El productor de Final Fantasy 16 dijo cada cosa mal cuando le preguntaron por la diversidad del juego

El productor de Final Fantasy 16 dijo cada cosa mal cuando le preguntaron por la diversidad del juego

En una extensa entrevista con IGN, el productor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, abordó la falta de diversidad racial aparente en los tráilers del juego. «Es una pregunta difícil, pero no inesperada», dijo Yoshida, antes de pararse inmediatamente ante cada rastrillo que tenía delante.

«Es una pregunta difícil, pero no inesperada, dado que la diversidad en los medios de entretenimiento se ha convertido en un tema muy debatido últimamente. La respuesta que tengo, sin embargo, puede terminar siendo decepcionante para algunos dependiendo de las expectativas individuales», comienza Yoshida.

«Nuestro concepto de diseño, desde las primeras fases de desarrollo, siempre ha tenido muy en cuenta la Europa medieval, incorporando las normas históricas, culturales, políticas y antropológicas que prevalecían en la época. A la hora de decidir el escenario que mejor se adaptaba a la historia que queríamos contar -la historia de una tierra acosada por el Tizón-, pensamos que, en lugar de crear algo a escala global, era necesario limitar el alcance a una única masa continental, una aislada geográfica y culturalmente del resto del mundo en una época sin aviones, televisión ni teléfonos.»

Como predijo Yoshida, la respuesta me ha decepcionado. En concreto, la invocación de la Europa medieval como razón para la homogeneidad en un entorno de fantasía es exasperante. En parte porque la Europa medieval tenía diversidad, y porque la historia es confusa y la Edad Media era rara.

Sin embargo, la respuesta de Yoshida no se queda ahí. «En última instancia, pensamos que, aunque incorporar la diversidad étnica a Valisthea era importante, una incorporación excesiva en este único rincón de un mundo mucho más amplio podría acabar causando una violación de esos límites narrativos que nos habíamos marcado en un principio», afirma. «La historia que estamos contando es fantasía, sí, pero también está enraizada en la realidad.

«Por el contrario, la serie de juegos Final Fantasy siempre ha tratado intrínsecamente el conflicto y la lucha, especialmente entre los que tienen poder y los que son utilizados y/o explotados por esos pocos privilegiados, una tendencia destacada en la historia de la humanidad. En un juego que, por su diseño, permite a los jugadores experimentar ese conflicto y esa lucha de primera mano a través de batallas dinámicas y realistas, puede resultar difícil asignar etnias distintivas al antagonista o al protagonista sin disparar las ideas preconcebidas del público, invitar a especulaciones injustificadas y, en última instancia, avivar las llamas de la controversia. Sin embargo, lo mejor de inspirarse directamente en la historia es que nos permite revisar y reexaminar nuestro propio pasado, al tiempo que nos permite crear algo nuevo.

«Al final, lo que queremos es que la atención se centre menos en la apariencia externa de nuestros personajes y más en quiénes son como personas: personas complejas y diversas en su naturaleza, orígenes, creencias, personalidades y motivaciones. Personas con cuyas historias podamos identificarnos. En Valisthea hay diversidad. Diversidad que, aunque no lo abarca todo, es sinérgica con el entorno que hemos creado y es fiel a las inspiraciones de las que partimos.»

Lo que casi cubre todas las bases de las malas ideas, desde «hemos hecho a todo el mundo blanco porque la alternativa podría ser controvertida» a «nuestro juego sobre magia sólo es fiel a la historia», pasando por la totalmente contraproducente «la apariencia de nuestros personajes es totalmente irrelevante de todos modos». Incluso si te crees la mentira de que la Europa medieval carecía de toda diversidad racial: Final Fantasy 16, un juego sobre cristales que van mal, se basa claramente en la historia de forma muy selectiva. Hacer que todos o casi todos fueran blancos fue una elección.

La entrevista completa con IGN es sustanciosa, incluye a otros miembros del equipo de desarrollo y merece la pena. La entrevista fue realizada por Kat Bailey, que sabe mucho de juegos de rol.

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