Análisis de Bear And Breakfast: un juego de gestión simpático pero asfixiante que desaprovecha su potencial

Análisis de Bear And Breakfast: un juego de gestión simpático pero asfixiante que desaprovecha su potencial

Realmente aprecio cuando los juegos no te cogen de la mano. No pierden el tiempo insultando tu inteligencia, simplemente te sueltan en su patio de recreo. Te dejan que te las apañes solo, que descubras las cosas por ti mismo y que crees algo valioso con tus propias manos.

Bear And Breakfast no te coge de la mano. Te envuelve en un gigantesco abrazo de oso y se niega a dejarte salir de su asfixiante abrazo hasta mucho después de que tu entusiasmo se haya evaporado.

Es una verdad difícil de admitir, porque el juego encierra un gran potencial sin explotar. En Bear And Breakfast, encarnas a Hank, un oso pardo curioso y bienintencionado que decide abrir un hostal para los humanos que han empezado a regresar al valle. El tiempo de Hank se divide entre ocuparse de los distintos moteles que ha montado, crear habitaciones, añadir muebles, reservar huéspedes.y aventurarse en la naturaleza para recolectar recursos para la artesanía y la cocina. Muy pocos juegos de gestión te ofrecen la mezcla de construcción y exploración que Bear And Breakfast parecía prometer, y después de ver el encantador estilo artístico de dibujos animados hechos a mano de los tráilers del juego, estaba deseando darle una oportunidad.

Tras una larga escena de apertura y una secuencia de tutorial, durante la cual probé algunos de los intentos de humor de los diálogos, llegué a mi primer motel. Estaba destrozado y desaliñado, esperando a que lo arreglara. Sentí una pequeña punzada de decepción porque el lugar ya estaba construido para mí y no podía ampliar el edificio de ninguna manera para hacer sitio a más cosas. Lo único que podía hacer era dividir el edificio en diferentes habitaciones, o mejor dicho, diferentes dormitorios, ya que era el único tipo de habitación del que disponía.

Cada pequeño paso en el proceso de reparación de este motel ruinoso estaba rígidamente estructurado en forma de misiones, y después de cada misión tenía que volver corriendo al proveedor de la misión y pulsar varios botones para explicar que, de hecho, había completado la misión. Llegué a aborrecer los diálogos de Bear And Breakfast con pasión. Dedicaban demasiado tiempo a gags muy poco divertidos y predecibles, que a menudo se reducían a «Yo soy un oso, tú eres un humano, no podemos comunicarnos correctamente, ¡qué gracioso! A menudo se me pedía que eligiera entre dos opciones de diálogo, y en todos los casos ambas llevaban exactamente a la misma respuesta, así que se convirtió en una molestia más que nada porque me veía obligado a hacer clic una vez más cada vez que quería pasar a la siguiente fase de mi misión de construcción actual.

Una captura de pantalla de un diálogo en oso y desayuno, en la que Hank se dice a sí mismo,

Tú y yo, Hank.

Tampoco es que me divirtiera mucho. El sistema de construcción es difícil de manejar y está innecesariamente reglamentado. Antes de poder empezar a construir, tuve que reparar un banco de trabajo existente fuera de la casa, y a partir de entonces cada vez que quería hacer un cambio en el motel, tenía que volver a ese banco de trabajo para hacerlo. En el banco de trabajo, lo primero que hice fue intentar dibujar la zona para un bonito dormitorio en el que pudiera dormir mi primer huésped humano. No, dijo el juego. Necesitaba colocar una cama en la habitación antes de poder confirmar los cambios en el edificio. Para hacer una cama, tenía que salir de la pantalla de construcción y abrir otra pantalla de artesanía, hacer la cama, volver a la pantalla de construcción y rehacer la habitación antes de colocar la cama y confirmarlo todo. Ah, y una vez que has colocado una habitación, se queda ahí para siempre. Puedes añadir cosas, pero no puedes quitarlas. Así que si te equivocas al colocar una habitación, tienes que vivir con ello.

