El punto de encuentro: Sombras De Dioses Prohibidos exhibe el poder del mal teoría del caos
Dioses. Esos imbéciles. ¿Sabes cuál es el problema de los juegos de dioses? No tienen sutileza. Todo es adoración abierta y poder manifiesto, conquistar y apoderarse para que sólo seas superficialmente diferente a un juego 4X o de gestión.
Shadows Of Forbidden Gods es diferente. Se trata de construir el poder de tu dios maligno bajo el radar hasta que sea demasiado tarde para que alguien pueda derrotarte. Cuanto más lo he jugado, más sospecho que este concepto siempre sufrirá las trampas de los jugadores, que buscarán los caminos más eficientes. Cualquier sistema de influencia y manipulación de personajes será necesariamente abstracto, y en algún momento la sutileza se convierte en un valor numérico más.
Supongo que lo que quiero decir es que SOFG es más divertido si te deleitas maquinando y provocando el caos, y si te dan a elegir entre eficaz e interesante, siempre harás lo correcto.
La premisa es bastante novedosa. Eres un dios antiguo y absolutamente malvado que se prepara para volver al mundo, y puedes actuar casi exclusivamente a través de un puñado de agentes humanos. Deben acceder a personas poderosas y corromperlas o destruirlas, eliminando cualquier posibilidad de resistencia.
Sin embargo, no pueden hacerlo directamente. No se trata de acercarse a barones y guerreros y tirar unos dados para ver si pueden infectarlos o controlarlos mentalmente. En lugar de eso, tus agentes esparcirán la Sombra (corrupción/maldad, esencialmente) por todo el mundo, junto con maldiciones enloquecedoras y cultos eldritch. Las personas que residen en zonas suficientemente corrompidas pierden gradualmente su capacidad de luchar o incluso de darse cuenta de que algo va mal. Pero el verdadero reto no es corromper el mundo. Es corromper el mundo sin llamar la atención del Elegido.
Cada juego tiene un Elegido que conoce tu naturaleza. Ese personaje viajará por el mundo igual que tus agentes, pero en lugar de espiar y robar, avisará a todo el mundo.
Todos los juegos tienen un Elegido que conoce tu naturaleza y tu inminente regreso. Ese personaje viajará por el mundo igual que tus agentes, pero en lugar de espiar y robar y profanar altares, advertirá a todo el mundo, luego construirá una alianza de reinos contra ti y, finalmente, si realmente lo dejas estar, cumplirá la profecía de encontrar tu malvado party bus y tocar discos de Ed Sheeran en él hasta que huyas de la realidad para siempre. El mundo es lo bastante grande, e influir en él lo bastante lento, como para que no puedas desafiarles directamente al principio, y cualquier tiempo que tus agentes pasen entrometiéndose es tiempo que no están abriendo más puertas, así que ambos jugáis a largo plazo.
Aunque es posible acabar con el Elegido, para entonces probablemente ya habrá traído a bordo a otros héroes y convencido a múltiples gobernantes para que protejan sus tierras contra el mal. Aquí es donde se pone realmente divertido, porque hacer que tus números aumenten no es tu mejor herramienta. Tu mejor herramienta es recordar que eres el Mal Supremo al que el Elegido debe destruir, así que deberías deleitarte con el caos y la confusión. Todos los héroes están presentes en el mapa y juegan su propio juego, así que ¿por qué no darles misiones secundarias? Puede que el Elegido haya convencido a un valiente médico para que elimine y destruya a tus seguidores, pero estará demasiado ocupado recogiendo ramilletes si extiendes una buena plaga por las tierras del sur. ¿Un gran guerrero está fuera del alcance de la Sombra? Haz que algunos agentes inspiren a los orcos a formar sus ejércitos para que el idiota bienhechor huya a luchar contra ellos en su lugar.
La distracción es la clave, y se vuelve aún más directa si realmente te inclinas por ella y juegas temerariamente de vez en cuando, porque aunque los héroes pueden llegar a ser conscientes de ti, no tienen ni idea de quiénes son tus agentes reales a menos que les des la mano. Cada agente tiene un «perfil» y un nivel de «amenaza», que representan su notoriedad y el grado de amenaza que parecen representar. Cada uno es independiente, así que puedes hacer que tu Cortesano mantenga un perfil bajo mientras tu Heirofante se lanza al caos, o incluso sacrificar a uno por el otro. Mejor aún, los héroes y los gobernantes pueden considerarse mutuamente una amenaza, o ser manipulados para entablar amistad con tus agentes. Yo no apreciaba esto en absoluto hasta que sacrifiqué tontamente a mi Arlequín (cuyas habilidades únicas incluyen inculpar a la gente por las acciones de tus otros agentes) en un ataque kamikaze contra el Elegido para evitar que se uniera a un reino que yo necesitaba. Murió, pero otros dos PNJ se encariñaron con ella. Mis otros agentes fueron capaces de convertir su dolor por su muerte en una venganza total contra toda su casa. En dos turnos, la cruzada del Elegido para salvar el mundo estaba siendo socavada activamente a cada paso por sus propios aliados naturales. Usted no creería la cacareando que me saca este juego.
