Stray quiere demostrar que no existe la curiosidad mató al gato
Cuando miro por la ventana, veo a menudo a nuestros dos gatos trepando por el muro trasero para saltar la valla y visitar el jardín del vecino. Suben y bajan, cubriendo distancias que parecen imposibles para sus pequeños y enjutos cuerpos, pero sin sufrir daño alguno. Es un instinto que el equipo de BlueTwelve Studio conoce muy bien, ya que ha modelado el gato protagonista de su primer juego de aventuras, Stray, a partir de un par de sus propios compañeros felinos, y colegas, según parece.
"Alrededor del 80% del equipo tiene un gato, o es propiedad de un gato, según se mire", dice el productor Swann Martin-Raget. "De hecho, tenemos dos gatos que nos acompañan casi todos los días en la oficina y trabajan con nosotros. El personaje principal está basado en uno de los gatos del director, llamado Murtaugh. No es una copia exacta, pero es la referencia principal. También tenemos a Oscar, que es un Sphynx, un gato sin pelo, así que es una referencia muy buena para la animación porque podemos ver claramente todos los movimientos. También tenemos muchos gatos callejeros que hemos adoptado, pero sí, definitivamente somos grandes amantes de los gatos y estos animales nos fascinan."
De hecho, durante nuestro recorrido de unos 30 minutos por uno de los primeros ciberpaisajes distópicos de Stray, el profundo amor de BlueTwelve por los gatos afloró inmediatamente a la superficie. A pesar de estar solo, herido y separado de su familia, su felino protagonista es una presencia instantáneamente cálida y juguetona en su mar de metal, luces de neón y robots destartalados. Hay un botón dedicado a maullar, por ejemplo, así como botones para amasar alfombras, arañar los respaldos de sofás desgastados y, por supuesto, empujar botes de pintura precariamente colocados desde el borde de altas cornisas. En otras palabras, clásicos gatunismos que, según nos cuenta Martin-Raget, han sido animados a mano con mucho cariño, en lugar de mo-capsulados.
Utilizarás tu agilidad y tu naturaleza traviesa para explorar y navegar por este nuevo y extraño entorno, descubriendo sus reglas y cómo escapar, explica Martin-Raget. Sin embargo, una regla bastante más mecánica con la que te toparás rápidamente al jugar a Stray es la limitación de tu capacidad para saltar. Tu amigo de cuatro patas sólo puede saltar a una plataforma cuando veas la seguridad de un botón en tu destino, lo que significa que no puedes caer accidentalmente o fallar un salto. Dado que nuestra demo no tenía manos, es difícil decir exactamente hasta qué punto esto afectará a la fluidez de nuestra exploración cuando Stray se lance finalmente el 19 de julio, pero Martin-Raget nos cuenta que fue una de las únicas formas en que el equipo pudo evitar que sus jugadores interpretaran mal el entorno.
"Al principio del proyecto, nos alejamos de los clásicos retos de plataformas. Hicimos algunas pruebas con algunas personas y ver que fallaban constantemente sus saltos no nos parecía propio de un gato, y la fantasía de ser un gato que teníamos en mente consistía en ser fluido y poder ir fácilmente a donde quisieras, así que llegamos a este compromiso de poder tener saltos en el juego que fueran realmente fáciles de hacer pero que también permitieran mucha libertad. Sigues pudiendo elegir tu camino, sigues pudiendo ir a donde quieras, pero de una forma muy suave y ágil."
"La fantasía de ser un gato que teníamos en mente consistía en ser suave y poder ir fácilmente a donde quisieras."
En defensa de BlueTwelve, tampoco estoy seguro de que me apeteciera navegar por esta ciudad robótica sin esa ayuda extra. Incluso a través de la ligera bruma de nuestra transmisión de Discord, estaba claro que la ciudad cibernética de Stray estaba repleta de pequeños detalles esperando a ser toqueteados. Hay cajas y botellas esparcidas por callejones y apoyadas en balcones, tuberías que se apilan y se repliegan para crear escaleras improvisadas, televisores abandonados que emiten una bruma de estática en los tejados y cubos que cuelgan en el aire de trozos de cuerda, a la espera de un pasajero de tamaño adecuado que los haga caer en picado. Como dice el refrán, si cabe, se sienta.
