La alegre cooperación de localizar Dark Souls

La alegre cooperación de localizar Dark Souls

Dark Souls comienza creando el universo. «En la Edad de los Antiguos, el mundo estaba sin formar, envuelto en la niebla», dice la cinemática inicial. «Una tierra de peñascos grises, arcos de árboles y dragones eternos». Esas dos frases hacen mucho trabajo. «Necesitábamos evocar una imagen del mundo en su estado estático anterior, donde los conceptos que damos por sentados -la naturaleza finita de la vida y todos los contrastes conceptuales- no existían», dice Ryan Morris, traductor jefe de Frognation, la consultora con sede en Tokio y Londres que se ha encargado de la mayoría de los proyectos de From’s Souls o similares, desde el Demon’s Souls original hasta el Elden Ring de este año. «Pienso en la singularidad que existía antes del Big Bang».

Aunque el creador de la serie, Hidetaki Miyazaki, escribió el guión de Dark Souls, la versión inglesa está repleta de términos y frases que el propio Morris ideó con la aportación y supervisión de Miyazaki: un puñado de ellos han vuelto al japonés original. Fue Morris, por ejemplo, quien dio nombre a los arces, en lugar de llamarlos simplemente «árboles gigantes», y quien sugirió escribir «Age of Ancients» en mayúsculas, dividiendo la línea temporal en periodos formales. También acortó la frase «el mundo estaba aún por definir» a «el mundo estaba sin formar». Pequeños detalles, pero en un juego de FromSoftware, los pequeños detalles tienen una larga vida. Los jugadores de Dark Souls siguen discutiendo sobre la naturaleza y el propósito de los arcos, y algunos sugieren que son portales a realidades vecinas.

A medida que avanza la introducción, la niebla da paso al fuego: «Y con el fuego llegó la disparidad. El calor y el frío, la vida y la muerte y, por supuesto, la Luz y la Oscuridad. Entonces de la Oscuridad vinieron, y encontraron las Almas de los Señores dentro de la llama». «Disparidad» es una de las palabras de las Almas que más me obsesionan, posiblemente porque suena un poco como «desesperación». También es una de las favoritas de Morris, que marca la división de esa totalidad primordial en trozos enfrentados.

Resulta fascinante que esta división se refleje en el acto de la traducción. «El idioma japonés no enuncia la pluralidad con tanta regularidad como el inglés», señala Morris, «y por eso las Almas de los Señores pueden haberse traducido como el Alma de un Señor, pero la aparición de Nito, la Bruja de Izalith, Gwyn y el pigmeo nos dice que varios actores descubrieron múltiples Almas de Señores». Así pues, se puede decir que traducir Dark Souls del japonés al inglés es interpretar el propio mito de creación del juego. Moverse entre idiomas divide el uno en muchos.

El personaje del jugador en Dark Souls se encuentra en una costa, de regreso a la cámara, mirando los restos de los Archtrees gigantes en la distancia azul y brumosa.

Los misteriosos arcos

La localización puede ser un oficio extrañamente informe: a veces implica una traducción directa, a veces se acerca más a la adaptación y roza la plena colaboración con el creador. Los juegos de Almas son un caso especialmente complejo e intrigante, ya que se deben a la curiosidad infantil de Miyazaki por un idioma y una cultura que no comprendía del todo. «En su juventud solía leer con dificultad libros de fantasía en inglés, como El Señor de los Anillos», explica Morris. «Le gusta mucho la fantasía occidental. Y así es como acaba haciendo algo como Demon Souls. Es su propia versión, pero está muy inspirada en la fantasía occidental». El síntoma más evidente de esta fascinación es que, aunque los primeros juegos de Souls fueron escritos en japonés, están locutados exclusivamente en inglés, con actores británicos para adaptarse a la ambientación medieval.

Morris llegó a la fantasía japonesa por caminos similares, aprendiendo los rudimentos del idioma cuando era adolescente traduciendo sus películas de anime y mangas favoritos. «Aprendí japonés muy intensamente y lo aprendí todo de la cultura pop. Se me daban muy bien los coloquialismos y la fantasía y la ciencia ficción: primero me aficioné a Akira y luego a Ghost In The Shell». Tras conseguir un trabajo en traducción general, Morris se inclinó rápidamente por la industria de los videojuegos: Frognation le contrató cuando aún vivía en Seattle. «Quería hacer todo lo que me gustaba, es decir, cualquier cosa relacionada con la cultura pop japonesa, ya fueran juegos, manga o anime. Pero resultó que donde más trabajo encontré fue en los juegos».

