Crítica de The Wreck: un crudo road trip por el carril de los recuerdos

Crítica de The Wreck: un crudo road trip por el carril de los recuerdos

En lo que respecta a los bucles temporales de los videojuegos, el accidente de coche que se repite sin cesar de The Wreck tiene que ser uno de los peores destinos en los que quedarse atrapado. Claro, no es tan malo como la "muerte por explosión del sol" en Outer Wilds, por ejemplo, pero cuando cada accidente va acompañado de un recuerdo desgarrador del pasado que la heroína Junon tendrá que analizar antes de poder (literalmente) seguir adelante con su vida, creo que ese doble golpe de trauma físico repentino y profunda carga emocional está probablemente a la altura de tener la piel y los músculos abrasados por una gran supernova. En sentido figurado.

Por otra parte, llamar a The Wreck un juego de bucle temporal no es del todo exacto. En realidad, se trata de una novela visual en 3D con un principio, un nudo y un desenlace claros, pero que toma prestada la forma y la estructura de los recuerdos en bucle para excavar con elegancia en la historia personal de Junon mientras intenta comprender mejor su pasado y su presente. Se trata más bien de una serie de pequeños bucles temporales en miniatura, todos ellos encaminados a que Junon tome una única decisión que cambiará su vida y tendrá consecuencias trascendentales para su futuro.

Y menuda decisión, desde luego, no es una que quieras tomar tumbada, y sin embargo es ahí donde encontramos a Junon al principio de este terrible día: en el suelo del asqueroso cuarto de baño de un hospital, tras enterarse de que su madre está con respiración asistida tras sufrir un aneurisma cerebral. Pero eso no es ni la mitad. Resulta que Junon es ahora la encargada de decidir qué va a pasar con los cuidados hospitalarios de su madre, un acuerdo que nunca se produjo en persona, sino que su madre falsificó la firma de su hija en los formularios del hospital.

Como era de esperar, Junon no está muy contenta. Tiene una relación difícil con su madre, o Marie, como prefiere llamarla, y no entiende por qué le han confiado semejante responsabilidad. No cuando su hermana Diane siempre ha sido la que más se ha acercado a su madre, o cuando su madre ha pasado la mayor parte de la vida adulta de Junon reprendiendo casi todas las decisiones que ha tomado, desde su elección de carrera como guionista hasta su propio estilo de crianza. Es un dilema que Junon pasará el resto del día tratando de resolver, y cómo ella -una hija distanciada con un montón de su propia carga emocional con la que lidiar, gran parte de la cual está dirigida únicamente hacia su madre- puede determinar lo que es correcto o lo que Marie hubiera querido.

El interior de un automóvil a mitad de la cáscara, con objetos que caen frente al conductor

Cuando Junon intenta huir de sus problemas, su coche se estrella y los objetos de sus recuerdos pasan ante sus ojos mientras salen volando de su bolso.

Como toda buena terapia, el examen de conciencia de Junon comienza con muchas conversaciones, primero con el médico y luego con los miembros de su familia más cercana: Diane, su ex marido Alex, etcétera. En la mayoría de los casos, este diálogo se desarrolla automáticamente, pero en algunos momentos también puedes elegir escuchar el monólogo interior de Junon seleccionando grandes palabras que aparecen en su entorno. Estos pensamientos internos a menudo añaden más sabor a las charlas de la vida real que Junon está teniendo en ese momento concreto, pero también pueden filtrarse e irrumpir en la conversación, informando de un puñado de respuestas que puedes elegir en ciertos momentos.

Algunas palabras no podrás pulsarlas y desaparecerán tan rápido como las has visto. En esos momentos, Junon se pondrá nerviosa y se enfadará, y huirá de la escena furiosa, subiendo a su coche y marchándose, lo que desencadenará la siguiente fase de su búsqueda de recuerdos en bucle temporal. En la carretera, se desvía repetidamente para evitar chocar con un ciervo, estrellando el coche y lanzando las pertenencias de su bolso por los aires. A medida que el tiempo se ralentiza, cada uno de estos objetos le permite explorar un recuerdo distinto de su pasado y, una vez que lo ha examinado en su totalidad, el tiempo vuelve a su punto de partida. Ahora, armada con una fortaleza emocional renovada, es capaz de enfrentarse a las palabras que se le escaparon antes y dirigir la conversación en una dirección más fructífera y productiva.

Una mujer se mete en su auto rojo en el naufragio, con la palabra gilipollas flotando sobre el techo del auto
Dos mujeres tienen una conversación acalorada sobre una mesa de cafetería en el accidente

Las palabras grandes en blanco, como ASSHOLE (izquierda), expresan los pensamientos internos de Junon, mientras que el diálogo normal en amarillo (derecha) se reproduce automáticamente.

