La magia del Último Conjuro arruinó el mundo, y yo estoy tan aquí por ello

La magia del Último Conjuro arruinó el mundo, y yo estoy tan aquí por ello

Demasiados hechizos en los juegos son sólo variaciones de la vieja y fiable bola de fuego. El mago envía un proyectil hacia el objetivo. El objetivo muere. Tal vez se desvían un poco en la rapidez con la que mueren, o lo grande que es el área de efecto. Tal vez en lugar de una bola de fuego es un rayo, o un gas venenoso, o un rayo de luz. Pish, digo. ¡Caramba! ¿Dónde está el real magia? ¿Dónde están los hechizos cataclísmicos que llevan días o semanas de preparación y luego cambian el mundo con un único ritual fatídico?

Estos juegos podrían aprender algo de The Last Spell, un juego de tácticas roguelite por turnos que consiste en defender tu aldea cada noche de hordas de bestias mutantes que emergen de la niebla púrpura que rodea el mundo entero. Cada vez que empiezo una nueva partida de The Last Spell, vuelvo a ver la excelente secuencia inicial, que establece de forma sucinta una angustiosa escena de magia llevada más lejos de lo que estamos acostumbrados a ver en la mayoría de la ficción en general, y mucho menos en los juegos.

La introducción nos introduce en un mundo en guerra interminable y sin sentido, en el que un archimago descubre el equivalente hechicero de un arma nuclear: una forma de magia púrpura capaz de arrasar una ciudad en un instante. Pero los líderes de este mundo se dan cuenta demasiado tarde de las terribles consecuencias de la nueva arma. En lugar de aprender la lección e instituir protocolos de disuasión y desescalada, el mundo fue completamente devastado por la nueva magia, dejando sólo pequeñas bolsas de supervivientes.

Nada impide que los juegos exploren una versión más oscura, poderosa e incontrolable de la magia de vainilla a la que estamos tan acostumbrados.

Las consecuencias de la magia no llegaron en forma de radiación, sino de niebla púrpura de la que empezaron a brotar y a acumularse horribles criaturas mutantes. La secuencia concluye diciéndonos que un grupo de magos que buscan deshacer el apocalipsis provocado por la magia han encontrado un «último hechizo» que, si se completa, eliminará toda la magia del mundo de forma permanente.

Así se prepara el escenario para un juego de estrategia roguelite muy elegante, en parte They Are Billions, en parte Final Fantasy Tactics, en el que el jugador debe defender su aldea de la escalada de asaltos mutantes cada noche, manteniéndolos a raya el tiempo suficiente para que los magos de la aldea completen el último hechizo y eliminen la magia del mundo. Cor, ¿qué tan brillante es eso para una configuración?

Una redada nocturna en el último hechizo, con docenas de mutantes a la izquierda intentando violar el pueblo

Las cosas pueden descontrolarse rápidamente cuando intentas defender tu aldea de los ataques mutantes. Es un bonito reflejo de la incesante escalada de la guerra mágica en la historia del juego.

En realidad es una idea sencilla. Apocalipsis nuclear, pero con magia en lugar de ciencia. Supongo que si quieres, puedes argumentar que el hechizo que destruye la ciudad en El último hechizo sigue siendo esencialmente una bola de fuego, pero muy, muy grande. Y debo aclarar, antes de que nadie se emocione demasiado, que la magia a la que tus héroes tienen acceso cuando se trata de defender tu pueblo es mucho más ordinaria. Me temo que no hay bombas gigantes para ti.

Aun así, The Last Spell explora a fondo las consecuencias mortales y de largo alcance de la magia en un mundo de fantasía, y acaba con un escenario que me resulta mucho más cautivador que casi cualquier otro mundo mágico de videojuego que recuerde. Entiendo por qué es difícil introducir hechizos que cambien el mundo en el juego real -qué pesadilla para el equilibrio de dificultad sería-, pero nada impide que otros juegos exploren una versión más oscura, poderosa e incontrolable de la magia vainilla a la que todos estamos tan acostumbrados.

Un héroe que empuña el arco intenta detener a un grupo de mutantes en el último hechizo.

El jugador no tiene acceso a la magia nuclear, sólo a la magia normal. Aun así, el juego va más allá que la mayoría a la hora de hacer que la magia parezca terriblemente peligrosa.

Creo que la mayor parte de la magia que vemos en la ficción es bastante, bueno, «segura», a falta de una palabra mejor. Muy definida, controlable, predecible. Y de hecho se alaba (con razón) que sea así, con ingeniosos sistemas mágicos como los de la serie Mistborn de Brandon Sanderson, la serie Old Kingdom de Garth Nix y la serie Runelords de David Farland (por nombrar un puñado de mi colección personal) que a menudo se ponen como ejemplos brillantes de magia en la ficción gracias a todas las reglas cuidadosamente consideradas que rigen la hechicería de esos mundos. Y no me malinterpretes, me encantan todos esos libros y creo que la magia que contienen es absolutamente fantástica. Y deberías leerlos si aún no lo has hecho. Pero creo que también me gustaría ver más mundos fantásticos como el de El último hechizo, que eluden la necesidad de reglas estrictas que rijan la magia y, en su lugar, la presentan bajo una luz mucho más horripilante e incognoscible. Necesitamos más magia capaz de destruir el mundo.

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