Los Colonos: New Allies ofrece una visión fresca pero familiar de la serie de 30 años de antigüedad
El camino hasta el lanzamiento ha sido especialmente turbulento para The Settlers: New Allies. Después de ocho años de ausencia, la próxima entrada en la querida serie de construcción de ciudades de Ubisoft finalmente se reveló en 2018, solo para retrasarse indefinidamente dos años después. El juego resurgió en una nueva forma fresca en 2022, pero una recepción menos que favorable de los fans a largo plazo a su beta cerrada vio el juego retrasado indefinidamente una vez más.
12 meses después, The Settlers: New Allies es tanto mejor por ello. Un retraso prolongado nunca es una decisión fácil de tomar, pero el equipo de Ubisoft Düsseldorf (antes Blue Byte) ha visto este tiempo de desarrollo adicional como una oportunidad para llegar a los más familiarizados con la serie. «Hemos aprendido [more] de lo que se necesitaba para el juego», me cuenta el director creativo Christian Hagerdorn durante un reciente evento de preestreno. «Uno de nuestros mayores focos de atención fue ser absolutamente transparentes con los jugadores. No sólo sobre dónde estábamos, sino hacia dónde íbamos. Hemos ido recogiendo los comentarios a medida que desarrollábamos».
Se nota. The Settlers New Allies se encuentra en un estado más pulido y centrado en comparación con la beta que jugué el año pasado. Se ha prestado especial atención a la economía del juego. El árbol de investigación se ha revisado desde cero. Los edificios que vuelven, como el guardabosques, añaden una profundidad muy necesaria a la gestión de los asentamientos. Y la adición de bandidos, colocados estratégicamente en los mapas multijugador, evita que los jugadores utilicen tácticas apresuradas para acabar con las partidas PvP en cuestión de minutos, un problema que afectó a la beta del año pasado.
El resultado es una versión más rápida y ágil de The Settlers, que se basa en el pasado y mira hacia el futuro. Se perfila como el mismo juego de gestión de asentamientos que recuerdas, pero modernizado y renovado.
Esto es más evidente en la campaña del juego. He jugado a las dos primeras misiones y a un escenario del final del juego, y la verdad es que (dejando a un lado el doblaje) está muy bien planteada. Los primeros niveles giran en torno a la construcción de un asentamiento funcional, con la tarea de establecer líneas de producción eficientes. Los leñadores talan árboles, los aserraderos los convierten en tablones, los canteros proporcionan ladrillos y un fabricante de herramientas los combina todos en -sorpresa sorpresa- herramientas, un importante recurso necesario para construir estructuras más complejas. Ambientadas en una exuberante isla tropical rodeada de océanos azul zafiro, estas primeras misiones ofrecen una relajante introducción a la importantísima economía del juego. Hay tiempo de sobra para planear el siguiente movimiento, y pasé la mayor parte de mi sesión haciendo zoom para observar a mis colonos titulares en sus quehaceres cotidianos. Cada recurso se representa individualmente, lo que te permite seguir el tronco de un árbol desde el momento en que se tala hasta que se transforma en una importante herramienta. Todo está meticulosamente animado y resulta satisfactorio de observar, tus diminutas gentes cultivando la tierra, sacando carbón de sus profundidades y embarcándose en lo más desconocido para descubrir puntos de interés únicos.
Si la misión 2 eran unas vacaciones en la piscina de Barbados, la misión 9 era ser asaltado detrás de un chippy en Birmingham. Situado hacia el final de la campaña, fui atacado inmediatamente desde dos lados de mi extremadamente expuesta ubicación inicial. Presa del pánico, me derribaron antes incluso de que pudiera responder, y me vi obligado a reiniciar. Por suerte, la segunda vez estaba más preparado. Me puse manos a la obra para establecer defensas nada más comenzar la misión, y una combinación de soldados señuelo y torres con flechas me ayudó a sobrevivir a la embestida inicial por los pelos. Con la amenaza de ataque pendiendo sobre mi cabeza, me apresuré a establecer conductos de producción optimizados para reclutar más soldados. Fue un emocionante desafío de eficiencia, que me obligó a utilizar sistemas conocidos de una forma más interesante. Los bandidos eran rápidos y quemaban con frecuencia mis minas y granjas antes de que pudiera transformar el hierro en armas, pero yo estaba decidido a perseverar. Lamentablemente, se me acabó el tiempo antes de poder enfrentarme directamente a los bandidos, pero me enganché. Esta campaña no se anda con chiquitas, y estoy deseando verla hasta el final.
En las tres misiones disponibles controlé a dos de las facciones del juego: los Elari y los Jorn. Ambas eran visualmente distintas (los Jorn son un análogo de los vikingos, mientras que los edificios y la ropa de los Elari se asemejan a los de Europa occidental) y también contaban con habilidades y rasgos únicos que las diferenciaban aún más. «Los Jorn son más hábiles con cierta maquinaria que les lleva a la batalla con mayor rapidez», explica Hagerdorn. «Los Elari son mucho mejores construyendo casas y panaderías, por lo que pueden producir una población más rápida y con límites de población más altos. Y los Maru son muy hábiles en sus defensas».
