Crítica de El país de las maravillas de Tiny Tina: humor neurótico y la magia de pistola precisa que cabría esperar
La comedia de Borderlands es como una metralleta de alto retroceso. Acierta y falla. En los momentos más pobres, cae en la trampa del programa de sketches, azotando un caballo de broma perfectamente bueno hasta el punto de putrefacción. En los mejores momentos, da la vuelta a tus expectativas con un enorme gag que cambia de escena y que te arranca una sonora carcajada. El país de las maravillas de Tiny Tina es más mezcla para la bolsa. Se trata de un juego de botín y disparos con un delicioso bucle que te anima a seguir adelante, con un diseño artístico lleno de carácter y unos escenarios de líneas gruesas que te incitan a hacer una pausa para tomar otra instantánea en el modo foto. Para los amantes de la frontera, la compulsión por las armas y las bromas serán suficientes. Existe como un bonito mundo por el que deambular con los amigos, escuchando a medias los diálogos mientras Paula mastica una tostada y Jeremy se queja del trabajo. Como tal, Tinalands está bien. Tampoco es 100% para mí.
El primer gran obstáculo: Tiny Tina me resulta difícil de digerir. Es redimible en las pocas escenas en las que se ablanda, donde queda claro que es una niña solitaria y sobreexcitable. Pero la mayor parte del tiempo es una nociva abusadora del argot que gruñe la palabra «babaaayyy» una y otra vez. Hay que tener paciencia para superar lo molesta que puede llegar a ser. Es menos un personaje y más una repartidora de chistes, y su implacable naturaleza maníaca es emblemática del guión en su conjunto.
Es de baja intensidad y alto ritmo. En un mundo en el que todo ser sensible carece de control de volumen, son los gags más tranquilos los que me hacen sonreír. En un momento dado, una camarera te enseña un quiosco donde puedes cambiar la apariencia de tu personaje, «por si necesitas cambiar algo fundamental de todo tu ser», dice. Un personaje es descrito como «medio bardo», un buen chiste a costa del género fantástico. Los enemigos sueltan algunas frases geniales al morir (el inconveniente es que las oirás cien veces). Y de vez en cuando hay un chiste de proporciones dramáticamente estúpidas, que suele ser el clímax de una larga aventura de varios niveles. Los mejores giros de guión me hicieron reír. Pero hay muchos fallos y chascarrillos entre ellos.
En cuanto a lo de correr y disparar, no soy el experto en fronteras que es Nate pero, por lo que veo, las diferencias entre este juego y los anteriores son mínimas. Hay habilidades activas restringidas por clase (aunque luego tienes más opciones que nunca para cambiarlas). Y también hay una ranura para hechizos, con tomos de hechizos generados aleatoriamente que cualquier clase puede equipar. Los trucos arcanos incluyen picos de hielo, flores de fuego y ataques vampíricos de área. Éstos comparten el truco de las «18 bajillones de armas» del arsenal más voluminoso del juego, lo que significa que los hechizos se limitan a unos pocos arquetipos con diferentes estilos de daño y peculiaridades extra. Mi hechizo favorito invoca un gran meteorito que aplasta y quema lentamente todo lo que tiene debajo.
En cuanto a las clases, jugué como el Guardián de las Esporas, un muchacho que puede disparar una línea de flechas mágicas o invocar tres minitornado helados. Y lo que es más importante, tiene un amiguito hongo que anda por ahí y te ayuda a matar cosas, sobre todo lanzando una nube de niebla tóxica. Cumple una función similar a la mascota insectoide que tanto gustó a Nate en Borderlands 3.
Más adelante, desbloqueas una subclase extra, que te permite usar las bonificaciones de golpe crítico del personaje pícaro apuñalador, o las habilidades de hacha giratoria de la clase berserker, por ejemplo. Pronto aprendería que mi personaje es oficialmente la mejor clase de Tiny Tina’s Wonderlands. Pero merece la pena consultar ese enlace si quieres ver de lo que son capaces los demás.
