¿Qué es un productor de videojuegos? Linda Tiger, de Paradox, dice que todos los equipos tienen uno, aunque no lo sepan
La carrera de Linda Tiger en el mundo de los videojuegos empezó hace dos décadas, en una casa de pruebas de Glasgow. «Empecé en el departamento de control de calidad en 2002. Trabajé en pruebas de funcionalidad y localización. Con el tiempo, me convertí en jefa y luego en directora de control de calidad en un estudio», me cuenta mientras hablamos en la India Game Developers Conference, en Hyderabad (India). Ahora, Tiger trabaja en el estudio de desarrollo Paradox como jefa de estudio de Studio Black y antigua productora principal de Crusader Kings 3. Incluso se puso delante de una armadura para soltar el primer adelanto del juego.
Un sistema de estilo de vida similar al de los RPG y opciones de puñalada por la espalda que tienen que ver con la información completan la gran cantidad de mejoras de Crusader Kings 3 con respecto a su excelente predecesor. Una expansión temática de la corte y una renovación del sistema de cultura del juego tras el lanzamiento son una prueba de la determinación de Paradox de ofrecer una experiencia de trama refinada. Las guerras santas y los asuntos ilícitos van de la mano en el mundo de Crusader Kings y la tercera iteración no es diferente. Entretejer sistemas para ofrecer una jugabilidad emergente de forma consistente no es una hazaña sencilla, y resulta que la producción también abarca todo tipo de cosas pequeñas pero esenciales y prácticas. Como productora principal de un juego tan complejo como Crusader Kings 3, Tiger tuvo mucho trabajo.
Tiger tardó un tiempo en pasar a la producción. En 2008 regresó a su Suecia natal y empezó a trabajar como productora asociada en un estudio de Estocolmo. En 2010, Tiger se unió a un estudio de desarrollo de aplicaciones como gestora de proyectos y, más tarde, productora, antes de volver a los juegos como productora para Paradox en 2017. Tras las expansiones de Europa Universalis 4 y Crusader Kings 2, y el juego base Crusader Kings 3, se convirtió en directora de producción en 2020. A principios de 2022 dirigió el nuevo Studio Black -el estudio de Crusader Kings en Paradox- como directora del estudio.
Para aquellos que buscan entrar en el mundo de la producción de juegos, Linda tiene un par de consejos. «Intenta ponerte en contacto con gente que trabaje en el área que te interese. Esto te permitirá entender en qué consiste realmente el puesto», dice. «A veces, la gente se hace ideas preconcebidas de lo que implican las funciones. Es muy fácil ver todo lo bonito. Interactúa con productores y únete a algunas de las plataformas comunitarias en las que puedes conectar con otros productores. Formar conexiones, ese es el primer paso. Eso es lo que abre puertas».
Conectar a productores de distintos estudios y equipos para que aprendan e intercambien experiencias puede ser todo un reto. En Paradox, en 2021 se puso en marcha una iniciativa Thought Leader para varias disciplinas de desarrollo con el fin de permitir ese tipo de intercambio de conocimientos entre equipos. Tiger se encargó de poner en marcha el programa Thought Leader para productores, y en su charla en el IGDC explicó varios enfoques prácticos para permitir el aprendizaje a través de los niveles de antigüedad, que según ella pueden aportar ideas valiosas, incluso cuando los retos difieren de un proyecto a otro. Sus principales recomendaciones son los debates temáticos, las sesiones de feedback y los recorridos por las herramientas.
«Intentar gestionar el alcance no es sencillo, sobre todo cuando se trata de una secuela»
«Hacer pruebas constantemente» fue una frase que se me quedó grabada mucho después de terminar la entrevista. Admito que el implacable juego de estrategia Frostpunk me enseñó esa palabra, pero encaja igual de bien con el desarrollo de juegos. Linda tenía que enfrentarse a múltiples retos, a menudo a la vez, así que el establecimiento de prioridades era crucial.
«Mantener la atención en los objetivos es superimportante cuando trabajas en un juego nuevo. Intentar gestionar el alcance no es sencillo, sobre todo cuando se trata de una secuela», afirma. «Los fans tienen expectativas y tienes que tener una intención para las cosas que decides incluir de los juegos anteriores y las cosas que decides mejorar o abandonar. Quieres que sea una experiencia nueva y mejor, lo cual es bastante complicado.»