Originalmente un sello discográfico de música tecno cofundado por la escritora y empresaria Lynn Robson, el guionista de anime Dai Satō, y el periodista musical Kengo Watanabe, Frognation es ahora un equipo de localización boutique con créditos que van desde Ace Combat hasta Ape Escape. Miyazaki oyó hablar del estudio a través de un conocido común de Sony durante el desarrollo de Demon’s Souls. «Me apunté desde el principio», afirma Morris. No fue una tarea fácil: Morris trabajó con editores británicos y japoneses, pero fue el único traductor de habla inglesa de Demon’s Souls y Dark Souls, los juegos que lanzaron a FromSoftware a la fama internacional.

«Solaire era claramente un hombre de fe serio y ambicioso con las intenciones más puras, pero también es extremadamente torpe socialmente»

Traducir cualquier cosa del japonés al inglés es una proeza de «flexibilidad cerebral», dice Morris, porque el japonés es un idioma muy poco habitual. «Incluso el inglés y el chino son más parecidos entre sí que el japonés». Por un lado, el japonés contiene muchas expresiones muy específicas «para indicar tu estatus en relación con tu interlocutor, muchas formas de mostrar respeto y de eludir una cuestión o suavizar algo». El inglés tiene equivalentes, pero mucho menos poéticos y sutiles. «Los japoneses rara vez dicen ‘yo’ o ‘tú'», dice Morris. «Casi siempre está implícito, pero suena bastante contundente, decir ‘¿qué quieres hacer?’ o ‘¿quieres comer esto?’ No suena culto, o como que rechina los oídos si traduces el inglés así literalmente».

Las cuestiones de estatus son ciertamente importantes para los enigmáticos PNJ de Dark Souls, que van desde príncipes y sus cortesanos hasta mendigos y exiliados. Como no muerto granuja, recién escapado del manicomio, el jugador se encuentra en lo más bajo de la escala; su pecado, a ojos de muchos jefes, es desviarse más allá de la posición que le ha sido asignada.

Esto crea un ambiente sombrío, pero también cómico. Por ejemplo, el favorito de los fans, Solaire de Astoria, y su legendaria frase: «El sol es un cuerpo maravilloso. Como un padre magnífico. Ojalá yo pudiera ser tan asquerosamente incandescente». A menudo se cita esta frase como la más brillante de Souls, lo que quizá no tenga en cuenta que se trata de una broma sobre los modales de la clase alta. «La cuestión principal es que Solaire era claramente un hombre de fe, serio y ambicioso, con las intenciones más puras, pero también extremadamente torpe socialmente», dice Morris. Su lenguaje tenía que indicar tanto un pedigrí caballeresco como una desconexión distante, una tendencia a perderse en conceptos elevados y visiones de grandiosidad». Monty Python se burlaba de algunas personas profundamente serias, y quizá no sea una coincidencia que Solaire parezca haber tomado prestado de su vestuario.»

Solaire, el extraño caballero de alojamiento del sol en Dark Souls, se encuentra mirando hacia el objeto de su afecto al borde de una zona pavimentada pedregosa abierta al cielo

Solaire. Alabado sea el sol.

Líneas como éstas surgieron de una meticulosa conversación diaria con Miyazaki, tanto a distancia como en persona en la cabina de grabación. «En el último par de juegos, es probable que haya cientos de preguntas individuales, ya que repasamos el diálogo y el texto de los objetos», dice Morris. Fue un baile delicado. «Para mí, sus textos son las escrituras que hay que traducir, pero hay que idear algunas estrategias para dar color al inglés, algo que no se conseguiría con una traducción literal. Hay distintas estrategias para hacerlo. Esencialmente se conjura a partir de cómo me hace sentir el japonés. No surge de la nada». (Morris compara a menudo la localización con el «conjuro»; es difícil no pensar en la invocación en el juego, por la que aliados y adversarios son conjurados a partir de nombres escritos en el suelo).

Otra dificultad, más funcional, era la ceguera ante el contexto. Frognation no siempre sabía en qué parte de cada juego se produciría una línea, ni siquiera la identidad exacta de la persona que hablaba. «¿Podría ser realmente una mujer? Suponíamos que era un hombre. ¿Podría ser que este lugar estuviera justo al lado, en cuyo caso el idioma tendría que ser ligeramente diferente? Pensábamos que estaba lejos. Hay muchas pequeñas cosas como esas en las que podría interpretarse de dos o más maneras.»

Me pregunto si este elemento de obstrucción ha sido ventajoso para ayudar a Frognation a cultivar esa famosa atmósfera de misterio de Souls. La verdad es que no. «Queremos empezar con todo el conocimiento que podamos y luego elegir cuánta ambigüedad hay, cuánto ocultar las cosas. No necesitamos que eso sea inducido artificialmente por circunstancias difíciles». En cuanto a su trabajo de localización en general, Frognation a veces tiene acceso a depuradores que le permiten ver el texto in situ, pero es más seguro y eficaz obtenerlo de la fuente. «No hay como una función de búsqueda en una sesión de depuración para poder ir directamente a donde está el elemento. Sería muy complicado hacerlo por tu cuenta, es mejor que se lo pidas a alguien».

