Crítica de Miasma Chronicles: a este postapocalipsis por turnos tácticamente sólido le faltan ideas frescas

Crítica de Miasma Chronicles: a este postapocalipsis por turnos tácticamente sólido le faltan ideas frescas

Los desarrolladores suecos The Bearded Ladies sin duda tienen un tipo. Si has jugado al memorable Mutant Year Zero o al en gran medida olvidable Corruption 2029, ya lo conocerás: una mezcla de sigilo en tiempo real y tácticas por turnos, donde sigilosamente eliminas a los rezagados de los escuadrones enemigos antes de enfrentarte al resto en una refriega por equipos. Ahora nos llega Miasma Chronicles, el tercer trabajo de las Ladies, y digamos que están muy contentas de seguir con lo que saben hacer.

Aunque los patrones de juego son en gran medida los mismos, Miasma Chronicles es un proyecto más ambicioso. Respondiendo a las críticas de que los juegos anteriores no eran lo suficientemente sustanciosos, es una bestia más amplia y densa, en la que fácilmente podrías pasar el doble de tiempo -30 horas o así- viendo todos los lugares y disparando a los bichos que los pueblan. Eso significa que hay mucho más espacio disponible para que este juego consiga estrategias variadas e introduzca más elementos, lo cual es estupendo. Pero también significa que los elementos más débiles de la fórmula quedan más expuestos, lo que no lo es.

Por un lado, la nueva premisa postapocalíptica tiene mucho más terreno que cubrir. 140 años después del colapso de la civilización, América está inundada de miasma, una especie de plaga maligna de limaduras de hierro que pulula en vórtices y llega a todas partes, destruyendo o mutando los organismos vivos. Eres Elvis, un joven que araña una existencia en una contaminada ciudad minera, y dueño de un misterioso guante mecánico. Esta pesada prenda de mano se la dejó a Elvis su madre, que desapareció tras un muro de miasma hace unos años, desafiándole a usar el poder del guante para atravesarlo y localizarla.

Es un comienzo bastante intrigante, y junto con los entornos asfixiados por miles de partículas de miasma arremolinadas, produce una atmósfera adecuadamente opresiva. El aspecto es impresionante, con sus detallados asentamientos de chatarra y monumentos de la historia humana en ruinas. Además, es un placer culpable hurgar entre los restos esqueléticos de estos edificios abandonados, como el armazón de un aeropuerto anidado en un cementerio de aviones rotos.

Aunque está bien dibujado, no hay mucho que eleve el escenario por encima de los clichés del fin de los días. Por un lado, el mundo carece de credibilidad: ¿qué come la gente, por ejemplo, dada la ausencia de vegetación o animales? Por otro lado, los intentos de tratar la ficción como un trampolín para la comedia caen en saco roto. Los chistes se hacen pesados, mientras que la sátira, como la presencia de una élite vampírica conocida como la Primera Familia, nunca pasa de una especie de zumbido aburrido. El papel de Elvis, un tipo normal y tranquilo convertido en héroe potencial, tampoco consigue entretener. En lugar de un Bruce Willis bromista, parece somnoliento.

Además, hay una extraña dinámica racial en el reparto, especialmente en el primer acto, cuando Elvis y su compañera Jade se convierten en salvadores blancos de una comunidad predominantemente negra, que pronto necesita a Elvis para resolver todos sus problemas. Y mientras que Elvis y Jade son personajes bastante sensatos, el último miembro del trío inicial, el «hermano» robot de Elvis, Diggs, tiene una personalidad payasesca y machista unida a una voz abiertamente afroamericana, que suelta frases sobre la «ostentación» que no tienen sentido en este contexto. Sea cual sea la intención, el resultado resulta terriblemente anticuado.

La trama, por lo demás rutinaria, también da pie a un diseño de misiones muy poco inspirado. La primera misión te lo pone muy claro: necesitas un núcleo de energía para recargar tu guante, pero la persona que tiene un núcleo de energía necesita un inhibidor de par, así que si le rascas la espalda.A partir de ahí, tanto las misiones principales como las secundarias opcionales se ciñen religiosamente a este formato de intercambio de favores: recoge o rescata A de edificios infestados de enemigos para cambiarlo por B. La mayoría de las relaciones con los PNJ empiezan y acaban ahí.

Por supuesto, una vez que estés metido hasta la cintura en combates, como lo estarás durante la mayor parte de tu tiempo en Miasma Chronicles, las preocupaciones sobre por qué estás allí desaparecen rápidamente. En lugar de eso, te centrarás en enfrentarte a las cosas mortales que tienes delante, desde monstruos de miasma y robots hasta ranas mutantes y, bueno, simplemente gente. En su mayor parte, los sistemas se mantienen intactos desde Mutant Year Zero y Corruption 2029, en el sentido de que planificas cuidadosamente dónde y cuándo empezar un enfrentamiento, y los combates en sí reproducen con soltura las reglas de cuadrícula, cobertura y puntos de acción de clásicos del género como XCOM.