Aparte de conseguir otra pequeña mascota (un dragón bebé) no encontré nada interesante o que cambiara el juego sobre la mejora de otro árbol de habilidades. Cambias puntos por pequeños porcentajes de mejora, aumentando el daño de arma o el daño elemental o la fuerza del escudo. Las habilidades son la esencia de la clase y se desbloquean muy pronto, por lo que subir de nivel es más que nada un ejercicio para aumentar la eficacia a la hora de matar.
Al fin y al cabo, esto sigue siendo Borderlands, por muchos adoquines medievales que manches con sangre de goblin. Aparte de un bonito mapa del mundo, unas cuantas batallas aleatorias y su cambio temático de ciencia ficción extravagante a fantasía dictada por niños, la fórmula de disparar, saquear y escabullirse ha recibido cambios sutiles. Las piñatas de botín salen de las cabezas de los minibosses o de los dados de bonificación que giran en recovecos ocultos. Hay un montón de armas en el suelo – botín como basura – y mucho menú y jugueteo con el inventario, marcando meticulosamente toda la chatarra para venderla más tarde en las máquinas expendedoras.
Los 18 quintillones de armas de Borderlands (o cualquiera que sea el número infalsificable hasta ahora) provocan un montón de pruebas precipitadas de armas. La contrapartida de encontrar un rifle de francotirador que se da la vuelta para convertirse en una megashotgun, o un arma que se convierte en murciélago al recargar, es una especie de fatiga por las armas de fuego. Mientras entraba y salía de los menús del inventario para mantenerme al día con todas las balas y hechizos, recordé que Borderlands puede ser exagerado, incluso agotador. Como mínimo, pide a gritos una opción de «recoger como chatarra» al estilo de The Division 2. Y, sin embargo, a pesar de todas las armas y poderes que tienes a tu disposición, nada de eso revitaliza drásticamente mi forma de jugar.
Si quieres mantener la cordura, con el tiempo aprendes a descartar colores enteros: los objetos blancos se vuelven obsoletos, los verdes no tiene sentido ni mirarlos, y así sucesivamente, hasta que sólo te llama la atención el púrpura resplandeciente, el oro reluciente. En el diseño de juegos en general, este es otro de los anzuelos psicológicos cada vez más populares que podemos ver claramente hundiéndose en nuestra piel si nos detenemos a mirar. Borderlands es heurística a lo tonto. No me importa ofrecer mi lóbulo frontal a ese tipo de manipulación voluntaria (es un videojuego, lo hago todo el tiempo). Lo único que me parece es que el estilo de Tiny Tina es demasiado transparente y exagerado.
Los jefes suelen requerir más reflexión, y acabé apreciando estos combates más que en juegos equivalentes, en los que los jefes son inconformistas interruptores que rompen el flujo y las reglas establecidas por el combate normal en aras de una variedad a menudo superflua. En Tinalands, di la bienvenida a la Banshee que llenaba su arena de bolsas de gas, simplemente porque los encuentros con enemigos cotidianos carecen por sí mismos de variedad táctica. A pesar de tener lugar en teatros de matanza al aire libre lujosamente diseñados, con caminos de flanqueo y barriles para golpear a los enemigos, los encuentros me parecieron simplistas. Doblemente simplistas en el modo multijugador cooperativo, donde todo tarda tres segundos en morir en una nube desordenada de habilidades y hechizos. Como resultado, los espacios abiertos de varios niveles a menudo parecen infrautilizados, como un parque infantil moderno diseñado por expertos en el que todos los niños se agrupan alrededor de un único tobogán antiguo porque mágicamente te da chocolate al final.
