Warhammer 40K: Puerta del Caos – Los desarrolladores de Daemonhunters siguen «intentando perfeccionar» a sus poderosos Marines Espaciales

Warhammer 40K: Puerta del Caos - Los desarrolladores de Daemonhunters siguen

Adaptar una propiedad establecida en cualquier medio tiene que ser una propuesta bastante complicada. Satisfacer a los fans de toda la vida y mantener las cosas accesibles para los recién llegados además de, bueno, hacer un buen juego. Si a esto le añadimos la complejidad de crear un juego por turnos basado en un juego por turnos ya existente, resulta sorprendente que los desarrolladores no se conviertan en engendros del caos con tentáculos.

Complex Games, los desarrolladores del reciente Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters, similar a XCOM, no sólo consiguieron resistir el poder mutante de la Urdimbre, sino que produjeron un juego absolutamente genial. Sospechando que detrás había pactos con los Poderes Oscuros, me puse mi gran sombrero inquisitorial y me dispuse a interrogar a Noah Decter-Jackson, el director creativo del juego.

RPS Emperor Katherine, Beloved By All, le concedió el codiciado Bestest Best en mayo, y yo también me he enamorado de él. Como gran friki de Warhammer, realmente aprecio cómo han clavado absolutamente la sensación de los Marines Espaciales, y no cualquier Marines Espaciales, Marines Espaciales de élite, supersecretos, magos espaciales, cargando sobre ser en general espaciales y marinos.

Retratar al auténtico superhombre en un juego no puede ser fácil. El protagonista medio de un videojuego de disparos puede correr de un lado a otro disparando a la cabeza mientras recibe ráfagas de disparos, y luego esconderse detrás de una pared para tomar un respiro antes de volver a hacerlo. Ya podrían ser Marines Espaciales. Por otro lado, los soldados de XCOM suelen ser bastante frágiles, hasta el punto de que la mejor forma de jugar es ponerles a todos el nombre de tus amigos y luego contarles divertidas historias de cómo murieron prematuramente.

Warhammer 40.000: Puerta del Caos – Cazadores de demonios: Subtitle hace un excelente trabajo equilibrando estos dos factores contrapuestos. Jugando de forma agresiva, puedes conseguir algunos asaltos valientes que apenas dan tiempo a tus enemigos a reaccionar, y mucho menos a montar una defensa coherente. Al mismo tiempo, un par de movimientos en falso y te verás rápidamente desbordado. Quería saber más sobre cómo se consiguió ese equilibrio y qué influencias tomó el equipo del juego de tablero, y recibí unas respuestas estupendas a mis preguntas por correo electrónico.

Caballeros grises pelean con un gran monstruo de jefe carnoso en Warhammer 40k: Gate Chaos - Daemonhunters

Me sorprendió gratamente ver que el juego trataba sobre los Caballeros Grises. ¿Qué te atrajo de ellos?

En realidad empezamos con Nurgle y la Guardia de la Muerte. Hace muchos años se nos ocurrió la idea de crear un conflicto estratégico y una campaña en torno a una amenaza que no pudiera combatirse tan fácilmente con la fuerza marcial. Como resultado, llegamos de forma natural a una idea que encajaba en el universo 40K: una plaga intergaláctica. Eso nos llevó de forma natural a Nurgle, lo que nos llevó de forma natural a los Caballeros Grises como la fuerza ideal para enfrentarse a tal amenaza en Warhammer 40.000: Puerta del Caos – Daemonhunters.

Cómo se equilibra transmitir la sensación de unos guerreros tan poderosos con proporcionar un desafío táctico interesante?

«Todavía estamos intentando perfeccionarlo: los Astartes tienen que sentirse poderosos, en lugar de endebles y desechables».