También me llama la atención cómo los Nuevos Aliados abordan la idea de una cultura extranjera que se asienta en tierras que no son las suyas. La sombra del colonialismo planea con fuerza sobre los primeros momentos del juego (al fin y al cabo, empiezas como una facción inspirada en Europa occidental que se apresura a encontrar recursos que le ayuden a aumentar su poderío militar), pero New Allies no trata de atacar a los que ya viven aquí. En su lugar, la campaña se centra en la cooperación, en trabajar juntos para acabar con una fuerza contraria que amenaza a todos. «Llegamos a la conclusión de que no queríamos que nos tomaran por la facción que lleva la guerra a nuevas tierras», me dice Hagerdorn. «Se trata de esperanza. Se trata de encontrar un terreno común. Se trata de trabajar juntos a pesar de las diferencias y no de luchar a causa de ellas.»
Antes de terminar, Hagerdorn me presentó el recientemente revelado modo Hardcore del juego. En él, los jugadores reciben tres desafíos de dificultad creciente que utilizan como base uno de los mapas de escaramuzas del juego. Cada misión tiene un objetivo diferente y una serie de modificadores que agitan las cosas de forma significativa. Derrota al enemigo en 45 minutos. Producir una gran cantidad de un objeto específico. Puede que el mapa no tenga carbón, lo que te obliga a adquirir recursos mediante el comercio. Es una brillante exploración de los matices más sutiles de la mecánica de New Allies, y me divertí enormemente luchando por conquistar a mi oponente dentro de un límite de tiempo ajustado. Incluso jugando en el escenario más fácil, el modo hardcore me puso a prueba mucho más que los últimos niveles de la campaña. Las misiones no son aleatorias, sino creadas a mano, y se prevé que lleguen más tras el lanzamiento del juego.
«Para nosotros era muy importante ofrecer una experiencia que [allows] que los jugadores encuentren su propia dificultad dentro del juego», dice Hagerdorn. «El modo Hardcore nació de la idea de ‘¿Y si les ofrecemos una experiencia hecha a mano que aumente drásticamente el desafío, pero hecha para divertirse? Era genial ver qué oportunidades había tras cambiar una de las reglas o añadir un poco más de presión.» Mientras que otros juegos del género equiparan un aumento de la dificultad con hacer que la IA enemiga sea más rápida y más fuerte, el modo hardcore, en cambio, empuja el conocimiento del juego por parte del jugador. Por suerte, las misiones pueden jugarse tantas veces como se quiera, y admiten tanto estados de guardado como la posibilidad de afrontarlas con amigos. «La mayoría de [hardcore mode] consiste en desafiar tus propias decisiones», explica Hagerdorn. «Se trata de descubrir cómo podría haberlo hecho mejor. No se trata de cómo me vencieron, sino de cómo podría haber evitado que esto sucediera. ¿Cómo podría hacerlo mejor la próxima vez? Y entonces algo hace clic dentro de ti y tienes la solución y vuelves a empezar, o cargas tu partida guardada, y dices: «Esta vez lo he conseguido. Voy a hacer esto, esto otro’. Todo sale bien y te sientes mucho mejor contigo mismo».
Un detalle del modo hardcore suscita una pequeña preocupación. Las misiones se actualizan cada siete días, pero se pueden volver a completar antes gastando esquirlas, una moneda que se recompensa por completar varias actividades dentro del juego. Los fragmentos son una de las dos monedas del juego, y Hagerdorn me aseguró que ambas se utilizan únicamente para objetos cosméticos como títulos, avatares y aspectos que pueden aplicarse a edificios y unidades. Relativamente intrascendente, pues, pero lo preocupante es cómo encajará esta parte del juego entre los fans que ya se han hecho a la idea de cómo se comparará New Allies con sus favoritos del pasado.
Si sirve de algo, como viejo aficionado que soy, disfruté mucho con lo que jugué a New Allies. En su versión preliminar, se trata de una versión moderna y elegante de la fórmula clásica de los Colonos, y el modo difícil es un añadido emocionante en el que me veo perdiendo mucho tiempo. Al menos en esta fase, parece encontrar un agradable equilibrio entre la relajante construcción de ciudades y la trepidante estrategia en tiempo real. Es una propuesta única que estoy deseando explorar más a fondo cuando el juego salga a la venta dentro de unas semanas.
Los múltiples retrasos que han afectado a New Allies tienen algo de casualidad. Con su lanzamiento previsto para 2023, este año se cumple el 30 aniversario del debut original de The Settlers. Es un año importante para la serie y, como viejo fan de los Colonos, es un orgullo para Hagerdorn trabajar en la última entrega del juego en este hito de su larga historia. «Hay algo único en los colonos que ha dejado huella en los juegos de estrategia», me dice. «Siempre ha sido un tema al que la gente volvía con ganas de ver más, y estamos encantados de estar aquí para ofrecerlo una vez más. Capturar ese espíritu y traerlo a los tiempos modernos es una gran satisfacción».
Un grupo de empleados de Ubisoft bajo el nombre ABetterUbisoft siguen haciendo campaña para que la compañía haga más tras las denuncias y revelaciones de acoso y discriminación generalizados de verano de 2020. Más de 1.000 empleados actuales y antiguos de Ubisoft firmaron una carta abierta exigiendo reformas. Más de 200 días después el grupo sigue diciendo: «Ninguna de nuestras demandas se ha cumplido y la dirección se niega a comprometerse».