Los creadores de The Night Call cambian los taxis por gasolineras tecnológicas en su nuevo juego de gestión narrativa
Puede que las gasolineras no sean el escenario más natural para reflexionar sobre las grandes preguntas de la vida, pero las de Flat Eye, el próximo juego de los creadores del detective-taxi Night Call, no son paradas de descanso normales y corrientes. Además de ser un lugar práctico para hacer tus necesidades y reponer fuerzas, estas estaciones de servicio futuristas también albergan robots de cirugía estética, mesas de operaciones, cabinas de teletransporte y mucho más, todo ello supervisado por una poderosa IA que intenta encontrar el mejor futuro posible para la raza humana. Como jefe de la estación, debatirás sobre la ética de la eterna juventud y los cuidados al final de la vida, al tiempo que te aseguras de que tu estación tenga suficiente energía, las estanterías llenas y una clientela satisfecha. Sin duda es una combinación intrigante comparada con otros juegos de gestión que hay ahora mismo, así que me senté con el director Laurent Victorino y el guionista Antony Jauneaud para saber más.
«Realmente queríamos encontrar una mezcla interesante de gestión y narrativa en la jugabilidad», me cuenta Jauneaud. «Nuestras principales inspiraciones fueron, por supuesto, juegos como Theme Hospital y Dungeon Keeper. También queríamos hacer algo que tuviera una historia un poco más, digamos, significativa que contar, como hicimos con Night Call, para compartir con los jugadores trozos de vida y que conocieran a personajes de los que nunca habían oído hablar. Es muy importante que en nuestros juegos conozcas a gente que no conocerías en la vida real. Eso es lo que queríamos hacer con la estación de servicio. Es un lugar donde la gente se detiene, sean ricos o pobres, a veces incluso si no tienen coche, pararán allí, y para nosotros era el escenario perfecto para el juego.»
La estación que dirigirás se encuentra en Islandia, y a lo largo del juego la irás equipando con varios módulos tecnológicos de Eye Life, proporcionados por la corporación Flat Eye, una empresa tecnológica del tamaño de Google/Amazon que puede o no ser un poco malvada en su voraz búsqueda de datos. Empezarás poco a poco en Flat Eye, instalando primero tu importantísimo módulo EyeCore, que alberga la inteligencia artificial que guía el juego, antes de pasar a otras adiciones más prácticas, como geo-bombas para satisfacer las necesidades energéticas de tu estación, cajas registradoras automáticas e inodoros inteligentes. Todos ellos deben estar conectados al EyeCore para funcionar, y la gestión de los recursos energéticos de la tienda será «una parte importante del juego», afirma Jauneaud. Sin embargo, también insiste en que los jugadores no serán penalizados si algo no funciona correctamente.
«Lo que queremos es que todas nuestras funciones sean lo bastante sencillas como para divertirse con ellas, pero no demasiado complejas como para abrumar», afirma. «Queríamos crear una experiencia que fuera accesible para mucha gente diferente, porque a menudo, ahora especialmente, los juegos de estrategia y de gestión son extremadamente complejos. Vamos a tener diferentes modos de dificultad, pero también vamos a hacer una experiencia que sea muy relajada, no sólo en su aspecto, sino también en la música, la jugabilidad y todo lo demás.»
En efecto, en cuanto estas palabras salen de la boca de Jaunaeud, Victorino, que se encarga del juego durante mi sesión de demostración a distancia, se queda sin dinero. «¿Vamos a perder este partido ahora?». pregunta Jauneaud. «¿Justo después de que dijera que no se podía perder?».
Afortunadamente, Victorino acaba de gastar nuestro último fajo de billetes en un retrete inteligente, cuyos subproductos resultan ser datos y biomateria. «Lo que va a ocurrir pronto es que podremos producir una máquina de comida que luego venderá cosas como platos y perritos calientes y sándwiches a la gente, y podrás conectar el retrete a la máquina de comida porque, bueno, ¡biomateria!». explica Jauneaud.
«No sería un juego de gestión sin [graphs].»
Los gráficos y las estadísticas del juego al final del día tienen un enfoque igualmente relajado. Están ahí porque «no sería un juego de gestión sin ellos», me dice Jauneaud, pero no tienen ninguna relación real con tu «éxito» como empleado de estación. Al fin y al cabo, la IA es el verdadero cerebro del equipo. Tú no eres más que «una hormiga» y «un pequeño engranaje de una gran máquina», dice Jauneaud, así que tiene sentido que no seas directamente responsable del bienestar financiero de la estación.