No fue una jugada inteligente atacarle, pero el resultado fue demasiado hilarante como para lamentarlo, y me enseñó que el verdadero placer de Sombras de dioses prohibidos es jugar como en Skyward Collapse; no con cautela y midiendo cuidadosamente cada movimiento, sino causando el mayor caos posible y viendo si puedes montar el tsunami hasta casa. Sigues teniendo que calcular bien el tiempo y despistar siempre que sea posible, pero tus agentes son meros peones. Matar a uno de ellos no es nada, de todas formas todos estos tontos mortales están condenados, siempre y cuando no te lleven a ti con ellos.
Incluso hay un dios con el poder de declarar hereje a un agente, sacrificando su vida a cambio de convencer a varios héroes de que ya no eres una amenaza, eliminando por completo la conciencia que tienen de ti. Básicamente, puedes fingir tu propia muerte para frustrar a tu oponente. Ese mismo dios, el Ophanim, está construido sobre el delicioso concepto de construir una religión falsa para capitalizar el miedo a la Sombra que tú también estás propagando. En cualquier lugar en el que te hayas infiltrado, el Ophanim puede establecer una religión que crecerá más rápidamente cuanta más Sombra expongas a la zona. Si la fe de los seguidores es lo suficientemente alta, pierden todo libre albedrío y se unirán ciegamente a tu imperio teocrático, emprendiendo cruzadas contra quien tú quieras, incluso destruyendo directamente ciudades para erradicar a los infieles.
Ese es particularmente complicado y confuso, y francamente la IA aún no está preparada para lidiar con él, pero para cuando me sentí así, también había destrozado el reino más grande en siete pedazos con guerras santas e imperios oscuros, y usé un poder sagrado para convertir la devastación en inspiración para aún más seguidores sin suerte. Otro dios se construye en torno a un libro que vuelve locos a los lectores, que sólo adquiere poder si la gente lo lee. Pero hacerlo accesible hace posible que los héroes se apoderen de él, momento en el que tienes que robarles o matarles antes de que puedan llevarlo a su altar y usarlo en un ritual contra ti.
Un Elegido estableció buenas relaciones con un rey cercano a mi territorio, pero afortunadamente hubo una hambruna generalizada en la zona (no obra mía), lo que provocó disturbios que mi Cortesano fue capaz de azuzar hasta convertirlos en una rebelión. El rey fue ejecutado, deshaciendo toda esa diplomacia, y mi Arlequín siguió vendiendo al héroe una «poción de salud» que en realidad era veneno. No puedo insistir lo suficiente en que, incluso si estás jugando a un juego super subrepticio, e incluso si el mundo está haciendo un buen trabajo destrozándose a sí mismo con la guerra y el ocultismo lovecraftiano sin ti, deberías estar sembrando tanto caos como sea posible.
También es un juego agradablemente relajante, a pesar del tema y la complejidad. Al igual que en Crusader Kings, el mundo es demasiado grande para que puedas estar al tanto de todo, y mucho menos controlarlo, y tus jugadas más poderosas son sobre todo las que crecen más allá de ti y se mantienen o incluso se extienden por sí mismas. Sólo tienes un puñado de agentes (apenas uno al principio), y cada turno implica sólo unas pocas decisiones sencillas. La música también merece una mención, ya que sus sencillos y suaves rasgueos de algunos simpáticos instrumentos de cuerda fueron una elección contraintuitiva, pero inspirada. En este sentido, me recuerda un poco a Medieval Colon Total War.
Estoy insistiendo mucho en el aspecto del caos y las historias porque, si soy sincero conmigo mismo, veo que Shadows tendrá problemas con el equilibrio incluso después de salir del acceso anticipado (dentro de unos dos meses). Hay demasiadas cosas en juego, demasiadas variables, opciones y consecuencias como para poder definirlo todo sin sacrificar demasiado. También necesita urgentemente una revisión de la interfaz de usuario, ya que hay tanta información enterrada en lugares incómodos que me cuesta incluso describirla. Hay varias superposiciones, pero incluso éstas son deplorablemente inadecuadas y algunas opciones resultan demasiado complicadas de seguir. Incluso algo tan simple como seleccionar una localización requiere hacer clic repetidamente en ella para pasar primero por todos los personajes, algo que me daría un ataque si no fuera porque aún está en acceso anticipado.
Pero hay algo un poco especial aquí, para aquellos con un ojo para una estructura fuera de lo común. El único juego con el que puedo compararlo directamente es Heretic Operative, pero el placer de jugar con los malos lo diferencia incluso de ese. Mientras que AI War consistía en esquivar las reglas de progresión de la IA, y jugar como piratas en Distant Worlds era más una forma de parasitismo, Shadows of Forbidden Gods es un gran esfuerzo por simular algo original e inusual, y ya es lo suficientemente colorido y entretenido como para que merezca la pena dedicarle tiempo.