Las cosas no mejoran cuando se trata de colocar objetos decorativos. Estos objetos tienen un efecto global en el atractivo de tu motel, lo que te permite reservar huéspedes más necesitados que, al parecer, pagarán más para que su habitación parezca un mercadillo, llena hasta los topes de macetas y otras chucherías. Se supone que es importante para obtener buenas críticas de tus huéspedes. Aunque en realidad no lo sé con certeza, porque todos me dieron cinco estrellas sin intentarlo. Ni siquiera estoy seguro de que las críticas importen.

De todos modos, puedes comprar objetos decorativos en los contenedores de basura a cambio de restos de basura, gracias a un PNJ mapache con unas prioridades muy cuestionables. Pero estos adornos son poco más que sprites con valores de atractivo añadidos. Los invitados no interactúan con ellos, y tú tampoco. Lo entiendo. Son decorativos. Pero cuando pones un espejo en un dormitorio o una gramola en un recibidor, estaría bien que los invitados reconocieran su existencia de alguna manera.

Una captura de pantalla de una alfombra de bienvenida desalineada a la puerta en Bear and Breakfast.

No puedes alinear la alfombra de bienvenida con la puerta. Qué infierno fresco.

Lejos de enamorarme de la parte constructiva de Bear And Breakfast, terminé mis engorrosas reparaciones, reservé a mi primer par de huéspedes humanos y me adentré en la naturaleza para explorar. Al fin y al cabo, esto era lo que más me apetecía hacer, y lo que consideraba el principal argumento de venta de la premisa de encarnar a un oso en un juego de gestión. Había adivinado que no habría combates contra enemigos, pero lo que no había previsto era la vehemencia con la que el juego desalentaría la exploración.

Lo que no había previsto era la vehemencia con la que el juego desalentaría la exploración.

El mundo está dividido en una docena de regiones, cada una de las cuales se puede cruzar en unos 30 segundos, así que, para empezar, no es un mapa demasiado grande. Me dirigí hacia el norte desde mi motel inicial y encontré una señal que me llevaba a un lugar llamado Highlake. El camino estaba bloqueado por una señal de tráfico, que como todos sabemos es la criptonita de los osos. Me aventuré hacia el sur, y encontré una señal similar que apuntaba a la A24. No, esa zona también está prohibida hasta que complete una misión. Que divertido.

Así que pasé la mayor parte del tiempo dando vueltas por las tres o cuatro zonas a las que sabía que podía acceder, saqueando todo lo que encontraba. Casi todas las pilas de botín que encontré contenían una plétora de objetos, todos muy parecidos entre sí. Todos parecían darme cantidades variables de madera o baldosas de distintos colores. Me daban ganas de hacer clic en «Llevármelo todo» sin ni siquiera comprobar lo que había cogido. No parecía haber ningún límite a la cantidad de cosas que podía llevar en mi inventario. Iba de un lado a otro recogiéndolo todo y, como cada botín aparecía resaltado en el minimapa, no tenía que buscar nada. Simplemente iba de un punto a otro, recogiendo materiales al azar, en lugar de pensar qué estaba consiguiendo y de dónde lo estaba sacando. Las únicas veces que encontré un botín más interesante que unas tablas de madera o unos ladrillos, se trataba claramente de un objeto único que había sido colocado allí para una misión de búsqueda.

Una captura de pantalla de un área forestal en oso y desayuno, con Hank mirando una paleta de madera en el suelo.

Es muy complaciente por parte de los árboles cortarse a sí mismos en palés perfectamente ordenados de tablones de madera como este para mí.

Hablando de misiones: Bear And Breakfast es un juego muy lineal. Tienes que completar una misión tras otra para desbloquear las nuevas zonas y avanzar en la trama, pero las misiones eran todas tan aburridas. Todas las misiones que vi se reducían a una de estas tres tareas serviles: recoger este material en este lugar, construir una nueva habitación en tu motel o sentarte sobre tu peludo culo y esperar a que X número de huéspedes terminen sus estancias. En un momento dado, recibí el tercer tipo de misión, así que me dediqué a dar vueltas irritado hasta que cayó la noche (porque sólo durante la noche se puede avanzar en el tiempo), salté a la mañana siguiente y vi cómo todos mis huéspedes se despertaban al mismo tiempo y salían directamente de sus habitaciones para dirigirse a la parada de autobús, donde desaparecieron. Volví al proveedor de esa búsqueda. ¿Mi recompensa? Unos pantalones. Y exactamente la misma búsqueda para completar de nuevo.