Es una sensación que se inspiró en parte en las experiencias previas del equipo trabajando en el comercio minorista, según Jauneaud, pero también proviene del deseo del equipo de Monkey Moon de hacer un juego en el que «no puedas tener un game over». La IA a cargo de tu estación, por ejemplo, está «tratando de encontrar una manera de utilizar la tienda como una forma de probar futuros potenciales hasta que pueda encontrar la mejor opción para que la humanidad sobreviva en el futuro», me dice Jauneaud. «Así que para hacer eso, ella no va a dejar que tengas un game over, por supuesto».
Sin embargo, a medida que avanza mi sesión de demostración, se hace cada vez más evidente que la eliminación de cualquier tipo de estado de fallo no se trata sólo de atender a diferentes niveles de dificultad. También habla de una preocupación más amplia por las estructuras y responsabilidades corporativas, y de la facilidad con la que la tecnología puede tanto mejorar nuestras vidas como, inevitablemente, huir de nosotros. De hecho, a medida que vayas accediendo a módulos más avanzados del árbol tecnológico de Flat Eye, empezarás a encontrarte con personajes con nombre propio con los que podrás mantener diálogos al estilo de Night Call. Estas conversaciones centradas en la tecnología tienen lugar en un entorno especial conocido como La Burbuja, donde las operaciones de la tienda se suspenden durante un tiempo para que puedas centrarte en el diálogo. No controlas directamente al dependiente en estas situaciones, me dice Jauneaud -te limitas a sugerir lo que podrían decir a estos «clientes premium»-, pero la forma en que lleves la conversación cambiará lo que cada personaje piensa del módulo tecnológico que intentan proponer, y si les gustaría seguir adelante con sus respectivos procedimientos.
Para ilustrar este punto, en mi demo había un personaje llamado Hal que quería que nuestro empleado ofreciera una máquina que erradicara los signos del envejecimiento. En el juego final, habríamos hablado con Hal varias veces antes de llegar a este punto, de forma parecida a como se desarrollaban las historias de los taxis de Night Call a lo largo de varias recogidas, y las decisiones que tomáramos en conversaciones anteriores influirían en cómo se desarrollarían estos encuentros finales. Sin embargo, aunque Hal presenta un buen argumento, nuestra IA guía no está muy contenta. De hecho, le preocupa que permitir la creación de esta máquina ponga a la humanidad en una senda en la que la élite tenga acceso a la vida eterna, y tras un largo debate sopesando los pros y los contras, decide cortar de raíz este futuro antes de que se le vaya de las manos.
La mayoría de las conversaciones con clientes premium que tendrás en Flat Eye terminarán de forma similar, me dice Jauneaud, pero al final encontrarás unas cuantas en las que realmente tendrás que decidir si quieres seguir adelante o no.
«Queremos asegurarnos de que la gente no tenga que reiniciar el juego cada vez que llega a un final, así que tenemos lo que llamamos desenlaces, que son futuros que la IA es capaz de predecir de inmediato y decir: ‘Este no es el camino correcto, sé que no es un futuro viable, así que voy a cancelarlo'», continúa. «A medida que avances en el juego, desbloquearás tecnologías y módulos y conocerás a clientes que te ofrecerán futuros reales, potenciales y viables, y tenemos entre tres y cinco [out of around 20 possible outcomes] que permitirán al jugador elegir si quiere vivir en un determinado tipo de futuro. Son como finales del juego».
Jauneaud y Victorino esperan que pasen unas diez horas antes de que te encuentres con uno de estos finales, pero afirman que el equipo ha tenido cuidado de asegurarse de que «la tecnología no se muestre en el juego como buena o mala», lo que esperamos que evite trampas obvias, al estilo de Black Mirror, que seremos capaces de detectar a la legua. «Es realmente cómo la gente la usa», añade Jauneaud, citando Black Mirror como referencia, pero también haciendo hincapié en que «querían mostrar que también puedes tener historias sanas, agradables e interesantes usando la tecnología» que no siempre son «muy negativas».
«Creo que el objetivo para mí y para el equipo es contar la historia de cómo llegamos a la utopía por la que todos rezamos», afirma. «Para llegar allí, tenemos que hacer sacrificios, tenemos que probar cosas, tenemos que fracasar y tenemos que tener éxito. No va a ocurrir en un día, y para mí todo el juego trata de eso. Se trata de cómo tenemos opciones y tenemos que elegir la correcta y cómo vamos a hacerlo. Personalmente, creo que mucha gente ve la tecnología como una salvación, y es un gran error. La tecnología no va a salvarnos. Se trata de cómo gestionamos la tecnología y cómo la utilizamos».