No es fácil, y aún estamos intentando perfeccionarlo: los Astartes necesitan sentirse poderosos, en lugar de endebles y desechables, que es más o menos el equilibrio estándar en este género. Intentamos darle la vuelta al guión de muchas maneras diferentes, dando al jugador herramientas que puede utilizar, como las habilidades psíquicas de los Caballeros, el equipo y el propio entorno, lo que permite al jugador ser más activo y agresivo.

La sensación de «tensión» en este tipo de equilibrio de juego es muy diferente debido a eso. No se puede hacer que los Caballeros Grises se sientan prescindibles, así que como jugador no vas a tener el mismo miedo inmediato de que si uno de tus compañeros de escuadrón dobla una esquina recibirá un disparo instantáneo y quedará fuera para el resto de la partida. En la práctica, esto significa aumentar la escala y el número de enemigos muy por encima de tu pequeño escuadrón, así como crear mecánicas basadas en la presión del desgaste, especialmente a través de la acumulación de heridas a lo largo del tiempo.

¿Hay alguna parte de los juegos de mesa o de la ficción que te haya inspirado especialmente? ¿Algo que te hiciera pensar «tenemos que incluir eso»?

Bueno, los juegos de mesa son sin duda una fuente de inspiración a muy alto nivel: el equipo y las habilidades se han tomado o adaptado de los distintos libros y códices a lo largo de los años. Lo primero que sabíamos que queríamos en el juego una vez que Nurgle fue elegido como antagonista era incluir a los Nurglings, lo que tuvimos que hacer de forma un poco creativa para encajarlos correctamente en la mecánica, y creemos que funcionó bastante bien.

Desde el punto de vista de la ficción, estamos familiarizados con el tropo narrativo en el que aparece un Inquisidor, da esquinazo a los «héroes» y los traiciona descaradamente al Caos. En lugar de eso, queríamos construir una narración que se centrara en la dedicación, la voluntad y el sacrificio necesarios para superar este tipo de adversidades, que pusiera un poco más de relieve lo humano frente a lo sobrehumano en este universo.

Un sacerdote tecnológico habla con el jugador en Warhammer 40k: Chaos Gate - Daemonhunters

¿Cuál era el nivel de experiencia en Warhammer en el estudio antes de empezar a trabajar en el juego? ¿Alguien se inició en el hobby trabajando en el juego?

Yo mismo y varios de mis socios de los últimos 20 años llevamos jugando al tablero desde la adolescencia, y desde entonces nos hemos relacionado con el universo de otras formas (libros, juegos de mesa, videojuegos, etc.). Muchos de los miembros de nuestro equipo son iguales, así que todos estamos bastante familiarizados con Warhammer y Warhammer 40.000 desde muchos ángulos y perspectivas diferentes.

También lanzamos The Horus Heresy: Drop Assault para móviles en 2015, así que llevamos cerca de 10 años trabajando directamente en juegos digitales de Games Workshop.

Y solo por diversión, ¿alguien está trabajando en alguna minis en este momento y podemos tener fotos por favor?

Probablemente puedas ver algunas de las miniaturas que nuestro equipo ha hecho casualmente en las pausas para comer en el estudio en nuestros diarios de desarrollo. Yo he empezado a volver a pintar un poco en los últimos dos años (Guardia de la Muerte, por supuesto). He adjuntado una imagen de un trabajo reciente de un miembro de nuestro equipo sobre unos Hechiceros de Sangre: Me encanta el trabajo de sangre en ese estandarte.

Un grupo de cuatro minifigs de Letter de sangre, una que tiene una pancarta que tiene una sangre extremadamente pegajosa.

Imagen cortesía de Noah Decter-Jackson

Ahí lo tenéis, mis humildes acólitos. No sólo estaba Nurgle detrás de Warhammer 40,000: Puerta del Caos – Daemonhunters: Subtítulo – Deluxe desde el principio, sino que tenemos pruebas pictóricas de una infestación de demonios Khornate en el estudio. ¡Es hora de llamar a los Caballeros Grises!

¡Haz clic para puntuar esta entrada!
(Votos: 0 Promedio: 0)

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *