Jake Solomon, de Firaxis, dice que hasta él se frustra cuando falla un tiro en XCOM
Cualquiera que haya jugado a uno de los juegos XCOM de Firaxis en los últimos diez años tendrá una historia sobre disparos fallidos. Disparos que, incluso con un 90% de posibilidades de dar en el blanco, acaban saliendo desviados y abriendo un agujero en tus planes cuidadosamente trazados. En el momento, provocan sentimientos de injusticia, pero para muchos, son una parte integral de lo que hace que XCOM sea, bueno, XCOM. Sin embargo, Jake Solomon, director creativo de Firaxis, me cuenta que él también siente el dolor que los jugadores han sentido durante casi una década mientras creaba XCOM 2.
«Fue muy interesante para mí volver y jugar a XCOM hace un par de años, y tío, cuando fallaba tiros, me sentía increíblemente frustrado. Sentía los fantasmas de todo el mundo mirándome por encima del hombro», dice.
Estuve hablando con Solomon como parte de mi avance de Marvel’s Midnight Suns, el próximo juego de táctica por turnos de Firaxis, que saldrá a la venta el 7 de octubre. Solomon también dirige ese proyecto, pero la diferencia clave entre XCOM y Marvel’s Midnight Suns es que este último no tendrá ningún tipo de porcentaje de impacto. En su lugar, todos los ataques están garantizados y, tras jugar durante cuatro horas en mi sesión de preestreno, me complace informar de que este estilo de combate no sólo te da un mayor dominio del campo de batalla, sino que también te permite realizar algunos ataques combinados realmente radicales con tu trío de superhéroes.
Esto no es una reacción a XCOM. Estás jugando como un grupo de superhéroes, después de todo, y los superhéroes no fallan. Pero después de haber hecho tanto XCOM como lo que Solomon denomina un «XCOM opuesto» con Marvel’s Midnight Suns, me ofreció algunas ideas sorprendentemente sinceras sobre los méritos y defectos de ambos tipos de juego cuando le pregunté cuál era más divertido de hacer.
«Yo jugué a [XCOM] hace un par de años, después de que implementáramos las nuevas mecánicas de Midnight Suns, y me costó mucho hacerme a la idea de que en XCOM puedes hacer las cosas mal. Y realmente no puedes hacer las cosas mal en Midnight Suns. Puedes hacerlas mejor, pero una carta de ataque es una carta de ataque. [.] No es que esté mal. Y creo que XCOM tiene, tal vez tenga puntos altos más altos, pero definitivamente tiene puntos bajos más bajos en el sentido de, ‘Oh, hiciste eso mal, y por cierto, la forma de hacerlo bien es que necesitas aprender una mecánica que no está en la superficie’.
«No es que sea mejor ni nada por el estilo, pero me resultó muy interesante volver a jugar a XCOM hace un par de años y, tío, cuando fallaba los tiros, me sentía increíblemente frustrado. Sentía los fantasmas de todo el mundo por todas partes mirándome por encima del hombro, pero estaba increíblemente frustrado, y eso me hizo apreciar el hecho de que en Midnight Suns sigue siendo muy profundo y muy táctico, pero hay un [sense of] como, ‘Vale, puedo meterme en esto'».
De algún modo, me siento mejor sabiendo que incluso el director de XCOM 2 comparte el mismo dolor que nosotros cuando jugamos a su juego. La próxima vez que falle un tiro acertado al 95%, recordaré esta charla y diré: «Sí, yo también, Jake, yo también».
Puedes leer más de lo que Solomon tiene que decir sobre Midnight Suns en mi extenso avance del juego, incluyendo cómo funciona su sistema de combate basado en cartas, y cómo Firaxis está incorporando amplios elementos de RPG en la capa de estrategia general del juego entre las misiones. Es una mezcla apasionante, y Marvel’s Midnight Suns sigue siendo uno de mis juegos más esperados de 2022. Estoy deseando jugarlo al completo cuando salga a la venta el 7 de octubre.