La rotación de cultivos es una alegría inesperada en el constructor de ciudades Farthest Frontier

La rotación de cultivos es una alegría inesperada en el constructor de ciudades Farthest Frontier

El juego de supervivencia y construcción de asentamientos Farthest Frontier me obliga a planificar mucho. Planeo puestos avanzados para extraer recursos lejanos. Planifico el trazado de las carreteras y los barrios para optimizar el movimiento y la felicidad. Planeo defensas para defendernos de los bandidos. Pero la mayor parte de mis pensamientos se centran en la agricultura, en planificar las rotaciones de mis cultivos para optimizar la fertilidad y el rendimiento. Por fin me sirve de algo todo lo que me enseñaron en la escuela sobre el sistema de los tres campos y el ciclo del nitrógeno.

Creado por Crate Entertainment, el estudio responsable del RPG de acción Grim Dawn, Farthest Frontier se lanzó en acceso anticipado el 9 de agosto. Ya conoces la historia: te pones en marcha por tu cuenta con un carro y un puñado de colonos, fundas una nueva ciudad con un puñado de chozas en la salvaje frontera y te pones a domarla con cazadores, recolectores, curtidores, mineros, zapateros, soldados y así sucesivamente en el árbol tecnológico. Es una espléndida granja virtual de hormigas.

Un oso robando peces de una choza en una captura de pantalla de Frontier más lejana.

OSO, NO ME ROBES EL PESCADO

Cada objeto en Farthest Frontier existe como un objeto en el mundo. Cada manzana, cada piedra, cada pescado ahumado, cada cubo de agua, cada cesta, cada fanega de trigo, cada espada, cada flecha debe en algún momento ser transportada por alguien, por no hablar por supuesto de la madera que necesitas para hacer esa flecha, y.es mucha logística. Al principio, verás a tu gentecilla corretear de un lado a otro haciendo todo el trabajo por sí misma. Incluso construir una cabaña de cazador es un proceso complicado. Una vez que encuentres un buen lugar en el bosque con abundantes presas, los trabajadores tendrán que talar árboles y quitar piedras para hacer espacio, luego transportar los materiales necesarios para construir la cabaña, luego tomarse el tiempo para construirla, luego el cazador recién contratado saldrá a abastecer su nuevo hogar con comida y agua, y a buscar armas, y ni siquiera empezaré a explicar la cadena para conservar, almacenar y distribuir la carne cazada.

Cava carreteras para acelerar el movimiento, empédalas para acelerarlo aún más, construye depósitos de almacenamiento para guardar y distribuir suministros, y construye vagones para manejar el tránsito a granel. Cuanto mayor sea tu asentamiento, más manos tendrás ayudando y más podrás semiautomatizar.

Disfruto cuando mi ciudad avanza lo suficiente como para sentarme y ver cómo mi pequeña granja de hormigas bulle de vida. Todo el mundo tiene animaciones para lo que sea que estén haciendo, y disfruto del efecto de inclinación de la cámara cuando me acerco para ver a los leñadores partir leña, a los obreros cortar y cavar, al recolector nocturno de tierra empujando su carro, a los carreteros avanzando, a la gente corriendo para recoger comida y entregar mercancías, y todo lo demás, incluso los cultivos creciendo lentamente.

Planificación de la rotación de cultivos en una captura de pantalla fronteriza más lejana.

Este campo está agotado, pero dudo si dedicar varios años a mejorarlo. Hmm. Probablemente un error

La agricultura es el aspecto de Farthest Frontier en el que más me he centrado. La caza y el forraje sólo pueden alimentar a un número limitado de personas, y mantener animales requiere una gran inversión inicial, así que los cultivos son vitales. Lo que me encanta es que no basta con poner una granja en el paisaje y ver cómo llega la comida, sino que hay que planificar cuidadosamente los cultivos para que rindan y sean sostenibles.

En un campo se pueden plantar varios cultivos diferentes a lo largo del año, cada uno con distintos periodos de crecimiento. Algunos cultivos son vulnerables a las heladas o al calor, por lo que hay que elegir bien las estaciones. Y los distintos cultivos funcionan mejor en suelos diferentes, así que planta con cuidado o considera la posibilidad de ajustar el suelo añadiendo más arcilla o arena (una vez que tengas minas para esos recursos, por supuesto). El monocultivo también te hará vulnerable a las plagas. Pero no planifiques sólo para un año, sino para ciclos de tres años. La agricultura de Farthest Frontier se basa en la rotación.

Un campo que sufre la enfermedad de la hoja de nabo en una captura de pantalla fronteriza más lejana.

Tizón

Cultiva intensivamente y pronto tendrás un suelo estéril que producirá escasas cosechas. Recuerda tus estudios: el suelo necesita tiempo y cuidados para recuperarse. Además de plantar cultivos, puedes dedicar a los agricultores a mantener el suelo, reduciendo las malas hierbas y la pedregosidad. La mayor ayuda viene de plantar trébol, que no se puede comer pero aumenta mucho la fertilidad. Los cultivos de judías y guisantes que fijan el nitrógeno ayudan un poco a la fertilidad sin dejar de proporcionar alimento. Y una gran inyección de fertilidad puede venir esparciendo compost de las, ah, ofrendas recogidas como suelo nocturno.

Dado que el suelo necesita tiempo para recuperarse, querrás planificar no sólo una rotación de cultivos, sino un sistema de rotación de campos para seguir proporcionando alimentos. Mientras un campo se recupera, tenga otros creciendo, escalonando sus años de recuperación. Es muy agradable tener un sistema de campos bien establecido.

Normalmente mi atención en los constructores de ciudades se centra en la perfecta disposición de los edificios, pero aquí estoy pensando cada vez más en la rotación de mis cultivos. Confío en que la ciudad estará bien, pero ¿qué pasa con mi lino? Sé que he estropeado ligeramente la disposición de los campos de mi último asentamiento y he sufrido algunas plagas paralizantes.

Una ciudad feliz en una captura de pantalla de Frontier más lejana.

A ver si descubres el momento en que empecé a planificar mi distrito residencial.

En Farthest Frontier, pierdo el interés pasado cierto punto. Disfruto luchando por sobrevivir al principio, intentando desesperadamente acumular recursos mientras gestiono cuidadosamente el crecimiento. Me gusta ver cómo mi puñado de chozas se convierte en una aldea, luego en un pueblo y en el comienzo de una ciudad industrializada. Me gusta la emoción inicial de desbloquear nuevos edificios y expandirme hacia valiosos recursos lejanos, pero el juego de construcción de asentamientos me interesa más que el juego de gestión de ciudades en el que se convierte Farthest Frontier. Las crecientes hordas de asaltantes tampoco son un reto interesante, sólo un castigo, y las soluciones tampoco son divertidas. Todo empieza a ser aburrido.

Debo dejar claro que opino lo mismo de gran parte del género de supervivencia y construcción; sospecho que los constructores serios opinarán lo contrario. Pero he sido feliz jugando las partes que sí disfruto hasta que ya no lo hago, y luego empezando de nuevo con el beneficio de nuevos conocimientos. Creo que mi próximo asentamiento será magnífico. Mis campos serán perfectos.

Farthest Frontier sigue en acceso anticipado. Crate Entertainment había dicho que esperaban lanzarlo en 8-12 meses, así que aún tienen tiempo para ampliar y ajustar cosas. Han dicho que ampliar el juego es uno de sus principales objetivos. Estoy deseando ver en qué se convierte el juego.

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