El asqueroso palacio de carne de Scorn no da tanto miedo, pero su masa retorcida de rompecabezas hardcore me metió el miedo en el cuerpo

El asqueroso palacio de carne de Scorn no da tanto miedo, pero su masa retorcida de rompecabezas hardcore me metió el miedo en el cuerpo

De todos los juegos que probé en la Gamescom de este año, Scorn fue el que más me sorprendió. Por la razón que sea, esperaba que esta aventura de survival horror sustituyera lo espeluznante por lo espeluznante, tal vez calándome los huesos con hiperviolencia y monzones de color carmesí.

No, el juego no era en absoluto lo que esperaba. Al menos, no los 45 minutos que pude jugar. Mi demo era más bien un rompecabezas hardcore con algunos elementos de exploración y una pizca de acción. No me malinterpretes, seguía siendo inquietante y grotesco. Sólo que más bien entrenaba el cerebro, si el entrenamiento cerebral fuera para graduados del MIT, o como las calculadoras humanas de University Challenge.

Justo al principio de la demo, mi personaje -un desafortunado modelo corporal- despertó de su letargo y se desprendió de una prisión de tubos y huesos. Luego se arrastró hacia delante, hacia un gran pilón de carne, mientras los flashbacks de otra torre menos carnosa, oscurecida por una furiosa tormenta de arena, parpadeaban a la vista. Todo quedó en silencio después de aquel alboroto, y yo continué deambulando por una instalación espeluznante y, erre que erre, contemplando la vistas.

Al menos en la parte del juego en la que yo participé, el sabor asqueroso de Scorn no consistía en miembros agitados y chorros de mugre que salían de las paredes de cabezas gritonas. Y, desde luego, no era escatológico, ya que las superficies parecían afortunadamente limpias de caca y/o pis. A mí me pareció que buscaba un horror corporal más discreto en el que la carne se encontrara con la máquina. O, dicho de otro modo, en el que cada habitación y pasillo parecía un cíborg abierto de par en par. No daba miedo en sí, pero su arquitectura era inquietante y se parecía mucho a lo que yo imaginaría que sería una estación espacial si un tarro de dátiles arrugados, un tendón de Aquiles roto y Siri trabajaran juntos en un proyecto de grupo.

Pero a medida que me adentraba en los intestinos metálicos del juego, cada vez me sorprendía más la belleza de Scorn. Pensaréis que soy un enfermo por sugerir algo así, ¡pero es verdad! La oscuridad marrón nunca ha tenido tan buen aspecto. Por ejemplo, cuando me topé con una maraña de túneles que se abrían a esta enorme arena, había una solitaria escalera de caracol en el centro que parecía hecha de hierro fundido. Si mirabas hacia arriba, podías ver la luz que se colaba (una rareza), con la intrincada maquinaria que adornaba sus paredes extendiéndose hacia arriba en una bruma. Tanto de lejos como de cerca, la atención al detalle era realmente ridícula.

Operar una terminal con ambos brazos con desprecio.

Dejando a un lado la belleza, el diseño arquitectónico del juego regía la exploración y el tipo de cosas que necesitaría para avanzar por sus entrañas. Sin un HUD ni un marcador de objetivos que me guiaran, tuve que depender en gran medida de las indicaciones direccionales. Al principio estaban bien, pero poco a poco se fueron convirtiendo en una confusa maraña de giros y vueltas a medida que los espacios se hacían más complejos. Para un simplón como yo, las sutiles indicaciones eran quizá demasiado sutiles para mi gusto, y nunca me daba cuenta de cuándo el juego me pedía que siguiera adelante o que volviera a algo más tarde. Por ejemplo, me pasé una eternidad recableando unas vías de tren en lo alto de la escalera derretida sólo para que un desarrollador mirara por encima de mi hombro y me dijera que siguiera adelante y explorara en otra parte, no fuera a ser que perdiera más tiempo precioso de la demo – esto pasó mucho.

Aunque me gusta descubrir las cosas por mí mismo, también me gusta que me den un codazo cuando voy por el camino equivocado. Scorn no era bueno en esto, sobre todo porque muchos de sus puzles se entrelazan dentro de su estructura laberíntica, que en sí misma requiere una gran capacidad mental para desenmarañarla. Estás luchando simultáneamente con tu orientación y con un mecanismo que enlaza con otro mecanismo en un callejón, que a su vez lleva a otro en otro lugar.

Eso no quiere decir que los puzles en sí no fueran buenos, pero a veces eran un poco obtusos para su propio bien. Uno que se me quedó especialmente grabado en la memoria era una versión hardcore de un sencillo puzle de parque infantil, en el que tenía que liberar huevos intactos de una cuadrícula desplazándolos hacia un lado. Era una mezcla de deslizar obstáculos en el orden correcto para que todos encajaran en el lugar que les correspondía. Su simplicidad superficial me atrajo al principio, pero después de casi arrancarme los pelos tras lo que me pareció una eternidad, los desarrolladores se lanzaron a resolverlo conmigo.

Una arena cavernosa con desprecio, con una terminal solitaria en su centro.

Resultó que el huevo que liberé del puzle de la cuadrícula debía caer en un cochecito, que yo tendría que guiar con los trenes de vía de la arena gigante que mencioné antes. Al final, acabé guiando a este tipo atormentado con aspecto de Abe’s Odyssey hasta una terminal y usando su brazo para desbloquear una puerta especial. Una y otra vez, sin embargo, los desarrolladores se cernían sobre mi hombro para ayudarme con el proceso. Y estoy seguro de que no fue sólo por mi incompetencia, ya que oí a otro periodista a mi lado disculparse profusamente por sus repetidas peticiones de ayuda. Tal vez si tienes un cerebro matemático estarás en tu elemento aquí, ya que apuesto a que algunos de mis compañeros más sesudos y de mente más analítica habrían hecho clic en las cosas en su lugar después de sólo unos pocos movimientos del huevo. La cuestión es que la primera parte de Scorn no parecía estar pensada para los que no eran tan buenos resolviendo problemas.

Dejando a un lado los problemas de dificultad, debo decir que, una vez completados, sus efectos en el paisaje de Scorn retroalimentaron la estructura general del lugar de una forma muy agradable. Las pinzas cobraron vida y arrancaron vainas de las grietas. Las rejillas se deslizaban hacia arriba con un estruendo. Incluso conseguí una pistola de pistones que actuaba más como una herramienta y me permitía interactuar con otro rompecabezas y golpear a los hostiles bichos voladores. Pero justo después de encontrarme con mi primer monstruo, la demo terminó.

El tiempo que pasé con Scorn fue extraño, ya que es un lúgubre placer sumergirme en sus silenciosas cuencas de tuberías y pilones que parecían costillas y arterias. Sin embargo, su rompecabezas hardcore mezclado con su estructura laberíntica y la deliberada falta de dirección puede resultar demasiado engorroso para todos, excepto para los más cerebrales de los solucionadores de rompecabezas. Aun así, me intriga jugar más al juego cuando salga a la venta el 21 de octubre, aunque sólo sea para ver si las neuronas de mi cerebro pueden reconectarse para enfrentarse mejor a sus monstruosas cámaras.

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