RPS GOTY Revisited: El Kentucky Route Zero de 2013 no va rápido a ninguna parte, y por eso nos encanta

RPS GOTY Revisited: El Kentucky Route Zero de 2013 no va rápido a ninguna parte, y por eso nos encanta

Cuando RPS otorgó a Kentucky Route Zero el título de Juego del Año en 2013, solo se habían lanzado dos episodios de un total de cinco. Si esto te parece una afirmación anodina, piénsalo un segundo. No recuerdo ninguna otra ocasión en la que un juego de aventuras episódicas haya recibido elogios del nivel de GOTY antes siquiera de estar concluido, y mucho menos con solo un 40% de avance.

Los episodios tres a cinco llegaron esporádicamente: en primavera de 2014, verano de 2016 y, tras lo que debió de ser un agónico parón, a principios de 2020. Después de haber pasado por alto esta espera y haber jugado al juego por primera vez hace poco, siento nostalgia de no poder compartir los mismos sentimientos de cariño que los fans contemporáneos (como Rachel, nuestra guardabosques, que recientemente nombró a KRZ uno de sus juegos independientes favoritos de todos los tiempos). Pero también me siento aliviado de no haber tenido que ejercitar tanta paciencia. Se me da muy bien dejar de jugar durante años a pesar de haber disfrutado mucho con lo que he jugado hasta ahora. Pero me gusta hacerlo a mi manera, ¿sabes?

Al principio intenté hacer algo un poco inteligente con esta retrospectiva. Quería jugar a los dos primeros episodios que le valieron a KRZ nuestro GOTY en 2013, y escribir sobre ellos como una entidad discreta en la medida de lo posible. Solo entonces planeaba continuar con el juego y añadir algunas impresiones de seguimiento, tal vez evaluando si creía que RPS seguiría otorgando la gran medalla de chocolate al juego completo cuando finalmente viera la luz en 2020. Pero, después de quedarme sentado con mis sentimientos sobre los Episodios 1-2 durante un par de semanas, cualquier observación inteligente que pudiera haber hecho se vio ahogada por una voz cada vez más fuerte e insistente en la parte de atrás de mi cabeza que aullaba: «QUIERO SABER QUÉ PASA». En realidad, esa podría ser una buena impresión para dejarla estar por sus propios méritos.

Es una reacción interesante, porque Kentucky Route Zero se basa en gran medida en la trama y no en el avance de la historia. Por un lado, es uno de los viajes del héroe más clásicos que he jugado en mucho tiempo, con un protagonista que es literal y metafóricamente empujado a llegar a su destino contra probabilidades cada vez más improbables. Pero si alguna vez ha habido un juego point-and-click que te ha hecho ir más despacio y empaparte de la atmósfera, ése es Kentucky Route Zero.

En un bosque con poca luz, un águila gigante se cierne sobre un grupo de figuras humanoides mucho más pequeñas, todas las cuales están sentadas acompañablemente en el mismo tronco en el que el águila se posa.

Kentucky Route Zero ha sido descrito como «inspirado en Twin Peaks» o, más exactamente, «lynchiano» gracias a su retrato surrealista de América. Y, bueno, dejaré aquí esta captura de pantalla para que hable por sí misma.

Kentucky Route Zero es una aventura gráfica de la escuela de los años 2010, lo que significa que los que recordamos con cariño la época dorada del género en los años 90 podemos sentirnos desconcertados por lo que inicialmente podría confundirse con una falta de interactividad. Sierra me educó bien para ser el tipo de jugador que quiere pasarse 20 minutos probando ocho interacciones diferentes en cada parte de la pantalla, sólo por el placer de oír a Tim Curry balbucear su comentario. En KRZ, como en la mayoría de las aventuras modernas, la interacción se limita a un pequeño puñado de puntos importantes por escena.