Sin embargo, teniendo en cuenta que se trata de sistemas tan probados y comprobados, cabe preguntarse por qué no se han limado ciertas asperezas. Las muertes sigilosas previas a la batalla, por ejemplo, no facilitan tanto los combates como los hacen más manejables, ya que el número de enemigos es demasiado grande para enfrentarse a ellos de inmediato. Como tal, arrastrarse lentamente por las grandes áreas que contienen patrullas enemigas, eliminando a los objetivos aislados más débiles con armas silenciosas, es una necesidad más que una táctica, y si accidentalmente alertas a todo el escuadrón antes de que hayas terminado, también puedes recargar tu partida guardada.

Luego, una vez en la batalla, ten cuidado con algunos resultados erráticos. Los tutoriales marcan el ritmo, enseñan algunas cosas básicas y omiten otras, pero luego hay más fallos en la interfaz de usuario que confunden a la hora de tomar decisiones, a menudo porque las pantallas no se actualizan cuando consideras diferentes armas o habilidades. En ocasiones, el resultado prometido de un ataque simplemente no se produce. En la mayoría de los casos, puedes acostumbrarte a estos fallos o evitarlos guardando las partidas con frecuencia. Pero, tal y como están las cosas, sería una apuesta arriesgada intentar el equivalente al modo Ironman del juego (incluso el modo Normal incluye una secuencia de cinco batallas durante las cuales se desactiva todo guardado).

«Sin embargo, dado que se trata de sistemas tan probados y comprobados, hay que preguntarse por qué no se han limado ciertas asperezas»

Y hasta que te acostumbras a las peculiaridades, en las primeras horas del juego se combinan con un diseño bastante tacaño para producir una experiencia molesta. Subir de nivel, por ejemplo, te recompensa con un punto de habilidad para gastar en nuevas habilidades, pero muy pocas habilidades cuestan sólo un punto de habilidad, y como puedes subir de nivel una vez cada hora, estarás ahorrando durante mucho tiempo antes de avanzar significativamente en el árbol de cada personaje. Además, cuando desbloqueas una habilidad, los tiempos de reutilización entre usos son excesivos (incluso el overwatch tarda tres turnos), e incluso se prolongan entre batallas. Añade a eso los precios inflados de las granadas, los paquetes de salud y las armas alternativas en las tiendas y puedes llegar a la conclusión de que Miasma Chronicles está encantado de enseñarte sus juguetes, pero en realidad no quiere que juegues con ellos.

Dicho todo esto, sin embargo, una vez que entras en la carne táctica del juego, especialmente después del primer tercio, Miasma Chronicles es a menudo tan apasionante y deliciosamente desafiante como puedes esperar. Una vez que todos los personajes (más adelante se incorporan un par más que se pueden intercambiar para sustituir a Jade) tienen desbloqueadas algunas habilidades y potenciadores pasivos, esos largos enfriamientos no son tan punitivos. En lugar de eso, planificas rotaciones entre los miembros de tu escuadrón de tres, turnándote para cubrir la vigilancia, por ejemplo, o desgarrando la armadura de un tipo duro de un solo disparo para que los demás puedan aprovechar los ataques ordinarios.

Mientras tanto, la forma de cada nivel y la disposición de los muebles en su interior proporcionan el suelo de exposición perfecto para sus esfuerzos. El modo sigilo cobra todo su sentido cuando recorres un lugar para decidir dónde te situarás cuando empiece todo, buscando puntos de cobertura, oportunidades de ventaja de altura, etc. Pocos juegos de táctica te ofrecen este margen de maniobra. Pocos juegos de táctica te conceden tanto margen de maniobra. Y cuando comienza la batalla, hay muchas posibilidades de utilizar la arquitectura de forma creativa, retirándote por pasillos para crear cuellos de botella, por ejemplo, o ejecutando maniobras de flanqueo. Aunque los enemigos más poderosos suelen ser bastante hábiles a la hora de evitar trampas obvias, lo que te obliga a correr riesgos adicionales para acabar con ellos.

En el núcleo de Miasma Chronicles, pues, hay una pepita de metal precioso. Demuestra una gran comprensión de lo que hace funcionar a los juegos de táctica por turnos, y cuando llegas al meollo de la cuestión, está lleno de decisiones al filo de la navaja y tácticas de riesgo-recompensa por las que el género es famoso. Pero alrededor de ese núcleo hay demasiadas cosas que no encajan o no están a la altura. Si The Bearded Ladies van a mantener el tipo en el futuro, a su equilibrio entre sigilo, táctica y ficción postapocalíptica le vendría bien una nueva estrategia.

Este análisis se basa en una versión de prueba del juego proporcionada por la editorial The Bearded Ladies.

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