que diseccionas, detalla el derrocamiento gradual del antiguo gobierno de la Tierra por parte de Lynx y habla de «la naturaleza cíclica» de la lucha de clases, como explica Hudson. «Ves estos avances industriales o tecnológicos a lo largo de la historia, y son impulsados por intereses corporativos, pero son operados por la clase trabajadora que a veces es explotada».

Hardspace también puede interpretarse como un comentario sobre los elementos «lúdicos» de los juegos de servicio contemporáneos y, por extensión, sobre los elementos ludificados de los lugares de trabajo modernos: pitidos y boops que crean hábito para recompensas y penalizaciones, barras de progresión y oportunidades de «personalización» condescendiente, como pósters y pegatinas para tu hábitat y herramientas, todo ello presentado aquí explícitamente como las tácticas apaciguadoras de un malvado empleador. Hay una invitación tácita a que los jugadores reflexionen y, tal vez, reaccionen contra los sistemas de gestión y los tipos de retroalimentación que el juego satiriza y en los que se basa para mantenerte enganchado.

Una sala de estar en Hardspace: Shrbreaker que muestra un aparador desordenado con una máquina de café y dispensador de alimentos, y un letrero que dice

De forma más inmediata, Hardspace está diseñado para refutar la idea despectiva de que el trabajo manual es «no cualificado» en comparación con, por ejemplo, el sesudo negocio del desarrollo de software. Como dice Shah de la situación en la India, «el ‘trabajo manual’ casi siempre se trata con mucho menos respeto que el ‘trabajo del conocimiento’, y nunca goza de las mismas compensaciones o normas de seguridad, ni física ni económicamente».

El juego se mueve en una delicada línea entre rebatir este esnobismo y romantizar en exceso el trabajo físico. La carnicería de naves estelares en sí es espectacular y tiene una curva de maestría palpable: cuanto más familiarizado estés con cada clase de nave, más rápido y con más gracia serás capaz de extraer las piezas más selectas, y hay un placer fundamental en calibrar la física de objetos de diferentes densidades.

Un buque de barco en Hardspace: Sharbreaker es empujado hacia atrás por una explosión en la embarcación que estaban rompiendo

«Hay ciertos efectos, hay audio, hay fuerzas que se aplican a los objetos cuando los separas… todas esas cosas forman parte de la sensación de satisfacción», comenta Hudson. «[Because] El trabajo manual duro puede ser muy satisfactorio. Pero eso no quita que también pueda ser extremadamente peligroso o aburrido durante mucho tiempo».

El cortador láser y la herramienta de agarre que alquilas en Lynx son juguetes poderosos, que recuerdan tanto a los modelos de Airfix como a Half-Life 2. Si fundes las juntas amarillas a lo largo de la espina dorsal de una nave científica, podrás levantar la mitad del casco, como si estuvieras pelando un plátano. Sin embargo, también están diseñadas para que se sientan desgastadas e inadecuadas, necesitando reparaciones regulares y a menudo exigiendo que te pongas en riesgo para recoger lo mejor de las entrañas de un crucero. Por ejemplo, el láser de arranque no es lo bastante potente como para atravesar la densa carcasa del propulsor, lo que significa que no puedes apagar los conductos de combustible antes de desconectarlos del núcleo. En lugar de eso, debes hacer zapping en las mangueras y descender en picado por el túnel de llamas resultante para cortar el combustible antes de que todo explote.

Una enorme explosión agrieta el casco del Builbreaker en Hardspace: Shipbreaker

«Se trata de una empresa autoritaria, que no te ofrece la mejor tecnología ni intenta hacerte la vida más fácil, sino que se centra en el balance final», afirma Shah. Naturalmente, Lynx favorece los incentivos negativos sobre los positivos a la hora de evaluar tu progreso. La deuda del jugador es visible en todas partes, desde tu archivo de guardado hasta el quiosco donde comprarás el combustible del jetpack, y los informes de turno empiezan enumerando todos los componentes que has borrado accidentalmente o tirado a la tolva equivocada. «Lynx [are constantly] diciéndote cuánto has destruido, eso siempre está en primer plano. Has destruido no sólo un porcentaje de la nave, sino un valor en dólares».

Los propios menús son deliberadamente poco manejables. «A veces no teníamos iconografía en el juego, así que ahora el jugador tiene que esforzarse más», dice Shah. «Incluso la tarea más pequeña puede requerir mucho trabajo. Es muy intencionado: no hay mucho color en la interfaz de usuario, y no es lisa, a veces es un clic extra que tienes que hacer.»

Una consecuencia desconcertante de enmarcar todos estos inconvenientes como «cosas de Lynx» es que las continuas mejoras de calidad de Blackbird parecen vagamente inverosímiles, desincronizadas. El HUD de la versión actual de acceso anticipado es una gran mejora respecto a la iteración de lanzamiento de 2020: es mucho más fácil controlar el oxígeno, el combustible y cuánto queda de cada nave por salvar. Aun así, me las arreglaba bastante bien con la antigua interfaz. Desde la perspectiva de un jefe de Lynx, es dinero tirado a la basura.

Una lista enorme muestra las tarifas y costos que han puesto en deuda al Builbreaker en Lynx en Hardspace: ShipBreaker

No soy el único al que le cuesta distinguir entre el juego y la ficción. Los comentarios de los jugadores de Hardspace suelen desdibujar la línea que separa las opiniones sobre las decisiones de diseño de Blackbird y las opiniones sobre las condiciones de trabajo en Lynx, y muchos usuarios aportan sus propias experiencias laborales en el transporte o la industria pesada. Abre los foros de Steam y leerás que los camioneros quejándose de la falta de normas para atar la carga. y a antiguos A&P comparando el sistema de actualización de «fichas Lynx» a la práctica de los pueblos mineros del siglo XIX de pagar en crédito de la empresa.