Sin embargo, los primeros minutos del primer episodio de Kentucky Route Zero son increíblemente elegantes a la hora de mostrar lo que vas a hacer, en lugar de ser una visita guiada. Casi todas las interacciones habladas del juego vienen acompañadas de múltiples opciones de diálogo, lo que te permite desarrollar y reforzar muy rápidamente tu sentido del protagonista principal, Conway, y de su carácter. Algunas de estas opciones tienen consecuencias, incluida la primera del juego, que te permite elegir si tu anciano compañero canino es un perro macho llamado Homer, una perra llamada Blue o un perro callejero sin nombre. Es una decisión menor en el gran esquema de las cosas, pero una que sutilmente alterará permanentemente tu experiencia para ese playthrough.

Ruta de Kentucky cero

Las localizaciones menores están representadas por secciones de exploración basadas en texto, y si KRZ está a la vanguardia de lo que se hacía en el género point-and-click a mediados de la década de 2010, estas distracciones son un nostálgico retroceso a los primeros días de la ficción interactiva. «Te encuentras en un vestíbulo vacío con un pasillo a tu izquierda, unas puertas al frente y un mostrador de recepción a tu derecha. ¿Adónde quieres ir? Ese tipo de cosas.

La mayoría de las elecciones en este juego, sin embargo, no afectan directamente a nada. Pero son todo lo contrario a sin importancia. Una vez oí decir que las aventuras narrativas modernas prefieren juzgarte por tu actitud a la hora de tomar decisiones más que por las decisiones en sí, y KRZ definitivamente tiene tintes de eso. Pero lo más importante es cómo tus elecciones de diálogo dan forma a la narrativa en tu mente, algo que el juego en sí no puede medir por ti.

Por ejemplo: ¿Conway es lacónico o hablador? ¿Es cortante con los desconocidos o abierto y amistoso? ¿Más proclive a soltar un chiste y seguir adelante o a seguir con curiosidad una declaración intrigante? ¿O cualquiera de las anteriores, dependiendo de la situación? El abanico de opciones siempre está ahí, sin nada bloqueado, incluso si tus elecciones anteriores las hacen técnicamente falsas. En muy poco tiempo tuve una idea clara de quién creía que era Conway, y casi siempre encontraba la forma de interpretarlo en consecuencia.

Conway y Shannon se paran en el piso superior de la granja de Márquez por la noche en una escena temprana de la ruta cero de Kentucky.La casa de campo se muestra en corte como una muñeca

Aunque Conway es el protagonista nominal, KRZ presenta frecuentes cambios de perspectiva en los que controlas a uno de sus compañeros, a menudo en la misma escena. A veces incluso tendrás que elegir quién dirige la conversación. Esta es, que yo sepa, una característica exclusiva de KRZ.

Echando la vista atrás al Calendario de Adviento 2013 de RPS, es evidente que los juegos de exploración ambiental extraños y/o malhumorados estaban de moda hace una década, lo cual me parece absolutamente bien al 100%, larga vida a los walking sim en lo que a mí respecta. El melancólico y a veces espeluznante Gone Home se hizo con el segundo puesto ese año, y The Stanley Parable ocupó el quinto lugar, representando una visión surrealista del género muy diferente a la de KRZ.

Kentucky Route Zero es, por supuesto, melancólico, espeluznante, surrealista, extraño y malhumorado, y además tiene una música fantástica, por lo que ocupar el primer puesto tiene mucho sentido desde el punto de vista matemático, aunque me siga pareciendo que conceder una medalla GOTY a un juego que no está ni mucho menos a medio terminar es inusual y probablemente no debería ocurrir demasiado a menudo. Pero me alegro de que Kentucky Route Zero haya sido una excepción. Por supuesto, tengo la ventaja de saber algo que los empleados de RPS de antaño no sabían, a saber: qué pasa después. Y aún quedan cosas buenas por venir, antiguos habitantes de la casa del árbol. Espero que hayáis podido seguir el ritmo.

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