Los enemigos aparecen con la misma magia. Está justificado desde el punto de vista temático (Tina invoca puentes de la nada, por qué no a los malos), pero nunca me han gustado los malos que se teleaparecen. Es una forma rápida y cómoda de seguir disparando en un juego que trata esencialmente de limpiar. Pero para mi gusto son más señales de transparencia. Señales, intencionadamente meta o no, de que estás subiendo por la escalera del botín en un videojuego. Lejos de perderme en una agradable velada de comida basura, me siento sentado en la silla, mordiéndome lentamente el labio. En lo que respecta a los shooters de saqueo, prefiero las herramientas más manejables de la serie The Division, y sus encuentros legibles y despejados. O la sensación de movimiento y explosión de Destiny 2, insuperable. Borderlands popularizó el numberblood shooter pero siempre me he inclinado por otros por su ritmo menos caótico.
Como alguien que juega sus lootbloops con desconocidos, a menudo encuentro el matchmaking de misiones a salto de mata inconexo, con grandes momentos de la historia perdidos. Y ese es el caso aquí. Por ejemplo, me perdí el comienzo de una misión principal por saltar a la partida de otro jugador cuando éste iba por la mitad. Pero este es el tipo de juego que siempre ha sido Borderlands. En el modo multijugador, puedes optar por aislar todo el botín en instancias, como en Borderlands 3 antes que él, y recompensar a todo el mundo con distintas sobras. O podéis vivir en el mismo mundo de botín y repartiros las escopetas como una alegre banda. En cualquier caso, todo es muy funcional. Y voy a dar las gracias al jugador aleatorio que me cambió 1.000.000 de monedas por una escopeta mediocre y además dejó caer una tonelada de botín dorado a sus pies delante de mí y de otros dos. Fue una grata sorpresa.
Después de unas 20 horas de juego, me di cuenta de que me estaba aficionando, no lo suficiente como para completarlo, pero sí lo suficiente como para llegar a un punto de comprensión. Este es un shooter para colocarse, un juego en el que puedes dejar el pad en medio de una pelea para abrir la puerta mientras tus compañeros se lanzan a tu alrededor y tú pagas la pizza al repartidor, porque ¿a quién le importa si mueres? Por ejemplo, hay una misión con ese medio bardo (cuya otra mitad es «bárbaro») en la que te lleva en una veloz carrera asesina de esqueletos a través del bosque, y me encontré a mí mismo dejándome llevar, sin pensar en ello por una vez. No porque me gustara el personaje (era un tipo SHOUTY CAPSLOCK BRO y un poco insufrible), sino porque por fin coincidía con el ritmo del juego.
Esto no es para los lentos, los metódicos, los que desean investigar rincones o jugar a un shooter a lo largo de muchas pequeñas sesiones. No, esto es para darse un atracón.
Esto no es para los lentos, los metódicos, los que desean investigar rincones o jugar a un shooter a lo largo de muchas pequeñas sesiones. No, esto es para darse un atracón. Los juegos de Borderlands están diseñados para recorrer el paisaje sin pensar, sin detenerse apenas a disparar a algo a menos que te interese lo suficiente como para ver lo que deja caer. En algunas misiones, podía sentir que me encontraba con el juego en su propio nivel de cerebro fractal.
Pero no dura. En el pasado he rechazado Borderlands porque carece de una motivación subyacente. Estos juegos suelen estar bien momento a momento. Pero al final de una larga sesión suelo preguntarme por qué me he pasado tres horas mejorando de arma en arma como si fueran iPhones nuevos. La persecución de la siguiente bazuca parece más vacía cuanto más dura, y el humor disperso sólo me aleja más. El problema más profundo es que la comedia consiste en romper las expectativas. Sin embargo, los juegos de Borderlands se basan en una fórmula rígida, a menudo el blanco de sus propias bromas metaficcionales.
Así que no me consideraré un converso tardío de Borderlands, sino otro rebote. Tinalands es ese amigo neurótico de un amigo al que le preocupa tener que ser maníaco-divertido todo el tiempo, cuando en realidad preferirías que bajara el tono.