Cómo Obsidian Entertainment resucitó fuentes muertas para Pentiment
Probablemente no sea una gran sorpresa decir que Pentiment, el intrigante misterio visual de Obsidian Entertainment ambientado en la Baviera del siglo XVI, requirió mucha investigación histórica durante su desarrollo. Lo que puede sorprender, sin embargo, es hasta qué punto estos detalles históricos están presentes en el ADN de Pentiment, incluso en las fuentes de texto del juego. El director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, me contó cómo el equipo revivió fuentes históricas desaparecidas hace tiempo para darles una nueva vida en un formato moderno.
Pentiment te pone en la piel de Andreas Maler, un artista jornalero que trabaja en una abadía de Tassing, en Baviera. Su trabajo como artista se ve rápidamente interrumpido cuando Maler se encuentra con la tarea de encontrar al asesino detrás de un espeluznante asesinato que sacude la ciudad, y, como cualquier buen aspirante a detective, el jugador se encuentra entrevistando a los lugareños para llegar al fondo del misterio. Resulta que casi todo el mundo tiene un secreto. A falta de doblaje, Pentiment confía en sus fuentes para ayudar al jugador a entender quiénes son sus personajes y cómo se sienten en el mundo que les rodea.
El equipo de desarrollo, en colaboración con expertos en tipografía Lettermatic crearon seis tipos de letra diferentes, que asignaron a los personajes en función de su estatus social y nivel educativo. Desde el principio Sawyer sabía que quería que las fuentes de Pentiment fueran lo más históricamente precisas posible, y aunque otros juegos ciertamente prestan atención a sus elecciones tipográficas, pocos les dedican tantos recursos como Obsidian hizo con Pentiment. "No es una exageración decir que ninguna característica ha requerido tanto tiempo de todos los departamentos como el renderizado del texto", señala Sawyer. "Son todas fuentes personalizadas, muchas de las cuales se crearon escribiéndolas a mano, usando bolígrafos que eran físicamente como los bolígrafos que se habrían usado en la época".
"No es exagerado decir que ningún conjunto de características requirió tanto tiempo de todos los departamentos como el renderizado de texto".
Los primeros días del desarrollo del juego estuvieron marcados por su deseo de tener fuentes que recrearan el acto físico de escribir, aunque no había planeado la cantidad de fuentes personalizadas que habría en el juego. Ese número se vio forzado a crecer junto con el elenco de personajes del juego. En sus primeros prototipos, el mundo del juego se limitaba en gran medida a la abadía, poblada por monjes y monjas, para los que la fuente gótica de textura parecía un complemento natural.
"Cuando salimos al pueblo, pensé que deberíamos tener una escritura cursiva más natural", dice Sawyer. "Pero cuando los campesinos utilizaban la letra cursiva, les parecía demasiado elegante y refinada. No parecía muy apropiada, necesitábamos un tipo de letra diferente para los campesinos. Esta gente apenas sabe leer y escribir, así que vamos a ver si podemos derivar una letra campesina de la cursiva. Algo que sea menos refinado, pero aún legible, para que haya una clara distinción en la que el jugador diga 'oh, esta es una persona que apenas conoce sus letras'".
El uso de tipos de letra para comunicar información sobre un personaje va más allá de las simples distinciones de clase. El tipo de letra de un personaje cambiará a medida que el jugador conozca más información sobre él, reflejando la opinión cambiante de Andreas sobre esa persona. Se trata de una característica que, como admite el propio Sawyer, confundió inicialmente a los jugadores durante la fase de pruebas, cuando un personaje cambiaba repentinamente de un tipo de letra a otro.
Por ejemplo, cuando el jugador se encuentra con el barón Lorenz al principio del juego, éste habla en letra cursiva y Andreas lo percibe como un hombre rico que presumiblemente sabe leer y escribir. Sin embargo, cuanto más habla Andreas con el Barón, más se da cuenta de que es un hombre muy culto y que conoce muchos de los mismos temas que el propio Andreas. Por eso, el tipo de letra de Lorenz cambia al mismo que usa Andreas, presentando a los dos personajes en igualdad de condiciones intelectuales. "Cuanto más utilizábamos los tipos de letra para mostrar cómo cambiaban los personajes, o cómo cambiaba la perspectiva de Andreas sobre ellos, más lo entendía la gente", dice Sawyer. "Me alegró mucho no tener que hacer un inciso en el que dijéramos: '¡Andreas ahora piensa esto! La gente simplemente entendió lo que significaba".
