The Great War: Western Front pretende capturar las brutales batallas de desgaste de la Primera Guerra Mundial
No es que todas las demás guerras fueran sólo un poco de tonteo, pero la Primera Guerra Mundial -un conflicto recordado más por su sombría y ardua guerra de trincheras que por cualquier gran triunfo sobre el mal- parece una fuente de inspiración particularmente inusual para un juego de estrategia que, presumiblemente, se jugará por diversión. Sin embargo, The Great War: Western Front, una combinación de macroplanificación y estrategia en tiempo real táctica presentada esta semana en la Gamescom, ha optado por adentrarse en las complejidades y dificultades de la Primera Guerra Mundial en lugar de eludirlas.
Los desarrolladores, Petroglyph, han apostado por la exactitud histórica de varias formas, según me explicaron el diseñador jefe Chris Becker y el director de audio Frank Klepacki en una demostración práctica en Colonia. La banda sonora incluirá incluso música con licencia de la época. Pero lo que quieren recalcar es la brutalidad de la guerra: el territorio no se conquista a empujones heroicos, sino lenta y sangrientamente, y el derrumbamiento de la moral es tan peligroso como el avance de cualquier ejército.
De hecho, es posible perder toda la campaña (en la que se puede jugar con los Aliados o con las Potencias Centrales) si se pierde la «voluntad nacional» de luchar. Becker abre la demo en el modo Theatre Commander, la capa de estrategia del juego, y muestra permanentemente la Voluntad Nacional de ambos bandos en la parte superior de la pantalla. Hay un mapa cuadriculado que muestra las posiciones de las unidades y la línea del frente europeo, pero empujar esa línea hacia territorio enemigo no es la única forma de ganar. Romper su Voluntad Nacional a través de batallas, incluso si no consigues una victoria completa y rotunda, hará que finalmente se rindan.
Por ejemplo, cuando se te pregunte cómo hacer frente a los crecientes casos de neurosis de guerra, podrás invertir en la investigación de un tratamiento adecuado o preservar tus arcas (a costa de perder la Voluntad Nacional) diciendo a las víctimas que se pongan manos a la obra. El modo Theatre Commander también incluye un gigantesco árbol tecnológico ramificado, que abarca desde mejoras armamentísticas y tecnológicas hasta medidas económicas y tácticas de espionaje. Becker opta por invertir en Muerte desde abajo, una ventaja que puede proporcionar ventaja en futuras batallas mediante saboteadores armados con palas que cavan bajo las líneas enemigas y colocan explosivos justo debajo de sus empapadas botas.
Realizar este tipo de trabajo de preparación parece tan vital, si no más, para el modo de batalla RTS como los movimientos reales de tus tropas y las órdenes de disparo. De vuelta a la vista de Theatre Commander, arriesgarse a una misión de espionaje puede revelar el número de infantería enemiga y de equipo, detalles que un RTS más indulgente podría dejar escapar libremente. Luego, si decides entrar en combate, hay una fase de preparación larga (dura un mes en el juego) y muy detallada en la que tendrás que construir trincheras, líneas de comunicación y emplazamientos de armas.
Aquí no hay unidades de héroes: The Great War quiere ceñirse a la guerra de trincheras de la época, y con la tierra de nadie ofreciendo poca defensa natural, cavar los agujeros de barro adecuados podría ser una jugada ganadora de la batalla. Y cuando no puedes saber qué hay en los agujeros de barro del otro bando, enviar un globo de reconocimiento puede ser tu única forma (aunque de baja tecnología) de obtener una mejor visión.
El enemigo también dispone de este tipo de trucos, pero Becker demuestra otra opción táctica previa a la batalla al ordenar una misión aérea para derribar el globo contrario. Para mantener un elemento de niebla de guerra (y posiblemente siendo fieles a las tonterías técnicas de los biplanos de la Primera Guerra Mundial), las misiones aéreas están limitadas tanto por el uso de combustible como por el sentido de la orientación de los pilotos. En este caso, se dirigen en línea bastante recta hacia el globo y lo revientan con éxito, pero las misiones aéreas tendrán que encontrar su objetivo antes de poder completarlo (en cuyo caso pasarán a otro objetivo de menor prioridad), y tendrán que hacerlo antes de que se agoten los tanques.