El jugador en Dark Souls lee un mensaje dejado por otro:

Miyazaki ha incorporado algunas de las traducciones inglesas más atrevidas de Morris a la redacción japonesa. En contadas ocasiones, Morris también ha podido contribuir con alguna frase novedosa de su propia cosecha: una elección de palabras inusual, o una mezcla de dos palabras para las que no existe un equivalente exacto en inglés, incluso algún fragmento ocasional de diálogo de muerte, sugerido si se había familiarizado lo suficiente con el personaje. «Hay unas 100 líneas así en el transcurso de un par de juegos».

Como es natural, Morris no se atreve a hablar en nombre de Miyazaki sobre muchas de estas decisiones, entre otras cosas para no estropear el argumento. «Sé que a él no le gustaría definir esto o aquello; supongo que es una especie de madriguera de conejo iniciar esa conversación una vez terminado el juego. También aprecia y disfruta el hecho de que los jugadores se hayan tomado tanto tiempo y energía, definiéndolo en sus propios términos y llegando a sus propias conclusiones.»

Sin embargo, está dispuesto a hablar en términos generales sobre algunas de las palabras más complicadas, incluidas algunas que son fundamentales para la mitología de Souls. «‘Hueco’ fue una de las grandes. Lees el japonés y luego lees lo que significa, y hay muchas posibilidades, pero muy pocas parecen funcionar. Es uno de esos casos en los que estás pensando durante días en la ducha y en el tren, intentando dar con algo que encaje.»

‘Humanity’, por el contrario, fue «una traducción muy directa», [but] Miyazaki utiliza el término de una forma muy inusual». Morris sugiere que jugar a Dark Souls es participar en la redefinición de esta palabra por parte de Miyazaki, estableciendo lo que significa ser humano en relación con las fuerzas enfrentadas del Fuego y la Oscuridad. «Cuando has pasado por suficiente historia, todo encaja». Algo parecido puede decirse de los «demonios» de Demon’s Souls. «Cuando empecé con el guión, cuanto más oía hablar de demonios, más me preguntaba si la palabra se utilizaba correctamente. Y luego, con el tiempo, me di cuenta de que en realidad era una nueva visión de lo que es un demonio», [so] no tenía que ser cambiado en Inglés – es una especie de concepto original. Usar una palabra antigua para algo nuevo».

Un árbol brillante gigante en el centro de un paisaje en ruinas en una captura de pantalla de Elden Ring.

El mundo del próximo Anillo Elden, extraño en su propia y nueva forma.

Este espíritu de redefinición también se refleja en la forma en que los jugadores de Dark Souls han abordado el sistema de mensajería del juego, creando una mezcla de orientación, señuelo de invocación, mendicidad de la humanidad, poesía encontrada e insinuaciones a partir de sus plantillas de frases y su lista de vocabulario. La compacidad y concisión de Souls se ha prestado de forma natural al ámbito de los memes en línea y las redes sociales. Morris está satisfecho con la popularidad del sistema, pero no lo está del todo con su trabajo. «El sistema de mensajería estaba destinado a algún tipo de fracaso», comenta con pesar. «La gente construye estas frases a partir de estos fragmentos preconstruidos, con composiciones de frases que eran muy limitadas. La forma de unirlas era muy limitada, con todo tipo de posibilidades de meter la pata radicalmente».

Las palabras y frases del sistema de mensajería tenían que ser claras y directas, pero sin desvirtuar la ambientación. Morris se arrepiente de algunas cosas concretas, como la frase «No puedo con esto».- una elección popular fuera de las salas de los jefes. «[The translation] es correcto, pero aquí el lenguaje es demasiado llano. Si tradujera esto hoy, me lo replantearía para hacerlo más apropiado al mundo sin perder el significado». Dicho esto, hay ventajas evidentes en dejar que los jugadores arruinen el ambiente con pintadas tontas o desagradables. «No puedo decirte con precisión cuál era el pensamiento de Miyazaki al respecto, pero siento que en este mundo tan sombrío y desesperado, es una de las cosas que te dan un poco de esperanza».

El último trabajo de Morris es, por supuesto, Elden Ring. No puede hablar del juego por miedo a romper el acuerdo de confidencialidad, pero está claro que se basa en muchos de los temas y tropos anteriores: divisiones metafísicas, caballeros extravagantes, árboles milenarios y una historia de fondo que ya no es sólo deudora de la fantasía occidental, sino que se ha desarrollado en colaboración con el autor de Juego de Tronos. Estas son las aficiones personales de Miyazaki, pero han evolucionado a través de la interacción con muchos otros, desde George R. R. Martin, pasando por espíritus afines como Morris, hasta legiones incalculables de jugadores, que revisten estos reinos rotos con frases extrañas o hermosas.

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