Crítica de Wartales: un RPG de fantasía medieval mugriento plagado de historias emergentes
El Tanque», lo admito, es un nombre monumentalmente poco inspirado para el hombre que empuñaba una maza y al que había otorgado el dudoso honor de recibir golpes en lugar de mis mercenarios más escuálidos, pero cuando el RPG táctico Wartales me permitió reunir un grupo de 12 chicas locas y chicos golpeados, la reserva de buenos apodos siempre iba a ser la primera víctima. Así que El Tanque vivió, y también murió. Buscar sin parar en este mugriento mundo medieval no será suficiente. También tendrás que mantener a tu troupe pagada y alimentada, así que cuando cayó la noche y no encontré nada más que un puñado de setas y una manzana mohosa que había arrancado de las yemas de los dedos de un bandido destripado, era hora de ser creativo.
«No desperdicies, no quieras», dijo el Conde del Bocadillo Humano, el inventor del canibalismo (según me contaron). Con esto en mente, había invertido uno de mis primeros «Puntos de conocimiento» en una tecnología que me permitía reutilizar a mis queridos difuntos como deliciosas baquetas. Los amigos muertos no desaparecen tras la batalla. En su lugar, encontrarás sus cadáveres elegantemente vestidos en el menú de botín. Por desgracia, la opción «saquear todo» no añade sus cadáveres a tu inventario con el resto. Tendrás que arrastrarlos manualmente, dándote el tiempo justo para tomar conscientemente la decisión de enterrarlos o comértelos. Yo no lo enterré.
He aquí algo que nunca querrás decir sobre alguien a quien te has comido: esta no fue la última vez que vi al Tanque. Lo echaba a la olla junto con algunas bayas que había traído del mercado, y algunos peces que había pescado a través de un minijuego lo suficientemente divertido como para hacerme tomar una nota que decía «¡¿Por qué la pesca es mejor que Dredge, un juego sobre pesca?!». Mi troupe se daba un festín, dormía y luego volvía a encontrar el cadáver de El Tanque en mi inventario. La aburrida explicación tiene que ver con los bichos, pero me gusta pensar que mi banda trataba sus restos en descomposición como una especie de hostia de comunión, mordisqueando su carne con ascética moderación. Al final le endilgué el bulto a medio comer a un herrero cuya cara no me gustaba por una sola pieza de oro que luego gasté en vino. Bienvenido a Wartales.
Hace un año y pico, escribí sobre los pormenores de la experiencia en acceso anticipado. El titular general de esta versión 1.0 es «Como eso, pero más de eso», aunque eso no lo dice todo, ya que incluso la primera área se ha refinado y profundizado. El flujo básico de Wartales es el siguiente: Ve a una aldea cercana, consigue algunos contratos, libra una batalla por turnos, sube de nivel, equipa a tu tropa, compra comida, quizá salgas a pescar o a buscar comida, o fabrica alguna armadura, o captura un oso con una cuerda y adoctrínalo para que se una a tu tropa de mercenarios, quizá avances en la misión general de la zona del mapa en la que te encuentras, vuelve a la aldea, cobra, repite. Básicamente, cada paso parece haberse beneficiado enormemente no sólo de la realidad, sino también del espíritu del acceso anticipado a largo plazo. A saber: ¿Cómo podemos mejorar este sistema relativamente periférico? Y si haces eso con tantos sistemas como tiene Wartales, al final acabas teniendo un título realmente sólido.
Una de mis principales quejas anteriores era la duración de las batallas por turnos, que empezaron a irritarme al cabo de un rato por su frecuencia y porque, posiblemente, ni siquiera son el evento principal aquí. Decir que estos combates tácticamente interesantes, tensos y maravillosamente animados no son el evento principal del juego es más un cumplido de lo que parece, ya que uno de los principales puntos fuertes de Wartales es cómo cada uno de sus muchos sistemas, desde la gestión del grupo hasta el ajuste de la economía, puede ser apasionante por sí mismo. En cualquier caso, han reducido el número de enemigos en una batalla, pero han hecho más duros a los enemigos individuales, por lo que los combates son más breves pero más mortíferos.
Uno de los principales puntos fuertes de Wartale es que cada uno de sus muchos sistemas, desde la gestión del grupo hasta el ajuste de la economía, puede ser apasionante por sí mismo.
Otra de las novedades es la posibilidad de jugar con una escala de enemigos o con la dificultad bloqueada por región. ¿Recuerdas esa parte de Dark Souls en la que encuentras a Havel la Roca al pie de la torre en la primera zona del juego y está muy por encima de tus posibilidades, pero si dedicas tiempo a aprender algunos trucos, puedes acabar con él antes? Me encantan esas cosas. No se trata sólo de un reto, sino que confiere a los mundos de los RPG una gran seriedad. Naturalmente, he jugado con bloqueo regional.
Es difícil precisar exactamente qué se ha introducido en cada fase del acceso anticipado, pero la gestión de campamentos también parece haber crecido enormemente desde la última vez que jugué. A las pocas horas, mi grupo se aventuró en una tumba antigua en la que tuve que usar una cantidad limitada de antorchas caras para explorar pasadizos serpenteantes y encontrar runas para desbloquear una puerta enigmática. También tuve que resolver un rompecabezas deslizante que, lo juro por Dios, podría haber sido el corte masticador de nudillos del remake de Resi 4, tan profundamente irritante era. Después de luchar contra algunos chamanes en la oscuridad, encontré un sarcófago lleno de reliquias que había que valorar. El juego me permitió construir un atril en el campamento, nombrar «erudito» a uno de mis compañeros y acumular puntos de conocimiento con el tiempo. Al cabo de un tiempo, tu destartalada hoguera acabará convirtiéndose en un respetable conjunto de puntos útiles, cada uno de los cuales otorga bonificaciones significativas para el combate, la exploración y el crecimiento del personaje.