En mi opinión, unas cuantas indicaciones en la interfaz de usuario son bienvenidas, sobre todo cuando el resto de la pantalla está completamente libre de otros elementos del HUD. La cámara hace un trabajo brillante a la hora de enmarcar el viaje de tu gato por este misterioso mundo, pero no es tan rígida como para que te sientas encerrado. De hecho, aunque algunas secciones de la ciudad son más lineales que otras, sus plazas y vías principales parecen tentadoras zonas de juego abiertas por las que trepar. Y lo que es más importante, parecen lugares completamente naturales y habitados, no creaciones artificiales diseñadas para que los gatos de los videojuegos se paseen por ellas sin obstáculos. Por ejemplo, los aparatos de aire acondicionado, las máquinas expendedoras, los toldos, los tubos de desagüe y los barriles metálicos son repisas sorprendentemente prácticas.
Pero no se trata sólo de husmear y ser un pequeño y encantador incordio. En un segmento posterior, se nos muestra al gato siendo perseguido por enjambres de criaturas parecidas a bichos llamadas los Zurk con grandes ojos brillantes, que se derraman desde todos los ángulos en una luminosa alcantarilla verde. Aquí tendrás que usar tu astucia plataformera y un poco de rapidez mental para esquivarlos y escapar. A diferencia de sus secciones de exploración más tranquilas, puedes morir en estas secuencias de acción, dice Martin-Raget, lo que da al juego algo de aunque el castigo por fallar sigue siendo relativamente leve: una rápida reaparición en el último punto de control. Pero incluso en los momentos de relativa calma necesitarás un poco de pensamiento lateral para resolver algunos de sus ingeniosos puzles físicos que te permiten manipular el entorno. (Y si crees que un gato que usa su peso para balancear plataformas giratorias de un lado a otro mientras saltas entre ellas es demasiado descabellado, déjame presentarte a mi gata Midna, que puede abrir todas las puertas de mi casa saltando y colgándose del pomo).
Tampoco estás completamente solo en tu viaje. Al principio, te harás con una pequeña mochila que alberga a un diminuto amigo robot llamado B-12. Es tu principal conducto para entender este mundo, ya que te permite comunicarte con sus robots residentes, así como con otras piezas de tecnología que encontrarás por la ciudad, como traducir señales y carteles. Pero también tiene un propósito práctico, ya que te proporciona recordatorios de objetivos, una práctica linterna y acceso a tu creciente inventario de objetos que necesitarás para completar recados y diversas misiones secundarias. Después de todo, un gato tiene que tener algo de bolsillos, ¿verdad?
Durante mi sesión de demostración no pude ver en qué consisten realmente estas misiones secundarias. Aparte de las clásicas misiones de búsqueda (por ejemplo, devolver un libro perdido a un robot concreto), aquí es donde Stray tendrá que demostrar su valía cuando salga a la venta. Aunque el mundo en sí parece un lugar divertido por el que vagar, su atractivo duradero dependerá sin duda de las razones que nos dé para curiosear en él.
Por lo que parece, estas razones serán proporcionadas por algunos de los otros robots con los que te familiarizarás a lo largo del juego. Durante nuestra sesión de demostración, conocimos a un ingeniero que arreglará los objetos rotos, mientras que el barman te ofrecerá consejos y trucos sobre las cosas que hayas encontrado (también tiene una excelente mesa de billar en la habitación de arriba, que sin duda te proporcionará entretenimiento sin fin bateando bolas). Es posible que los robots no sean las únicas criaturas que encuentres. Cuando se le preguntó si había algún personaje humano en el juego, Martin-Raget se mostró muy tímido, limitándose a decir que no iba a responder a la pregunta y que "los robots son muy importantes en la ciudad". Como resultado, no me sorprendería que Stray se guardase algunos secretos más bajo la manga, pero tendremos que esperar hasta que salga el juego final para descubrirlos.
Así que sí, considero que he despertado mi curiosidad. Después de dos años de espera, parece que Stray se perfila como una aventura sustancial, y Martin-Raget ha dicho que espera que una partida normal dure entre 7 y 8 horas "a ritmo normal", y que los que quieran completar el juego tendrán para unas 9 o 10 horas. Sinceramente, es mucho más de lo que esperaba, aunque ahora que he visto la ciudad en acción, está claro que BlueTwelve ha puesto mucho empeño en hacer de este lugar un escenario divertido e interesante en el que pasar el tiempo. También tengo muchas ganas de destrozar sus muebles desgastados, amasar sus alfombras llenas de pulgas, juguetear con los mandos de la tele y derribar todos los objetos a la vista, porque, sinceramente, ¿qué otra cosa vas a hacer entre misiones y misiones de la historia cuando eres una bolita de pelusa tan adorable? Por fin tenemos un gato bueno en los videojuegos, así que tomad nota, compañeros felinos: este gato callejero está llamado a ser el auténtico maullido del gato.