«Personalmente, siento que la tecnología se ve como un salvador para mucha gente y es un gran, gran error. La tecnología no nos va a salvar».
De hecho, muchos de los módulos tecnológicos que encontrarás en Flat Eye están «basados en tecnologías reales, o en tecnologías que existen de cierta manera», dice Jauneaud. Por ejemplo, al amanecer del segundo día se abre la máquina SurgeryLife, que, como su nombre indica, permite a los clientes someterse a operaciones complejas en un abrir y cerrar de ojos. También está la máquina FutureLife, donde los clientes pueden obtener predicciones sobre cómo afrontar el resto de su día.
«Algunas de las tecnologías más rebuscadas, por supuesto, están más inspiradas en la ciencia ficción, pero cuando empezamos a trabajar en el proyecto, teníamos una lista de módulos que tenían que estar en el juego. Queríamos tener un árbol tecnológico lógico, así que empezamos con la tecnología inverosímil que queríamos al final del juego y luego pensamos en la tecnología que vendría justo antes. Así que antes de poder teletransportar personas, probablemente podríamos teletransportar objetos, y para tener objetos, probablemente necesitaríamos imprimir objetos. Así es como funciona nuestro árbol tecnológico. [But] como el desarrollo del juego está terminando – esperamos lanzar el juego en 2022 – cuanto más esperemos, más anticuado va a estar nuestro juego. Empieza a ser muy, muy problemático para nosotros, así que tenemos que darnos prisa ya».
Uno de estos elementos problemáticos es la inclusión en el juego de «cabinas de suicidio». Cuando Monkey Moon empezó a trabajar en el juego en 2019 tras terminar Night Call, era un concepto que estaba «en discusión en algunos países donde tienen muertes asistidas», me cuenta Jauneaud, pero desde entonces el tiempo les ha pillado. «Ahora mismo, en Suiza, hace un par de meses, construyeron una cabina de suicidio real, y realmente tenemos que darnos prisa, o vamos a parecer viejos».
La fecha de lanzamiento de Flat Eye se ha confirmado desde entonces como el 17 de octubre en los meses posteriores, pero Jauneaud hace referencia al cápsulas Sarco impresas en 3D creadas por el ex médico australiano Philip Nitschke, algo que sin duda va a ser un tema en el que no todos los jugadores querrán participar. Jauneaud subraya que habrá advertencias de contenido en el juego antes de que tengan lugar estos diálogos, «para asegurarnos de que preparamos a los jugadores para módulos que incluirán temas pesados», pero también cree que es importante que los juegos incluyan este tipo de conversaciones en lugar de rehuirlas.
«Sinceramente, esta es mi opinión, probablemente no sea la opinión del juego, [but] vivimos en una época en la que la tecnología avanza queramos o no», dice Jauneaud. «¿Quiero que un tipo construya un túnel bajo Los Ángeles? Probablemente no, pero no voy a hacer nada al respecto. Así que creo que estos temas deben debatirse, deben formar parte de la discusión, de lo contrario la tecnología nos superará. La tecnología va a ganar sin nuestra aportación. Como francés, creo que debería ser normal. Probablemente no en una estación de servicio, obviamente, pero ya lo verás en el juego, no puedes llegar al módulo, meterte en él y morir. No funciona así, hay que pasar por un proceso, [and] abordamos estas cuestiones en el juego».
De hecho, hay otra empresa rival en el juego llamada Hibiscus «que está celosa de lo que está haciendo Eye Life», dice Victorino. «Vas a tener un montón de personajes y clientes quejándose de la hegemonía de Eye Life y de todas estas tecnologías, pero también competidores que intentan sabotear lo que está haciendo la empresa. Estás en medio de todo eso».
Afortunadamente, tu IA «muy pragmática» sí parece estar genuinamente del lado de la humanidad y no de los señores corporativos del Ojo Plano, y me intriga ver cómo, como dice Jauneaud, ella «[tries] para entender el mundo y comprender mejor a los humanos y por qué los humanos son tan tontos e ineficaces en lo que hacen», todo ello mientras intentan destruirla activamente.
«Espero que la gente al final del juego, cuando intentemos explicar lo que intentamos hacer y cómo pensamos en la tecnología que, es algo bueno, si se usa adecuadamente. Y va con el ejemplo que hemos visto, con este personaje pidiendo vivir para siempre. Sí, la tecnología probablemente ofrecerá eso en algún momento, pero ¿es una buena idea? ¿Deberíamos hacerlo sólo porque deberíamos? Ese es el tema principal del juego».