El Protocolo Calisto se inspira en La Jungla de Cristal y Shaun Of The Dead

El Protocolo Calisto se inspira en La Jungla de Cristal y Shaun Of The Dead

De vuelta al Geoff Fest, hablé con Glenn Schofield sobre The Callisto Protocol, su sistema gore, sus paredes con pinchos y sus baterías. Por lo que había visto y oído, me quedé con ganas de ver más del juego de terror y ciencia ficción que no es Dead Space pero que también se parece bastante a Dead Space.

Así que en la Geoffscom de este año pude ver una presentación de 20 minutos de algunas de las novedades de Callisto y luego charlar con el director de tecnología de Striking Distance Studios, Mark James, sobre lo que había visto. Hablamos de desmembramientos, impresoras 3D y Shaun Of The Dead, naturalmente.

Una de las principales novedades que se mostraron durante la presentación del nuevo juego fueron las mutaciones, o mejor dicho, la afición de los biófagos (la palabra elegante del juego para referirse a los horribles zombis) a hacer brotar repentinamente una masa de tentáculos retorcidos de cualquier parte de su cuerpo. Todos los enemigos contra los que luchas tienen la posibilidad de mutar en una versión más mortífera de sí mismos si no «disparas a los tentáculos» (como vimos escrito con sangre sobre un tipo muerto desplomado contra la pared) lo suficientemente rápido. Es espeluznante ver cómo un tipo cualquiera se transforma en un arrecife de coral enfermo si no eres lo bastante rápido con el gatillo. Y sin duda es una buena forma de introducir un elemento de tensión en cualquier zombie que te encuentres. piensa que has dominado.

Las mutaciones son una «mecánica que tiene sentido para el virus», me dice James, y fue una característica concebida por primera vez por uno de sus ingenieros principales en España, que pensó: «Bueno, ¿por qué no puedo simplemente invertir el desmembramiento?». Veo en el repentino entusiasmo de James cómo la idea podría convertirse en un sistema de pleno derecho en la fase de desarrollo del juego. «Y entonces, ¡es genial! Tenemos todos los accesorios del cuerpo que usábamos para el desmembramiento, así que podemos crear nuevas mallas a partir de esas zonas desprendidas. Fue genial».

«Queríamos tener ese tipo de juego a veces. Porque creo que si se aplica un nivel de miedo todo el tiempo, la gente se queda en plan: ‘No puedo terminar esto’.»

Los enemigos no siempre mutan trozos aleatorios de sus cuerpos, lo que enlaza con todo el asunto del «desmembramiento inverso». «En la presentación, le arranco un brazo o la cabeza a un tipo y le vuelve a crecer. Dependiendo de cómo hayas alterado al enemigo mediante el desmembramiento, dependerá cómo vuelva a crecer», explica James. Hay una «mutación estándar» si no le has cortado un brazo o una pierna, pero «las mutaciones son tan diferentes como el desmembramiento».

Le pregunto a James si otras partes clave del juego han surgido de momentos de iluminación y me cuenta cómo el director Glenn Schofield está abierto a ideas de cualquier parte del estudio. «De hecho, teníamos un tablón JIRA en el que se proponían ideas para el terror y para los momentos de susto. Y seguimos haciéndolo hoy en día, así que cualquiera puede contribuir desde cualquier parte de la empresa», dice. «Envían una idea, Glenn la revisa y si piensa ‘eso es realmente bueno’, entrará en el juego»

A lo largo de la presentación vi a Jacob golpear a un montón de malos con su bastón aturdidor, esquivando los golpes menos como lo harías en un juego de Souls, por ejemplo, y más como un boxeador, mientras dejaba caer los hombros y arqueaba la cabeza justo fuera del alcance. En lugar de las habituales volteretas y carreras, parece una bonita pelea de bar animada con cierto grado de desorden en el cuerpo a cuerpo. James me cuenta que han invertido mucho en el «motion matching», que es «una especie de sistema de movimiento basado en la velocidad» diseñado para combinar suavidad con un toque de torpeza.

