Ghostwire: Tokio serían las vacaciones perfectas, si no fuera por todos los fantasmas
Hay un canal de YouTube al que soy aficionado llamado Virtual Japan, en el que una cámara 4K se desliza serenamente por preciosos lugares japoneses: Sapporo en la nieve, Luces navideñas en Tokio, callejuelas residenciales bajo la lluvia torrencial. Sólo se oyen los sonidos ambientales de la ciudad y los pasos de un cámara. Podrías estar viendo un FPS sin HUD, aunque con gráficos increíbles. Por último, en Ghostwire: Tokyo, alguien ha hecho un juego, aunque con zapping fantasmal ocasional.
Se diga lo que se diga del juego que albergan en su ciudad virtual, el Tokio de Tango Gamework es una construcción asombrosa. Es una versión condensada, en la que puedes atravesar el mapa en menos de diez minutos y los distritos más emblemáticos se entremezclan sin necesidad de meterte en el metro para abarcarlos todos. No llegarías muy lejos si lo hicieras: como todo lo demás, los trenes están abandonados, engalanados con las ropas de los clientes desaparecidos por la espectral explosión inicial del juego. La cuestión es: es la ciudad rediseñada para los pies desgastados (y llena de almas trasquiladas) y lo suficientemente llena de cosas para mirar embobado que, después de seis horas, todavía no me tienta el viaje rápido.
Ghostwire tiene el mismo ojo para el detalle que Yakuza’s Kamurocho, pero aplicado a escala urbana, y hace cosquillas en las mismas partes del cerebro. Te bebes los escaparates, las vallas publicitarias, los folletos pegados en los callejones sucios. Lo que falta, obviamente, es la gente, pero esto no es un post-apocalipsis deslavado. Está ambientada en los minutos inmediatamente posteriores a la partida, por lo que la música sigue sonando en las tiendas (pop desenfadado en las tiendas de ultramarinos, jazz suave en bares discretos) y los perros desconcertados buscan a sus dueños. ¿Es erróneo pensar que ésta es la forma ideal de disfrutar de una ciudad? Conseguir una foto perfectamente encuadrada es sin duda más fácil sin las masas.
Parte de su magia, al menos en estas primeras horas, reside en la cuidadosa distribución de las vistas. El mencionado desvanecimiento inunda la ciudad con una niebla mortal, un artificio que crea un camino más escenificado a través de la masa terrestre y ofusca las calles circundantes para poder hacer grandes revelaciones cuando la niebla se disipa. Sí, puedes subirte a los tejados para hacerte una idea de la topografía cercana, pero hay algo muy satisfactorio en ver cómo las calles neblinosas se vuelven de neón. También ayuda el hecho de que las cosas empiecen en el trillado (literalmente) Shibuya Scramble, lo que significa que el mapa se adentra en territorios menos conocidos y más extravagantes a partir de ahí.
Las impresiones iniciales de Alice ponderaban hasta qué punto el juego sería de mundo abierto, y la respuesta es no mucho.y luego mucho. Aunque la niebla te encierra en pasillos de acción durante la primera hora, pronto empiezas a encontrar y limpiar puertas torii corruptas que apartan la niebla literal de la guerra y revelan nudosas madrigueras de callejones y un patio de recreo igualmente vasto en los tejados de arriba. No como No me convence tanto la acción aérea: te subes a los demonios pájaro y luego usas una habilidad de vuelo estacionario para explorar más a fondo. Pero al no haber daño por caída -por razones narrativas absurdas- no hay peligro en nada de esto. Resulta demasiado sencillo, como si te estuvieras lanzando hacia la victoria.
También es extraño que gran parte de Ghostwire gire en torno a recoger almas y depositarlas en cabinas telefónicas. (De nuevo, tontas razones narrativas.) No es sólo un coleccionatón opcional, sino tu principal medio de subir de nivel, y hay grupos de ellas atiborrados en cada rincón. Cuanto más juego, más me convenzo de que alguien en Tango es un gran fan de Crackdown. Tiene el mismo ritmo que la caza de orbes de aquel juego: cada nube de almas que acaparas deja otro premio en tu línea de visión, y así te ves arrastrado de recogida en recogida en un aturdimiento hipnótico. Para que os hagáis una idea, en seis horas he recogido 30.000 de 240.000 almas.
No hay nada intrínsecamente malo en la idea, pero resulta extrañamente baja de energía procedente de la casa de Shinji Mikami, el arquitecto de montañas rusas más importante de los videojuegos. Una carrera que se extiende entre Resident Evil, God Hand y Vanquish nos dice que no debemos encasillarlo, pero me sorprende ver su participación en algo tan sedante. Por otro lado: va de la mano del turismo virtual. ¿Qué es la búsqueda sino una excusa para pasar decenas de horas intimando con cada callejón sin salida? Sólo me preocupa que a la larga resulte repetitivo. Vuelve a preguntarme dentro de 210.000 almas, cuando archive la revisión.
Lo que hace que esto sea especialmente chocante es que cuando empieza el combate, es tan Mikami como el infierno. Asalariados fantasmales y colegialas sin cabeza pululan por la pantalla a medida que vas astillando su cuerpo exterior para dejar al descubierto un núcleo vital, listo para arrancarlo en una lluvia de sabrosos efectos de partículas. Este enfoque en el control de multitudes y la priorización entre amenazas a corta y larga distancia es algo que Mikami lleva décadas haciendo. Lo que lo hace más peculiar es la decisión de optar por gestos ofensivos con las manos en lugar de armas: no, no se trata de hacer aspavientos, sino de flexiones de los dedos inspiradas en Kuji-kiri que invocan proyectiles elementales.
Si se fuera poco generoso, se podría decir que el proyectil de viento es una pistola, el tajo de agua es una escopeta y la ráfaga de fuego es un RPG. Pero estos sencillos movimientos dan mucho de sí. Los amplios arcos de agua se comen a los grupos de escolares, por ejemplo, o resultan mortales si diriges un pelotón demoníaco a través de un cuello de botella. Y un disparo explosivo cargado puede dispersar a una multitud, permitiéndote ejecutar rápidamente a enemigos derribados con un simple movimiento de un sello de papel. Dado que los combates consisten en abrumarte desde múltiples ángulos, cualquier truco para reducir el número de enemigos es una bendición.
Por lo que sé, no hay más ataques mágicos que estos tres, así que estoy intrigado por ver cuánto se puede sacar de estos movimientos a lo largo de decenas de horas. De momento, me conformo con ver fantasmitas y luego sacar el móvil para comparar las vistas con Google Street View. Hay suficientes peleas como para mantenerme alerta, pero no las suficientes como para entorpecer mis vacaciones virtuales. ¿Podré mantener este equilibrio durante los tres cuartos de mapa que me quedan por recorrer? ¿Debería Virtual Japan preocuparse de que Tango se coma su almuerzo? Pronto lo sabremos.
Este avance procede de la versión para PS5, al igual que las capturas de pantalla.