¿Mi recompensa? Un par de pantalones. Y exactamente la misma misión para completar de nuevo.

Lo más divertido que tuve con el juego fue reírme de algunos de los errores y fallos que surgieron. En un momento dado, un huésped saltó a su cama, que estaba en el lado opuesto de una pared a la suya. En otra ocasión, un huésped caminaba por el pasillo hacia su cama, pero el maldito entrometido abría todas las puertas de las demás habitaciones por el camino al pasar junto a ellas. Y quizás mi defecto favorito: durante las secuencias de diálogo, las expresiones de los personajes cambiaban a una de sorpresa, rabia o vergüenza, pero luego no volvían a la expresión predeterminada cuando estaba claro que debían hacerlo.

¿Pero qué pasa con la premisa del juego? Eres un oso. Un oso. ¡Seguro que eso significa algo! Bueno, después de varias horas de juego, puedo responder con un «meh» definitivo. Por lo que veo, en su mayor parte podrías coger este juego y sustituir a Hank por un humano, y sólo tendría que cambiar la historia. Casi todo lo demás podría seguir igual. Todo lo que realmente significa ser un oso es que los huéspedes pasan deprisa si te acercas a ellos (e incluso eso dejó de ocurrir un poco avanzado el juego, ya que supongo que empezaron a acostumbrarse a mí.), y todos los PNJ son groseros, desconfiados y con frecuencia te tratan de forma degradante. No es fácil ser ursino.

Un fragmento de diálogo del oso y el desayuno en el que Tony le dice a Hank,

Cuando hablas con alguien después de completar una misión, a menudo te insultan de alguna manera, insistiendo en lo mucho que te falta para hacer algo pasablemente decente en lugar de felicitarte por tus esfuerzos. Un comportamiento tóxico.

A su favor hay que decir que el estilo artístico nunca perdió su encanto. Me sigue encantando el aspecto del juego, del mundo y de sus personajes. Las regiones eran vibrantes y parecían llenas de experiencias interesantes. No lo estaban, por supuesto, pero eso no es culpa del arte. Del mismo modo, el diseño de sonido y la música estaban claramente pensados y hechos con amor, y ayudaron a mantener vivo el encanto caprichoso del juego, incluso cuando el juego en sí empezaba a fastidiarme. La música a veces parecía un poco más optimista que la de Binding Of Isaac, que sacrifica un poco de creatividad para ser mucho más sano. Era un material bastante bueno.

Al final, las cosas se pusieron un poco poco poco mejor. Desbloqueé unos cuantos edificios nuevos en diferentes regiones para construir en ellos, y desbloqueé algunos tipos de habitaciones más aparte de los dormitorios. No podía volver a visitar mi primer motel y añadir esas nuevas habitaciones por alguna razón, pero al menos tenía un poquito más de libertad y complejidad en mi nuevo edificio. También descubrí que a mitad de la historia hay una mecánica de cocina, que se desarrolla en forma de un minijuego muy simple en el que combinas acciones como «HERVIR» con ingredientes como «PATATA». Era graciosamente sencillo, pero llegados a ese punto, aceptaría encantado cualquier cosa que añadiera aunque fuera un poquito más de complejidad al día de Hank.

Por desgracia, no pude encontrar ninguna satisfacción ni en la construcción ni en la exploración. Todo está tan encarrilado. ¿Quieres irte y hacer tus propias cosas? No, oso tonto. No eres lo suficientemente listo para hacer eso. Primero tienes que demostrar tu valía recogiendo 10 ramitas de salvia. No había nada de esa satisfactoria sensación de juego de gestión en el que todo se expandía lentamente y funcionaba y se unía. Ansiaba la libertad de ignorar todo lo que me exigían todos esos personajes maleducados y gilipollas, desaparecer en el desierto y empezar una nueva vida. Una vida más salvaje y abierta en la que mis decisiones importaran y en la que no pudiera predecir lo que me depararía el trabajo del día siguiente. Pero no. No había forma de liberarse del bienintencionado pero asfixiante abrazo del oso.

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