Un biofago gigante se acerca a Jacob en el protocolo de Callisto.

Centrándose brevemente en la confusión del combate, James menciona que al principio del desarrollo del juego se inspiraron en John McClane de Jungla de Cristal en plan «no sabe por qué está ahí, pero intenta escapar y salir». Quiero decir, puedo verlo mientras Jacob se pasea por los espacios de la estación espacial cubierto de bilis biofágica.

Y en cuanto al acecho por pasillos poco iluminados que gotean baba, el equipo quería construir una estación espacial que pareciera creíble. James describe el escenario como «ese tipo de ciencia ficción en la que los pasos son obvios y los escalones pequeños: un paso hacia un futuro cercano». Deja claro que el horror del juego no nace de la fantasía, sino que tiene esa pequeña verosimilitud, como si esto pudiera ocurrir dentro de 300 años.

Le pregunto si la autenticidad fue algo importante a la hora de construir los espacios que exploraremos en el juego, a lo que James explica que «miraron muchos diseños de estaciones espaciales de la NASA y cosas así». Lo llama «diseño generativo» y describe cómo una de sus primeras preguntas fue: «¿Cómo podríamos imprimir en 3D un edificio?», antes de continuar con más conocimientos.

Un biofago mutante del protocolo Callisto.

«Así que, si realmente miras en nuestro diseño, nuestros puntales tienen este tipo de estructuras de soporte geométricas que en realidad se imprimen en 3D», dice James. «Por lo tanto, buscamos una forma de llevar objetos muy pequeños a la Luna en la que nuestros materiales de construcción fueran impresoras 3D. A partir de ahí, empezamos a estudiar cómo diseñar el tamaño de los pasillos.y la forma en que nuestro artista ambiental trabajó fue en piezas de diseño modular, porque querían tomar este tipo de objetos construidos en 3D y luego encajarlos como si estuvieras construyendo una nave espacial real».

Por supuesto, muchos de los pasillos del juego están cubiertos de sangre cuando Jacob acaba con ellos. Y estoy convencido de que hay mucho humor negro salpicado por todo el juego que hemos visto a lo largo de los meses, como las ridículas escenas de muerte en las que Jacob es cortado por la mitad por las grandes aspas de un rotor, o la forma en que una gran trituradora hace llover sangre después de que hayas arrojado un biofago a sus fauces. Me pregunto si estos detalles de humor fueron una elección deliberada de los desarrolladores.

Un corredor oscuro cubierto de tentáculos de biofagos en el protocolo de Callisto.

«Voy a compartir esta conversación que tuve con Glenn hace un tiempo», dice James. «Estábamos hablando de Shaun Of The Dead, que es una película muy extraña para hablar de esto, y él dice: ‘Quiero que algunas cosas tengan bastante humor y fantasía'». Esto se extiende incluso a Jacob deslizándose por una tubería de aguas residuales, lo que consideraron un poco «irónico» y ayuda a romper la tensión. «Queríamos tener ese tipo de humor a veces. Porque creo que si tienes un nivel de miedo todo el tiempo, te encuentras con gente que dice: ‘No puedo terminar esto'».

Amén a un poco de alegría en medio del horror. Soy de la opinión de que si los juegos de terror se toman demasiado en serio, pasan de ser terroríficos a agotadores. No tiene por qué ser una comedia de bufonadas, ¡basta con un momento extraño de vez en cuando! Y por lo que parece, The Callisto Protocol parece ser gratuito en su gore y en su uso de un ligero -y ligeramente perturbador- alivio. Y ahora, por mucho que haya disfrutado hablando de The Callisto Protocol y viendo el juego en acción, estoy desesperado por probarlo. Dame ese mando y mándame al espacio, quiero entrar.

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