También leerás reacciones polarizadas a la historia principal, contada a través de charlas por radio y correos electrónicos en el juego, que traza los esfuerzos para fundar un sindicato de desguazadores de barcos. Las discusiones aquí reflejan las discusiones en torno a la sindicalización en la industria de los juegos en general y en la comunidad desde la GDC 2018. Una vez más, la pregunta «¿esto es cosa de Blackbird o de Lynx?» aparece en cómo los jugadores entran y salen del personaje. Cuando la gente se queja de Lou Cuando la gente se queja de Lou , un activista sindical parlanchín, a veces es porque no les gusta que los zurdos les sermoneen o porque han tenido malas experiencias con los sindicatos, y a veces porque les molesta la presencia de monólogos de fondo que no se pueden saltar en lo que antes era una experiencia sandbox ligeramente narrada. (Hay un modo Libre si prefieres saltarte la historia por completo).

Una vista de una nave espacial, flotando en órbita, a mitad de la descomposición en Hardspace: Shipbreaker

«Los sindicatos son, obviamente, un tema político muy divisivo aquí en Occidente», señala Hudson. «Creo que tal vez sea diferente en otras partes del mundo; en Europa, entiendo que es más habitual, simplemente una cuestión de negocios, pero aquí…». [in North America]es muy divisivo. Y eso se remonta a las luchas de los trabajadores en los años 40 y 50, y a cómo los gobiernos y las corporaciones crearon represión y propaganda sobre los sindicatos para construir esta percepción de que son horribles y malvados.»

Aunque sus inclinaciones son claras, Blackbird ha intentado ofrecer una «amplitud de perspectivas» sobre los sindicatos en el juego. «Tienes varios personajes que no son partidarios del sindicato, y tienen muy buenas razones para no serlo». El personaje que tal vez englobe estas divisiones es Weaver – un antiguo shipbreaker renacido literalmente como gerente tras un accidente durante el proceso de clonación, que te sirve de tutor y supervisor.

El diseño de Lynx, su tecnología y su cultura de gestión ha formado parte de la propia reinvención de Blackbird como lugar de trabajo durante el desarrollo del juego.

A Weaver le sigue encantando el trabajo y lo vive a través de sus equipos, lo que le hace ser reacio a montar un escándalo con la alta dirección por cosas como la ausencia, a menudo mortal, de un sistema automatizado de descompresión de las naves, e irritable por infracciones menores como el uso furtivo que hacen los rompebarcos del oxígeno que se encuentra a bordo de algunas naves, en lugar de comprar recambios de la marca Lynx. Es una presencia afectuosa, la voz en tu oído que te guía en cada turno, pero también un hombre de empresa.

Diseñar Lynx, su tecnología y su cultura de gestión ha formado parte de la propia reinvención de Blackbird como lugar de trabajo durante el desarrollo del juego. «Creo que el juego existe porque Blackbird ya tenía una postura realmente buena respecto a la salud y el bienestar de sus empleados», afirma Hudson. Es cierto que aún quedan preguntas por responder: el estudio aún no ha dado a conocer los resultados de la investigación sobre Jennifer Scheurle, ex diseñadora jefe, que se fue en noviembre de 2021 después de acusaciones de comportamiento abusivo durante su carrera en otros estudios.

«Ni siquiera haríamos un juego como Shipbreaker si eso no formara parte del ADN de la empresa», continúa Hudson. «Pero creo que trabajar en el juego también nos reforzó en el sentido de que sí, estos son nuestros valores, y tenemos que cumplirlos, ¿no? No podemos hacer un juego sobre la injusticia laboral y no hacer cambios nosotros mismos. Así que creo que ha sido un bucle de retroalimentación muy positivo, que ha ayudado a precipitar cosas como el cambio a una semana de cuatro días, que ha sido fenomenal».

Una captura de pantalla de Hardspace: Shrbreaker que muestra un boletín del Barco Breaker

Me pregunto si la base de jugadores de Hardspace está experimentando un proceso similar de autoinvención, provocado por la elaborada mezcla de espacio de juego y lugar de trabajo de Blackbird. El desarrollador está removiendo la historia del sindicato acto a acto, actualización a actualización; como ocurre con la mayoría de los juegos de Acceso Anticipado, esto ha dado al estudio la oportunidad de controlar las reacciones y ajustar las cosas según convenga, aunque Hudson no entra en detalles.

Este diálogo entre el estudio y el jugador sugiere que el tema de la sindicalización podría extenderse de forma productiva, aunque arriesgada, de la escritura al ámbito de la gestión de la comunidad. Los jugadores cuentan con un amplio historial de «acciones colectivas» contra los desarrolladores, para bien y para mal: pensemos en las peticiones sobre el final original de Mass Effect 3. Las quejas de que Hardspace obliga a los jugadores a abandonar el juego. Las quejas porque Hardspace te obliga a participar en la trama sindical, por su parte, recuerdan que los sindicatos no suelen estar fundados por jefes. ¿Qué pasaría si, en lugar de escribir una historia sobre rompebarcos que se organizan contra un empleador malvado, Blackbird abrazara el lynxismo e intentara provocar a su público para que formara su propio sindicato?

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