El Creciente Fértil mezcla la estrategia de la Edad de Bronce con la gestión de las granadas
Creado por dos viejos aficionados a la estrategia en tiempo real, The Fertile Crescent reaviva la antorcha de los títulos de estrategia elaborados. Sus cadenas de combate y economía se complementan entre sí, una proeza poco común en el ámbito de la estrategia en tiempo real. A pesar de inspirarse en franquicias tan queridas como WarCraft y Age of Empires, TFC se hace un hueco con un aliado insólito: las granadas. El Creciente Fértil cambia el viejo arbusto de bayas por los granados, nativos de Asia occidental.
Los desarrolladores Anders Groenningsaeter y André Read, de Wield Interactive, miraron al pasado para perfeccionar la economía de The Fertile Crescent. "Desde la infancia, André y yo hemos estado fascinados a partes iguales por los juegos RTS y la Edad de Bronce", me explicó Groenningsaeter. "La forma en que nos hemos inspirado en la historia ha dado forma al juego. Durante la Edad de Bronce, el uso de monedas aún no se había arraigado. Seguía siendo en gran medida una economía de trueque, y la comida desempeñaba un papel importante."
"La gente, por ejemplo, almacenaba cebada y la utilizaba como moneda de cambio como parte de su comercio. Al mismo tiempo, la comida es una necesidad y siempre se consume", prosiguió. "Así que experimentamos con sistemas de recursos que reflejan esto en los primeros prototipos". El énfasis de TFC en la gestión de los alimentos, inspirado en las civilizaciones de la Edad de Bronce, da un nuevo giro a un viejo género que resurge con fuerza.
Los jugadores de Age Of Empires ya conocen las granjas, los árboles y los ciervos. ¿Qué hay de nuevo en el Creciente Fértil? Tus reservas de comida se agotan con el tiempo a medida que mantienes un ejército, mermando tu economía (y, a pesar del enfoque económico, el combate recibe la atención que merece, con unidades, fichas y mejoras). Por otro lado, el exceso de comida aumenta la productividad y acelera el entrenamiento de los aldeanos. Aunque esto significa que las granjas enemigas son una gran oportunidad de asalto, también lo son las tuyas.
Pero el Creciente Fértil no sólo presenta nuevas ideas, sino que altera las obsoletas. Groenningsaeter comentó que "otra inspiración para el sistema de economía del juego tiene una historia diferente. Éramos ávidos aficionados a los juegos de estrategia en tiempo real durante la "edad de oro" de los juegos de estrategia en tiempo real, a finales de los 90 y principios de los 2000. Cuando era adolescente, André se dio cuenta de que cada año salían menos juegos RTS AAA, hasta que un día algunos empezaron a declarar que el género estaba más o menos 'muerto'". Ambos empezaron a investigar las discusiones en torno al género y lo que había sucedido, queriendo averiguar lo que a la gente le gusta y lo que no de los juegos RTS en general. Este enfoque para dar forma a TFC se pone de manifiesto en varios retoques a la fórmula estándar de los RTS. A Groenningsaeter y Read no les valía el "si no está roto".
"Normalmente, tener más aldeanos significa más rendimiento económico, y en cuanto te olvidas de formar aldeanos adicionales y tu enemigo no, estás en desventaja económica. Sin embargo, ¿es realmente una opción interesante?", se pregunta Groenningsaeter. "Por eso, pensamos, ¿por qué no racionalizar esto y añadir la producción automática de aldeanos? Eso te libera para centrarte en decisiones, en nuestra opinión, más interesantes." El último movimiento de Age Of Empires IV para eliminar la cancelación de animaciones refleja el mismo sentimiento. Aprecio sensibilidades modernas como ésta, decisiones que replantean la aplicación de la estrategia.
Queríamos algún tipo de consecuencia por tener un ejército más grande, que reflejara la historia
Así que, aunque la gestión de recursos es la columna vertebral de tu asentamiento, el coste continuo de los alimentos para un ejército significa que tendrás que gestionar mejor tus graneros si quieres tener un ejército fuerte. El sistema de mantenimiento de TFC es similar al de las campañas por turnos de Total War, pero con una diferencia clave: sus repercusiones se producen en tiempo real. "Queríamos algún tipo de consecuencia por tener un ejército más grande, que reflejara la historia", dijo Read. "Tener un ejército permanente es caro. Así que en TFC, pagas una suma inicial para entrenar a los guerreros y luego siguen consumiendo alimentos. Tener un ejército que no usas es un despilfarro de recursos". A continuación, Read describió cómo esta decisión se extendía por las múltiples capas de The Fertile Crescent, explicando que está relacionada con la mecánica de los excedentes de comida. "Tener un excedente de alimentos aumenta la generación de conocimientos y la formación de los aldeanos. Por lo tanto, tienes que equilibrar los gastos de tu ejército con la acumulación de un excedente de alimentos". Ahorra comida para aumentar la producción en lugar de gastarla en soldados y te pillarán desprevenido las incursiones enemigas.
Luego está el sistema de disturbios, que es donde The Fertile Crescent convierte la comida en un arma de doble filo. Pierde tu suministro de alimentos por una mala gestión y, en palabras de Groenningsaeter, "una población sólo puede tolerar el hambre hasta cierto punto antes de perder la paciencia." Para ayudarte en tu búsqueda de granadas, el juego te introduce en la fertilidad del suelo, un elemento básico de los juegos clásicos de construcción de ciudades que te ofrece otra decisión más que tomar en El Creciente Fértil. "Añadir fertilidad al suelo significa que tienes que planificar la distribución de tu aldea en torno a él para maximizar la producción de alimentos, lo que encaja perfectamente con la mecánica de los excedentes alimentarios. Los pozos de arcilla que ocupan un valioso espacio de cultivo también dan lugar a decisiones interesantes", señala Read. Esto significa que cambiarás tus prioridades de recursos en función de cómo se desarrolle la partida, lo que añade otro nivel de estrategia a TFC".
Los giros urbanísticos de The Fertile Crescent interesan tanto a los recién llegados como a los veteranos. A pesar de sus humildes comienzos, este título de acceso anticipado hace justicia a una época poco explorada en los videojuegos y sacude las telarañas del género de estrategia. Read expuso su visión diciendo que "hemos intentado combinar todo lo que nos gusta especialmente del género e incluido lo que hemos leído que le gusta a otra gente, en un mismo recipiente. Y luego, hemos intentado cambiar elementos que creemos que no aportan diversión."
Como alguien que creció con los constructores de ciudades y los experimentos de estrategia en tiempo real, me alegra informar que Groenningsaeter y Read hicieron sus deberes y se nota, desde las matizadas cadenas económicas de TFC hasta cómo la comida gobierna los enfrentamientos militares. Con soporte multijugador, un próximo modo Conquista "roguelike" y una campaña, The Fertile Crescent tiene refuerzos en camino para respaldar su ambición. "Sid Meier dijo una vez que un juego es una serie de elecciones interesantes, y eso es sin duda lo que intentamos ofrecer", afirma Groenningsaeter.
Un árbol de conocimientos horizontal con distintas rutas de mejora compensa la falta de civilizaciones adicionales entre las que elegir. Y aunque quiero que las mejoras alteren el aspecto de las unidades y los edificios, no puedo culpar al enfoque visual del juego de "menos es más". ¿Y si estas mejoras ofrecieran unidades únicas que representaran dichos estilos de juego? Dejando a un lado los problemas menores de la IA, hay mucho meta potencial aquí y no puedo esperar a ver a dónde lleva Wield Interactive The Fertile Cresent. Es hora de darle una vuelta a la hoz renovada.