Sin embargo, la elección de los tipos de letra adecuados era sólo uno de los obstáculos que había que superar. Otro reto para el equipo de Obsidian fueron las animaciones de texto. Los diálogos de Pentiment parecen escritos ante los ojos del jugador, con faltas de ortografía y salpicaduras de tinta. Se trata de una técnica eficaz que atrae lentamente la atención del jugador hacia cada una de las líneas. Sin embargo, cuando se combina con las fuentes personalizadas, también resulta ser una gran cantidad de trabajo.
El equipo pasó "un mes y medio" en conversaciones con Riley Cran, de Lettermatic, tratando de determinar si debían automatizar el proceso de creación de las máscaras de trazo, que determinan cómo aparecen los trazos y las letras individuales durante el juego. "Yo era escéptico", añade Sawyer, "y cuanto más hablábamos de ello, más complicado parecía. Ya sabíamos por el prototipo que podíamos hacerlo a mano, así que eso es lo que decidimos hacer. Así que para cada glifo que se ve en el juego, un ser humano creó una máscara de trazo para cada trazo de ese personaje. Fue un trabajo ingente".
Debido a la variedad de tipos de letra, el equipo necesitaba distintos estilos de animación, con guiones manuscritos e impresos en el juego, cada uno de los cuales aparece a su manera. Los guiones humanistas, más artísticos, aparecen primero como un contorno, ya que en la realidad habrían sido punteados en plata antes de entintarlos.
Sin embargo, la animación de las escrituras cursivas presentaba un desafío único. Dada la naturaleza de la escritura cursiva, era difícil que apareciera una letra cada vez; al fin y al cabo, se trataba de mantener un movimiento continuo con la pluma. Pero el equipo de Obsidian no sólo encontró la forma de animar su fuente cursiva, sino que lo hizo de una manera que recreaba la física de la escritura con tinta. Al principio de una frase, el juego sobrecarga el tipo de letra, haciendo que la tinta traspase los bordes. A medida que se sigue escribiendo, la tinta se va diluyendo hasta convertirse en una letra normal, que se vuelve gradualmente semitransparente cuando empieza a agotarse. Esto lleva a una ligera pausa, como si el escritor estuviera sumergiendo su pluma de nuevo en la tinta, antes de que la fuente se sobrecargue de nuevo.
"Cuando lo ves escrito, tienes esa sensación de que al escritor se le acaba la tinta. Incluso tenemos efectos de salpicaduras para mostrar cuando un personaje se enfada", dice Sawyer. "Realmente queríamos crear la sensación de fisicalidad, crear la sensación de que un ser humano realmente está haciendo esto y el trabajo que implica".
Tanto en los tipos de letra como en el juego en sí, el equipo de desarrollo hizo un gran esfuerzo para que Pentiment fuera lo más fiel posible a la historia. Pero eso no quiere decir que no tuvieran que hacer algunas concesiones. Aunque el juego cuenta con un modo de accesibilidad que simplifica aún más los tipos de letra, incluso la versión no modificada del juego ha hecho algunos cambios en los más complicados. Sawyer prestó especial atención al tipo de letra Druckeryn, basado en el trabajo del grabador francés Nicholas Jensen: "Lo que me parece realmente sorprendente es que puedes volver a sus formas originales y son totalmente legibles. Es increíble lo claras que son, y que hayan sobrevivido durante cientos de años y sigan siendo totalmente finas"
Sin embargo, no se puede decir lo mismo de fuentes como Fraktur, que se popularizaron en Alemania durante esta época. "Sepas o no alemán", añade Sawyer, "ese tipo de letra es difícil de leer hoy en día". Como remedio, Obsidian trabajó junto a Lettermatic para tomar lo que era característico y estiloso de algunas de las fuentes más problemáticas con el fin de recrear una versión de las mismas que se mantuviera lo más fiel posible a las originales, garantizando al mismo tiempo que fueran legibles para los jugadores. Así, se mantuvieron las colas en forma de daga en las efes de las escrituras cursivas, mientras que las mayúsculas ilegibles de las escrituras monásticas se actualizaron a los estándares modernos.
"Básicamente, los hemos romanizado para adaptarlos a un ojo moderno", explica Sawyer. "Pero conservamos los componentes estructurales, manteniendo el espíritu de los guiones. Creo que cualquier historiador del libro que lo vea se dará cuenta de que hemos hecho concesiones, porque saben que es muy difícil de leer. Pero si el espíritu está ahí, y transmite lo que queremos, entonces hacemos concesiones para que sea legible, porque eso es obviamente muy importante."
Parece que esos compromisos han merecido la pena. Aunque gran parte de la historia de Pentiment tiene como telón de fondo la llegada de la imprenta, que marcó el fin del trabajo artístico con letras que se veía en la abadía de Kiersau. Puede que los avances tecnológicos hayan dejado atrás el trabajo de gente como Andreas, pero me gusta pensar que a él le alegraría verlo revivido de nuevo, aunque de una forma inesperada.