Todo esto está muy bien, pero el verdadero secreto reside en que Wartales es lo que antes he llamado juegos de «caja de historias»; tu Rimworld y tu Dwarf Fortress, juegos que ofrecen conjuntos de rasgos de personajes e interacciones, de sustantivos y verbos, y luego permiten que interactúen entre sí de formas sorprendentes pero lógicas, convirtiendo el juego en una pequeña caja en la que puedes meter la mano para crear historias. También tiene algo en común con ese término de «fábrica de anécdotas» que intentó reivindicar Far Cry, aunque el 90% de dichas anécdotas fueran alguna variación de «prendí fuego a X, me atacó un Y salvaje» (Yak, ardilla del Yucatán, pingüino de ojos amarillos.). Wartales, sin embargo, se gana bien la parte de «cuentos» de su nombre. Algunas están parcialmente escritas, otras son personales, pero la mayoría consiguen que te sumerjas en su rápida caja de arena. Sin embargo, no hay guerras reales, pero supongo que «historias de peleas de ratas de seis hombres» no es tan pegadizo.
Es con esto en mente que mi crítica principal a Wartales es probablemente un poco injusta, pero por favor, sabed que la estoy haciendo de un juego muy chulo que creo que podría ser helador si sintiera sólo un poco más de ímpetu para progresar a través de su mundo. Sí, estoy pidiendo una misión principal. Algún misterio central en el corazón de este evocador y sucio mundo de baja fantasía del que, tal vez, no descubras nada significativo durante horas antes de encontrarte con alguna pepita de información pasajera o una pista sobre algo que abra de par en par la ficción. Creo que muchos juegos de rol se centran mucho en la búsqueda principal, en detrimento de la construcción del mundo. En cambio, Wartales es todo construcción del mundo. Las múltiples misiones regionales ofrecen información sobre la lucha de clases y las enfermedades, las crisis de refugiados y la escasez de alimentos, pero aparte de las ruinas, la historia del mundo real parece efímera. ¿Tanto mejor para forjar tus propias historias (de guerra)? Por supuesto. ¿Un poco falta de vivacidad si tu cerebro rolero no tiene ganas de trabajar hoy y sólo quieres que te bardeen? También.
Otra no-crítica que podría describirse mejor como «una molestia comprensible»: la cantidad de caminatas que haces en Wartales es inmensa. Más bien Walktales, ¿no? Calculo que al menos una cuarta parte del juego se pasa caminando por campos y valles (muy bonitos), por caminos polvorientos y por senderos de montaña. No es necesariamente emocionante, pero parece demasiado deliberado como para considerarlo un defecto que resolver en lugar de una elección intencionada que experimentar. En este sentido, se trata de un simulador económico, tanto si se trata de la economía de los salarios y la comida como de la economía de la fatiga y el peligro. Así que incluso el acto tradicionalmente rutinario de viajar está impregnado tanto de fricción como de posibilidades. Esto no significa que seas un tonto desagradecido por irritarte con ello, y puede que lo hagas, así que es algo a tener en cuenta. También desbloqueas el viaje rápido más adelante, pero tarda un poco.
Pero es esa misma fricción y posibilidad la que da lugar a algunos de los mejores momentos del juego. Después de la búsqueda en la segunda zona, me sentí poco poderoso, así que gasté algunos de mis puntos de conocimiento acumulados en algunas recetas de herrería, y fui a buscar jabalíes a un bosque cercano, para matarlos y conseguir cuero con el que fabricar armaduras. Encontré jabalíes, pero eran jabalíes fantasma. También lobos fantasma y un terrorífico jefe carnero fantasma llamado «pesadilla». Perdí a dos de mis pícaros en ese combate, el apuñalador Corhan y el apuñalador Hakert, los gemelos apuñaladores. Las cosas pintaban mal hasta que un rayo de un pícaro mató al carnero fantasma de un disparo. ¡Resulta que hay un dios! Y a quien le encanta apuñalar.
Es trabajoso sin ser poco inspirado, fascinante sin ser llamativo. Es como un adorable deshollinador con un brillo en los ojos.
La presentación es probablemente un poco mejor de lo que debería ser en general. La música es encantadora, con tambores de guerra y caprichosos instrumentos folclóricos europeos ligeramente discordantes. Todos los minijuegos son geniales, salvo el puzle del tobogán. Además, escucha esto: Una vez abrí dos cerraduras de un cofre de tres cerraduras, pero se me rompió la última en la última. Volví tres horas más tarde con un juego nuevo de ganzúas, ¡y las dos cerraduras que abrí la última vez seguían abiertas! Esto suena increíblemente insignificante, pero creo que ejemplifica una especie de coherencia y persistencia en el mundo que considero crucial para el alma de este tipo de juegos.
Y creo que esta es la clave de Wartales. Es coherente. Es laborioso sin carecer de inspiración, fascinante sin ser ostentoso. Es como un adorable deshollinador de chimeneas con brillo en los ojos. Puede que sea demasiado mundano para satisfacer la sed de aventuras, pero si lo que te apetece es un paseo por la baja fantasía con alguna que otra rata gigante, Wartales te curará. Además, a propósito de nada: aún no he jugado a Battle Brothers, así que no sé. Váyanse.