Cuando la batalla comienza en serio, con el objetivo de capturar los puntos de control que conducen a una trinchera de mando final, se produce un ataque instantáneo de una multitud impresionantemente densa de infantería de la Potencia Central. Un trozo de bosque les ofrece cobertura parcial en la carrera por tierra de nadie, y unos pocos llegan incluso a las trincheras aliadas de Becker para un cuerpo a cuerpo, pero el alambre de espino y el fuego concentrado acaban por hacer fracasar el ataque. Es el momento de contraatacar con una fuerza de asalto: los que no deben envejecer, cuyo trabajo es correr hacia las trincheras opuestas y asegurarlas antes de que los especialistas menos prescindibles puedan entrar. Para hacerles la vida más fácil y, con suerte, más larga, Becker hace que un trío de tanques se desplace al frente para absorber el fuego, y detona los explosivos «Muerte desde abajo» colocados anteriormente para ablandar el objetivo. Después de hacer estallar algunas cortinas de humo – hombre, ¿los Poderes Centrales no tenían nada de esto? – las primeras trincheras acaban cayendo.
No tarda mucho en capturar también el primer punto de control, pero en lugar de ir a por el premio gordo -la trinchera de mando-, Becker pide un alto el fuego y pone fin a la batalla. Aunque su fuerza de asalto no ha sido aniquilada, ha perdido un buen número de hombres y ha gastado mucho más en misiones aéreas, explosivos y blindaje. La pantalla posterior a la batalla lo considera una victoria, pero sigue siendo un recorte de pérdidas cuando llegar hasta el final podría haber costado más recursos de lo que valdría la pena.
Esto, explica Becker, es un guiño a las «victorias marginales» que caracterizaron a muchas batallas reales de la Primera Guerra Mundial: pequeños avances aceptados en lugar de enormes ganancias, cuando luchar por estas últimas significaba una guerra de trincheras aún más dura que podía matar o desmoralizar a los soldados que quedaban. Para que sientas de verdad el peso de las pérdidas, se enumeran individualmente en la pantalla posterior a la batalla, y tratar de reemplazarlas rápidamente te costará caro. Estoy seguro de que los comandantes más hábiles podrán conseguir victorias menos pírricas, pero será una estrategia legítima pedir el alto el fuego, retirarse y volver a intentarlo más tarde, después de reabastecerse.
Esto, a su vez, significará librar múltiples batallas en los mismos campos de batalla, con las cicatrices ambientales de tus enfrentamientos anteriores permaneciendo en su lugar. Pude ver algo de esto en la demo, cuando Becker se vio obligado a construir defensas alrededor de un enorme cráter que había dejado un bombardeo anterior. Los paisajes deteriorados supondrán otro obstáculo táctico más que sortear, aunque también puedes convertir esta persistencia en una ventaja reutilizando las trincheras excavadas previamente y la infraestructura instalada.
Con toda probabilidad, tendrás que repetir las visitas antes de poder reclamar una trinchera de mando y, finalmente, alejar un poco más la línea del frente. Y terminar la guerra será un trabajo duro, a juzgar por el botín de la pequeña pero indiscutible victoria de Becker. «¡Eso es mucha Voluntad Nacional!», exclama, mientras veo cómo la barra de moral aliada se llena con dos píxeles adicionales.
Por voluntad o por las circunstancias, puede que incluso llegues a alargar la guerra más allá de su final real en 1918. A pesar de su autenticidad, la dirección de la Gran Guerra -el juego y, eh, la guerra- está en última instancia en tus manos, y la campaña no guiará a los jugadores aliados hacia una victoria inevitable ni forzará a las Potencias Centrales a una derrota destinada. Si lo que prefieres es la precisión, habrá otro modo -que no me mostraron- que recreará más fielmente las batallas reales de la Primera Guerra Mundial, similar al modo Batallas Históricas de la serie Total War. Por otro lado, también habrá un modo escaramuza -que se podrá jugar en solitario o en multijugador 1 contra 1- que te permitirá controlar los ajustes y las unidades.
Teniendo en cuenta cómo la carga suicida de las Potencias Centrales medio regaló a Becker un nuevo punto de control, tengo curiosidad por ver cómo se desarrollan las batallas de La Gran Guerra cuando ambos bandos tienen un intelecto de nivel humano y un despliegue completo de equipo; suponiendo que el multijugador obtenga una fase de configuración igualmente extensa, el alcance de las posibilidades tácticas parece vertiginoso.
Afortunadamente, el modo Escaramuza también puede servir como un descanso relativamente ligero de la intencionadamente lenta campaña; tener que pensar constantemente en el juego, incluso hasta el punto de autolimitarse el éxito, podría resultar tan agotador como estimulante. Aun así, Roma no se construyó en un día, y el Kaiser no abdicó al cabo de una semana.
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