Es cierto que hay un cierto nivel de artificio en la forma en que Junon es capaz de meditar sobre ciertos pensamientos y recuerdos en medio de la conversación, analizando y meditando sin cesar sobre diferentes respuestas perfectamente formadas mientras la otra persona espera sentada una respuesta, pero la presentación general sigue pareciendo natural y orgánica. Esto se debe en gran parte a la enérgica interpretación de Sharlit Deyzac en el papel de Junon, aunque, en realidad, todo el reparto de voces merece una mención especial, ya que su matizada interpretación hace un brillante trabajo rellenando los huecos dejados por la animación al estilo de Heaven's Vault (lo que no es ninguna sorpresa, ya que The Wreck utiliza exactamente las mismas herramientas de creación de juegos). A algunos les parecerá tan chocante como en la aventura de traducción interestelar de Inkle, pero confiere a The Wreck un estilo de guión gráfico que encaja a la perfección con la forma en que está planteada la historia; es decir, cuando inicias The Wreck por primera vez, estás jugando como Junon, escribiendo un guión de los acontecimientos en su portátil.

Una ventana de guión en una computadora portátil en el naufragio

Los acontecimientos del juego se están escribiendo como un guión en el portátil de Junon. Por desgracia, nunca podrás volver atrás y leer todo el guión, pero los desarrolladores están trabajando para.adaptarlo a una novela real.

Para mí, es esta tensión de escribir, crear y usar las experiencias de tu vida para inspirar grandes obras de arte lo que realmente está en el corazón de The Wreck, y se explora con un detalle brillante y forense a lo largo de las cinco horas de duración del juego. Sigue siendo un examen maravillosamente sensible de la pena, la familia, las relaciones tóxicas y el descubrimiento personal, pero lo hace a través de la lente de lidiar con la carga, las consecuencias y la estimulante prisa del proceso creativo, también - y el efecto que puede tener en los que te rodean. Está ahí, en el trabajo de Marie como artista de fama mundial (que se explora maravillosamente en una exposición de arte giratoria en uno de los recuerdos en bucle de Junon), y está ahí en la forma en que Junon escribe todo este guión, utilizando todas las convenciones del cine, la televisión y los juegos para crear una historia conmovedora y llena de verrugas mientras se enfrenta a sus errores del pasado.

Una escena de mesa a la luz de las velas con una botella de vino de lado en el naufragio
Una mujer se para frente a una cocina en llamas en el accidente
Dos chicas jóvenes miran a un pájaro herido en un jardín en el accidente

Cada escena de recuerdo es una viñeta bellamente construida que puedes rebobinar y adelantar para descubrir nuevos detalles en la memoria de Junon. La cámara se mueve por una pista fija y emplea bastante desenfoque de movimiento, pero hay un ajuste para reducir su efecto si te resulta nauseabundo.

Y esos errores del pasado se exploran con el clásico y obsesivo detalle: el mismo momento da vueltas y vueltas en la cabeza de Junon hasta que disecciona hasta el último detalle. La forma en que un objeto se funde con el siguiente recuerda al excelente Hindsight del año pasado, pero el uso de los botones derecho e izquierdo del ratón para rebobinar y avanzar el tiempo también tiene un toque de Life Is Strange, aunque aquí se trata de buscar objetos que desencadenen la aparición de más palabras y pensamientos en la pantalla, en lugar de alterar los acontecimientos que se están representando. No hace falta mucho para encontrar esas palabras, pero el arco y el oleaje de cada escena, los ángulos de cámara en picado y la ingeniosa construcción de cada recuerdo se combinan para dar siempre un poderoso y doloroso puñetazo en las tripas. Me resisto a desvelar detalles concretos, pero preste atención a las escenas de la casa de muñecas anidada y la instantánea del cuarto de baño. Son realmente especiales.

Como era de esperar de los creadores de Bury Me, My Love, este es un juego que recorta profundo y, cuando llegué al final del viaje de Junon, sentí que yo también había hecho un examen de conciencia. Sin embargo, no es un juego que se hunda en su propia miseria. No es para reírse a carcajadas, ni mucho menos, pero hay un dinamismo perdurable y una sensación de optimismo que se encuentran entre sus ruinas emocionales, y cuanto más descubre Junon sobre sí misma, más cautivadora se vuelve su historia. El naufragio tiene mucho corazón, y su final es tan impactante y catártico que uno no puede evitar sentir que se conoce a sí mismo un poco mejor que al principio. David Cage lo desea, eso es lo que digo, y la próxima vez que haya un debate sobre quiénes son los grandes proveedores de narrativa madura y emocional en los juegos, The Wreck debería encabezar la lista. No Naughty Dog, ni Quantic Dream, sino esto. En ese sentido, quizá me he precipitado al calificar este juego como el peor bucle temporal posible en el que quedar atrapado. Si jugar a este juego puede arrojar una luz tan brillante como un sol de supernova sobre lo que significa navegar por los altibajos de la vida adulta y aún así salir del otro lado sin ser un completo y total, bueno, naufragio, yo diría que es tiempo muy bien empleado.

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