Afrontar las expectativas tanto de los jugadores como del propio equipo determinó el desarrollo de Crusader Kings 3 de formas interesantes. Tiger explicó que los desarrolladores pueden tener apego a ciertos sistemas o características, y pueden decir que tienen que estar en el juego base en el momento del lanzamiento. Tiger afirma que no es fácil gestionar este alcance y su correspondencia con las expectativas. «El equipo también debe asegurarse de que la percepción del jugador esté donde tiene que estar», añade. «Queremos que nuestro juego represente una calidad de juego diferente, que se espera de nosotros. Hemos trabajado mucho para perfeccionar el producto final. Nos aseguramos de que se cumpliera el listón de calidad».
Tiger me cuenta que, en realidad, la gestión de la producción es más fácil cuanto más cerca está el lanzamiento del juego, porque la mayoría de los problemas en ese momento son conocidos. Y ahí es donde entra en juego la priorización. «Se trata de triar constantemente para asegurarse de que el tiempo se dedica a las cosas correctas. La complejidad de la resolución de problemas no es la misma que la de empezar algo nuevo, cuando hay cosas que hay que decidir, cosas que son holísticamente complejas», explica. «Para nosotros, el tiempo previo al lanzamiento fue relativamente fácil. Nos costó mucho trabajo. Corregir errores, pulir el juego, conseguir la clasificación por edades y todas las demás cosas prácticas».
Hacer malabarismos con estas tareas en medio de una pandemia fue un reto revestido de cota de malla. La industria del videojuego estuvo a punto de paralizarse, sobre todo en el sector AAA, donde la colaboración sufrió un duro golpe. Pero el equipo de Paradox fue capaz de encontrar un equilibrio entre las tareas importantes y las vitales, en parte porque Crusader Kings 3 estaba relativamente avanzado en su desarrollo. «Teníamos súper claras nuestras prioridades», dice Tiger. «Sabíamos cuál era el plan y, una vez que estás en esa fase del desarrollo del juego, sabes en qué tienes que trabajar».
«Conseguir que la gente hable y conecte virtualmente no es fácil», añade Tiger. «Por suerte, en Paradox estábamos bien preparados para trabajar digitalmente. Hubo que hacer algunos preparativos logísticos para trasladar los equipos y asegurarse de que la gente tuviera espacios de trabajo adecuados en casa. Pero en cuanto a las herramientas, ya teníamos todo lo que necesitábamos.»
Resulta que asegurarse de que la gente tiene lo que necesita es una de las muchas cosas esenciales que cubre la producción. Pero no todos los estudios tienen un equipo de producción, y hablamos de cómo los estudios independientes más pequeños podrían reforzar la coordinación con productores al mando. «Un equipo de producción se aseguraría de que las prioridades y el plan están claros para el equipo», me dice Linda. «También harían un seguimiento de los compromisos que adquiere el equipo. Es fácil comprometerse cuando no se está del todo seguro. Un equipo de producción se asegura de que el estudio reflexione sobre sus progresos para alcanzar los objetivos acordados. Para mí, se trata más bien de eliminar obstáculos. Puede ser cualquier cosa, como el vencimiento de una licencia. Son muchas cosas prácticas, asegurarse de que el equipo tiene todo lo que necesita».
Pero Tiger dice que probablemente ya haya alguien haciendo esto, aunque el equipo sea pequeño y no tenga técnicamente un equipo de producción. «Son cosas prácticas que hay que hacer. Puede que tengas un equipo senior en el que estas cosas se autodistribuyen. Pero si no lo tienes, probablemente alguien se encargará de ello y se asegurará de que se haga», explica. Es probable que esa persona no tenga el título de «productor». «Simplemente trabajan en esto junto con sus funciones habituales porque alguien tiene que conseguir que esto se haga», dice Tiger.
Después de hablar con Tiger, está claro que no hay una definición fácil para el papel de productor de juegos. Desempeñan un papel vital durante el proceso de desarrollo, pero como sugiere Tiger, el trabajo no siempre recibe el reconocimiento que merece. Karla Zimonja, antigua desarrolladora de Fullbright, ahora en Ivy Road, dijo una vez que cuando un estudio llega a unas 10 personas, «si no tienes un productor te vas a poner triste», pero también advirtió de que quien acabe absorbiendo el trabajo puede no tener las habilidades necesarias para hacerlo bien sin la experiencia adecuada. Pero tanto si te das cuenta de que tienes un productor como si no, alguien tiene que asumir el trabajo». Y si hay alguien por ahí «triando constantemente», quizá sea su productor.
Este artículo se modificó el 13 de enero de 2021 para especificar detalles de la carrera de Linda Tiger y su papel en la iniciativa Paradox Thought Leader.